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帽子ネタ02・立ち絵アニメ

2013/05/06

今日は帽子世界の立ち絵シーン、目パチ口パクの仕組みをネタにしたいと思います。下の画像はビッグママです。

単に目と口を動かすだけなのですが、まずはゲーム設計をどうするか考える必要があります。自分の場合は次のような設計にしました。
1)イベントで呼び出して実行するのでマップシーンに処理を置く
2)立ち絵呼び出しは左右の位置と人物ナンバーを変数に入れることで実行
3)表情差分は顔パーツを置き換えるようにする

細かく挙げるとキリがないので、大まかな仕様なこんな感じに決めました。
今回は目と口を動かす必要があるので、顔をパーツに分けて表情差分を作る手法にしました。

ビッグママは帽子がないのでパーツは4つですが、管理人だとさらに帽子の目が加わります。あと頬が赤くなるパーツも別に用意してありますが、ここでは省略します。

んで、目パチは目のパーツを他の画像に変えてアニメさせてるわけです。
1フレームごとにカウントして、記定数に達したらアニメさせるようにしています。さらに記定数はランダムで変動するようにして、目パチのタイミングがズレるように工夫しています。なぜかというと、常に同じタイミングで目パチしてたら画面にいる二人が同時に目パチをしておかしいからです。表情差分でノーマル以外の場合は目パチしないように処理を分岐させます。

んで口パクなのですが。
まずは立ち絵処理で毎フレームごとにメッセージがないかチェックし、あった場合はテキストを取得するようにします。このテキストから文字数を取得して口パク時間を計算してアニメさせるわけです。
帽子の場合は文字数を3倍したフレーム数を口パク時間にしています。20文字だとちょうど1秒ってとこですね。実際にしゃべるともっと時間かかるもんですけど、口パク時間が長いと何かしっくりこなかったんでいろいろ調整してここらへんに落ち着きました。

口パク中にメッセージが終了した場合、強制的に口パクを停止させます。
リップシンクとか深く考えずにテキトーな画像でアニメさせてますが、テキストに「!」表記が含まれていた場合は口の開きが大きい画像を使用するように処理を分岐させます。
また、口に出さず心の中で思っているテキストの場合は口パクさせると具合が悪いので、テキストに()丸カッコが含まれている場合は口パクしないように条件分岐させます。

紅茶ばかは立ち絵本体画像もアニメさせていますが、これを応用させれば全員の立ち絵にもっと動きをつけることができるかもしれませんね。そんなことやってたらゲームが完成しないんで早々に諦めましたが、立ち絵が重要な位置を占めるADVとかだとチャレンジする価値はありそう。
モーションポートレートでしたっけ、ああいうのを手動でやるみたいな。


さて、立ち絵処理は、効率を上げるためにもうひと工夫しています。

人物画像を指示するのは登場した最初の1回目だけにするのです。表情を命令する際は、表情内容とそれを左右どちらの人物に適用するかのみにします。
そして表情命令をズラリと並べたイベントを別プロジェクトファイルで立ち上げて、そこからコピペで会話文に貼り付けていくようにします。

VXが多重起動できるのを利用したワザです。
もし表情を命令するのにいちいちキャラ名まで指定してたら、このコピペ土台を作るのがすごく面倒になりますし、コピペ土台なしでいちいち手入力するのもかなり面倒です。
コピペ元となる土台を別プロジェクトで立ち上げておくのは重要なテクニックです。自分は立ち絵以外にもかなり利用しました。
こういう設計段階で非効率な処理にしてしまうと、規模の大きなゲームだと完成が1~2ヶ月はズレるんだくらいの勢いで設計は慎重に決めてました。


とまあそんな感じで、立ち絵アニメネタを終わりたいと思います。

立ち絵に動きをつける意味あんの?て話ですけど。
どうなんでしょうね。
いろいろ挑戦したいからとりあえずやってみただけなんですけど、立ち絵の場合はそこらへんの細かい部分よりも絵自体のクオリティが求められてる気がするんで、そういうトコに凝るくらいならもっと上手い絵が描けるように練習しろよと言われればそれまでです…

次回は、マップからシームレスで戦闘画面に移行する処理をネタにしたいと思います。クロノトリガー方式なんですけど、これもあまり見ないケースなのでゲーム製作の参考になれば幸いです。


5/5までの拍手お返事です。
●応援しています
■ありがとです。日記の更新ペースもそろそろ戻していきたいですね。


●信じられん...
だが、その作り方、覚えたぞ!
■おかげさまで製作ネタだけはいっぱいストックあるゼ!


●迷宮クロスブラッド面白いよー基本Wizで別ゲーにならない程度に日本向けにアレンジされてるのが良い
DS持ってるならエルミナージュの手軽っぷりにはかなわないけど、あれはそのまんますぎるのとインフレがなー

PC用のデバイスにはTVのリモコン風とかWiiヌンチャク風とかペダル型のコントローラなんてのもあるよね
Bluetoothのテンキーだけ机において他は仮想キーボードや音声入力で操作するのもかっこよさそうだなー
快適性は疑問だけども
■エルミが第一候補だったんですけどインフレはしょーがないですねぇ。
ペンタブ周りをちゃんとして、絵の勉強でも始めようかなと思ってるんですけど、なかなか重い腰が持ち上がらない…


●それでもっ! アップデートっ! 期待せずにはっ! いられないっ! おつかれさまっ!
■自分がRPGヘタくそなもんで、魔トどころか99%管理人も自力で倒せてないんですよね。そんな状態で追加要素作るのはバランス面を考えるのが難しいというかいろいろ書いてて言い訳っぽくなってきたぞ。


●お久しぶりです、ツクール停止してオンゲやったり某森のドット絵を打ち込んだりしてて一年くらいツクールとは疎遠になり、探検隊もその間来なくなったり(以下略ッ!
そしてとてもとても遅ればせながらあの帽子世界の完成超おめでとうございました!
やはりマジェからの並々ならぬフキダシへのコダワリが健在ですねッ!
ドットキャラのすぐ上に表示されるフキダシはハイカラ(笑)な感じがして羨ましいシステムではありますが、自分は王道RPGくさい雰囲気のものを制作している(つもり)…なのでいつかコミック風のインターフェイスのゲームでやってみたいですね、フキダシ!!…それにしても、このフキダシ位置調整一つだけとってみてもデバッグがかなり大変だったのではないでしょうか。
そして探検隊古参としては、例のインタビューでは亡き者(?)の扱いを受けていたマジェもいつかどこかで体験版の続きがやりたい(笑)
まとまりのない文になってしまってスイマセン(T.T)
■つつみさんお久しぶりッス!オッスオッス!
マジェをハクスラ+TRPG要素付けて復活させようかどうしようか考えてたとこなんですよ。今までは作りたいものを作るってスタンスだったけど、今度は遊びたいものを作るスタンスに変えようかなぁ、みたいな。
とにかくこれからもよろしくッス!

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