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帽子ネタ03・シームレス

2013/05/09

帽子世界はマップで戦闘に突入する際、画面の切り替えをせずそのままシームレスに戦闘へ移行します。今日はそこらへんをネタに。

戦闘をシームレスにする方法はふたつあります。
ひとつはマップ上で戦闘処理を行う方法。
もうひとつがマップと戦闘の背景やキャラの座標をリンクさせる方法です。
前者は、イベントでの自作戦闘で利用するケースが当てはまるでしょう。
帽子世界はサイドビュー素材を利用するため、後者を選択しました。

シームレスとか言ってますが、処理は従来のツクールと同じく戦闘シーンに切り替えています。マップと同じ背景と座標を、戦闘開始時にセットしているのでシームレスに見えるだけです。

上は戦闘に突入した瞬間のスクショ。


負荷を抑えるためにフェード処理をしているので、戦闘前と戦闘時のキャラの位置が微妙にズレているのが分かるかと思います。武器を持っていないのがマップのキャラ、武器を持っているのが戦闘のキャラです。

仕組みとしては、マップ背景のスクリプト処理をそのまま戦闘背景の処理にコピペして、戦闘開始時に座標などの変数を取得して戦闘背景に送る感じ。
戦闘が終わったら、戦闘中に変動した座標を変数に格納してマップ座標に送ります。パノラマ限定なので、イベントチップは利用できません。

キャラクターは、戦闘前に座標を変数に格納してサイドビューの戦闘開始座標へ利用しました。ただし、マップのキャラとサイドビューのキャラは挙動も仕組みも別物なので、微妙なズレが生じて上のスクショのようになります。

シームレスは敵の処理が最も難しいといえます。
戦闘前に戦闘する敵が決まっていなければいけないからです。決定はマップに味方が突入した瞬間になります。ここらへんの処理は敵グループ管理にも関わってくるので、詳しい話はエネミーネタの時にやるとして。
とりあえず敵グループの最初の1~3体だけをマップに出して、戦闘に突入したら画面外から残りの敵が飛んでくる仕様にしました。

シームレス化は、その他にも数多くの要素に影響を与えます。
まず、マップと戦闘シーンを同じにするためマップデザインが決定されます。
味方の逃走や敗北の処理も、シームレス化によって制限されます。
味方全員を常にマップ上に表示させておかなければいけません。
つまり、シームレスにするだけでゲームデザインの根幹に影響を与えるといってもいいでしょう。

まずはマップデザインについて。
当然ですが、ダンジョンで探索する場所は戦闘を行なえるスペースが必要になります。マップのギミックや障害物など、常に戦闘場所を念頭において作らなければいけません。この辺のマップの作り方は聖剣伝説LOMが最も参考になるでしょう。

次に逃走や敗北の処理。
ここらへんはシームレスをやめて画面切り替えしていいかもしれませんが、帽子の場合は味方ではなく敵が逃げることで処理をしました。威圧コマンドはシームレス化による苦肉の策なのです。

最後に味方全員の表示。
DQのように単純に主人公の後ろを追尾させるだけにしたいのはやまやまですが、横スクで障害物があると独自のAIで動作させないとハマります。
目の前に段差はあるか、段差はジャンプで越えられる高さと長さか、段差に落ちたらジャンプで戻れるのか、主人公との距離は?みたいなロジックを組むのは難儀します。

戦闘をシームレスにしただけで、面倒な作業が山ほど増えるわけです。
そこまでやってシームレスにする意味があるの?って話ですけど。
はっきりいって「ない」と思います。やめたほうがいいです。
アクションRPGならまだしも、コマンドRPGでシームレスにする意味は自己満足以外思いつきません。

あ、戦闘背景をいちいち用意しなくてもいいっていうのはメリットかも。
ダンジョンに力を入れれば、それがそのまま戦闘背景にも生かされるというのは大きいかも。管理人戦のギミックに凝れたのも、マップ背景と同じ土俵で作ってたからかもしれません。じゃなきゃいちいちボス戦の背景とか凝ってらんないとおもう。ゲーム完成せんわ。

というわけで、シームレスネタを終わりたいと思います。
やる意味はないって書いたけど、たぶん次もシームレスやるんだろうなぁ…

ちょっと細かい製作ネタをグダグダとやりすぎたんで、次回の製作ネタはちょっとお休みして、帽子の次に何をするか考えていきたいと思います。


5/8までの拍手お返事です。
●えぬさん、全ルートやってもストーリー変化しない的な事言ってたように思うんだけど、拍手見てたらまさか2週目に別ストーリーあるの?

それなら早速やってきます!!
■END後にちょっと追加演出があるだけです。二周しなくてもラスボス二回倒せば見れます。いろいろボロクソに言われてるやつなのでオススメはしません…


●目パチ口パクの仕組み 大変勉強になりました!
隊長うふふ!
■ぐへへ!でも次のやつは立ち絵なしになりそう。


●>マジェをハクスラ+TRPG要素付けて復活させようかどうしようか考えてたとこなんですよ。
これはきましたな!ハクスラスキーとしては、えぬさんの作るハクスラとかとても期待してしまって5月病も吹き飛ぶ勢いです。
待たされまくったDiablo3はセールス的には成功しましたが、サウンドやグラフィックを除いたゲーム内容そのものは本当に酷いものだったので(かなりやり込んだ上での評価です;;)・・・もしも次回作がハクスラでしたら、Diablo3のやらかした失敗が参考になるやもです。
■これまでは作りたいものを作ってきたんですけど、次は遊びたいものを作るのがテーマでして、それには作者がプレイに耐えられるもの=ハクスラ系となった次第でございます。Wiz+TRPG+サガフロ2みたいなの遊びたい。


●RPGなのにせっかく立ち絵出るならなにか動きや仕掛けを求めてしまうのが人情ってもんよ
というわけで口パクは正義、着せ替えも正義!でもモーポはぬるぬるしすぎるんで人を選ぶなと東鳩2DXをやって思った
■モーションポートレート見たんですけど、手書きの絵がなんだか3D人形っぽくなった印象を受けましたね。ぬるんぬるんしてる、みたいな。ぬるんぬるんとかヤラしいな!


●帽子世界、一周目クリアしました。ドーラエンドでしたが、みんな、助け合おうと健気で心が暖かくなり、やってよかったと思っています。こんな素敵なゲームを作ってくださりありがとうございます。引き続き二週目も楽しんでいます。悲しいでも忘れられないエンドでしたが、夢の世界の隠し部屋などでまだストーリーは続くのでしょうか?楽しみにしています
■帽子はたぶん、みなさんに協力をお願いしてデバッグチームを組んで3ヶ月以上かけて徹底的にデバッグするくらいのことをやんないと次に進めない気がしてます。公開したとはいえ、未だに個人の手に負えない状態です…


●エルミナージュはシリーズ追わないなら2がおすすめです
ゲームシステム的に1の改良でPSP/DSのどっちも品質がいいので
というより最近のシリーズが迷走しまくってておすすめできないんですけどね

特に最新作のアメノミハシラはエルミもWizも関係ない内容でバランス放棄してるんで
あれやるよりは剣と魔法と学園モノ3の方がずっと有意義だと思います(アンチ的意見)
■DSもPSPも持ってないんですよね…エルミ3が何か立ち絵が追加できるとかあったみたいだけど内容よくなかったのかなぁ?


●昨日、ドーラクリアしたとコメントしたものです。別のエンディング構想有るのですね。
確かに、これだけ評価高いと触るのが怖いかもしれませんね。
ただ私は、ドーラちゃんのダイナマイツな肉体が消えるのが惜しい!!!!!!
ってことではなく、健気で、みんなのために頑張った大好きな管理人やパートナーたちが幸せになるところは見てみたいです。
新しいものを作りたい、プライベート等、あると思いますので、作者さんのお気持ちを大切にしてください。
ただ、私はどんな形であれ、物語の別の終わりが見れたらうれしいです。
■主人公を操作することができなくなった時にストーリーの幕がおりるので、幕を下ろした主人公をどうにかするなら別の人物を主人公にするしかないんですけど、そうすると6X6=36パターンのお話を作らないといけないから厳しいのです…何とか他の方法ないか考えてるんですけど、む~ん…


●目パチ口パクは驚きましたね。シェアゲーでもそうそう見ませんよ。
口パクの長さは…ほほう、そんな風に計算しているのですか。参考にさせて頂きます。
実際使う機会があるかどうかはさておき。
■とっとと絵を上達させろってことなんですけど、明日でいいや来週でいいやでどんどん先延ばしになってるという。


●すんごいテクニック・・・
目から鱗です
■だれうま。

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