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システムの複雑化

2013/05/19

前回はRPGの骨組みについて考えました。
今日はさらに踏み込んで考えていきたいと思います。

RPGといえば戦闘ですけど、自分は最近のRPGの戦闘システムについていけなくなっていまして。

分かりやすく例えるなら、例えば格闘ゲーム。
初期の時代は波動拳すら出せない人が多かったものですが、ユーザーが慣れるにつれて必殺技は出せて当たり前、もっと慣れると連続技も出せて当たり前、さらに進めば反撃確定技や技ごとの硬直もフレーム単位で把握してて当たり前、みたいな様相になっていって。
行き着いた先は、もはや格闘ゲームを全く知らない人にとって手が出せない世界になってしまった感じでしょうか。

もし今の時代にストIIを出そうものなら、ものの数日で全キャラのコンボやダイヤグラムが作成され、バランス悪すぎと叩かれそうです。大げさですけど。

格闘ゲームの前はシューティングゲームが同じような流れになっていました。
ユーザーが慣れてシステムが高度化し、ジャンルが衰退していくような。
RPGもその流れが来ているような気がしてなりません。

たまに知人からポケモンを勧められるんですけど、話の内容がもはや何を言っているのか理解できないレベルになっていまして、とても遊ぼうという気力が湧きません…
いつまでたってもドラクエのリメイクがアホみたいに売れてる理由が本当によく分かります。正気もうついていけないんですよ。ルールの複雑さが「面白そう」を上回ったらもう手が出せないんです。

こんなこと書いてますけど、この前出した帽子世界なんて俺ルールの極地といいますか、サガ系知らない人には手を出す以前の内容だったと思います。杜の窓様とか激辛様とかにいただいたレビューを見ても、ゲーム内容を伝えるのにシステム解説があまりにも大量に必要で、システムが装飾されすぎていると感じました。だからこそ、今一度、過剰に装飾されたシステムを全部剥ぎ取って1から骨組みを考えなければいけないかなと思った次第であります。

前置きが長くなりましたが、そんなこんなで戦闘について考えていきます。
戦闘の面白さとは何なんでしょうね。
敵の弱点を見破って優位に立つことか。
敵の行動パターンを読んでパズルを解くように戦略を組み上げることか。
お気に入りのキャラをひたすら育成して無双をすることか。
アホみたいに強いボスを倒して得られるカタルシスか。

例えば、炎のブレスがやたら強いボスがいたとしましょう。
炎軽減のアクセを持って倒すとか。
氷攻撃のスキルで瞬殺するとか。
ひたすらレベルを上げて物理で殴り倒すとか。
ゲーム上で用意されたシステムの中から遊び手が知恵を絞って倒すわけですけども、果たしてこれが面白いのかどうか、そこからまず考えなくてはいけないでしょう。

私個人としては、もうこれくらいのことは戦略でも何でもないレベルだから面白く感じないかもしれません。もしこの後、炎ブレスが品を変えて氷ブレスになったりしたら、パターン化が見え透いてしまって飽きが早くなるかも。

じゃあ、属性のやり取りが陳腐化してるなら他のパターンを用意すればいいのか?って話ですけど、システムの装飾化ってこういう所から始まる気がするんですよね。既存のルールに慣れてしまった人がすぐ飽きないようにしていった結果がシステムの複雑化に繋がっていくといいますか。

もちろんシステムの複雑化が悪いということはありません。
ただ、少なくとも私自身がこのチキンレースについていけなくなっています。
私の
「作りたいゲーム」と「遊びたいゲーム」の差がどんどん開いていってるような気がしてるんですよね。もし私が帽子世界を作ってなかったら、帽子世界を見たとき「疲れそうなゲームだからやめとこう」と敬遠してた可能性は非常に高いです。帽子世界は確かに作りたいゲームでしたが、それは遊びたいゲームとイコールではないということです。

じゃあシンプルな戦闘が好きなのか?ってことですけど。
今さらドラクエIIIの戦闘システムに楽しさを感じることはないですね。
あれはあくまで当時としては最先端だっただけで、私の時間は当時から止まっているわけではありません。

複雑なのもダメ、シンプルなのもダメ。じゃあお前はどんな戦闘なら満足なんだよ!ワガママすぎるだろ!ってことですけど。

もう何というか、戦闘自体に飽きてる気がしてなりません。
戦闘なくてもいいんじゃね?みたいな。
いやぁThe Linear RPGは面白かったですね!
めんどくさい戦闘がありませんしね!
歩くだけでレベルアップするなんて最高!

…このままいくと、もはやRPGを卒業しかねない勢いなので、そろそろポジティブな内容にシフトしていかなければいけません。
そこで私は考えました。
戦闘に飽きてるのは、戦闘でいろいろ考えることに疲れているわけだから、いろいろ考えなくてもいい戦闘なら良いということになります。

つまり、あまり考えなくて、かつ、シンプルじゃない戦闘ってことです。
一見両立できそうにない要素ですが、手はあります。
次回はそこらへんをネタにしていきたいと思います。


5/18までの拍手お返事です。
●やる事無くなったときの虚しさは夢中で遊んだRPGほど辛いんだよね
私は最早RPGの目的は行き止まりまで突っ走ることだと思ってるけど
父親などはEDが嫌いでいつもクリア直前になると投げ出してたな

迷宮クロスブラッドは最近VITAにも移植されましたよん
早期購入キャンペーンとして25日までキャンペーンやってるんで
買うなら今だと思います と背中を押してみる

岡嶋二人の「クラインの壷」っていうゲームを題材にした小説に
はじめのところから始めて、終わりにきたらやめればいい
という言葉があったけど、あの頃はファミコンだから
終わらずにループするゲームが多かったような・・・でも周回とかは無かったか

あーそうだ、Vita買うならWi-Fiモデルの方にした方が無難です
大幅値下げで3Gも同じ価格になったみたいですけど(涙目)
LTE対応スマホの方が勝手が良いのと「ハズレ」引く可能性が高いんで
安いのには理由がある訳です まぁこれは余計なお世話だったか
■RPGって行動範囲が広くなればなるほど世界がどんどん閉じていくのが不思議ですよね。EDが嫌いなお父さんの気持ちが痛いほどよく分かります。


●ぼくは、もっとえいごがよめるようになりたいと、つよくおもいました。
■英語は読むんじゃない… 感じるんだ!


●ハッハッハッハ!ロム改造してDSDQ6のテリーをハッサンより強くしてやったぞ!!
ハッサン「この逝くメン強すぎる…。」
■ハッサン「強くなったテリーは、はたしてテリーなのでしょうか?彼の存在意義はあの使えなさにあると思うんですよ。つまり筋肉こそ全てということなんです」


●The Linear RPG。

スタート地点から左入れっぱでレベル上げて、
「これ裏ワザじゃね?」的な喜びもつかの間、
「もういいか……」と進みだし、ポンポンレベルが上がる
のが気分良くて調子に乗ってたら力尽き、体力バーと
にらめっこしてどうにかこうにかゴールに到着するも、
ストーリーを全く読んでいなかった罠。
そもそも英語読めない罠。
読めたら読めたで、話の内容と、やってることの落差で
笑えたりするんでしょうか。教えて、エロい人☆
■裏ワザワロタw 自分も英語読めてなかったんですけど、あれ英語読めてたらどうなんでしょうね?試しにツクールで作ってみたい気がしてきた。


●>6X6=36パターン
逆に考えてみるんだ。11人全員が主人公なら6パターンで済むって考えてみるんだ
■む~~~ん… む~~~~~~~ん…


●ノ 最後まで進んで最初に戻ったのがここにもいますw →キー押してHPが減るんでボスでもいるのかと
■あれ最初にもどっちゃうよね! なんというトラップ!


●>The Linear RPG。
これは懐かしい!
WIZやdiablo的なハクスラ系の最大の魅力といえば、キャラカスタム要素や爽快感もありますがやはりアイテムの鑑定作業ではないでしょうか。
アイテムを鑑定した直後や未鑑定品が?ぶきの様にレア品確定だったりした時の感動は、幾千の物語よりも興奮し感動するからハクスラはやめられません。
diabloに至ってはさらに付与されている数値のランダム性もあるので・・・。
突き詰めれば何もかもが作業になるのがゲームの真理だとしたら、人間の根本的な欲を満たす要素を訴求力として効果的にゲームに吹き込むのがベストなのかも知れませんね(好奇心やエロスに物欲、モチロン百合萌えなど)。
■まさしく同じ考えであります!
でも射幸心を追求するあまりパチンコや課金ゲームみたいなのに行き着きたくないのはなぜだろう…


●ピポロピッチポポチャンヌアンドレー
テケテケパーチモモンペヒッコモリー
ナヌーンパモンペチョンパ三世

チャンチャーラピョンピンポンパン
ニュルヌーンポンパッチケツイタイ
ホゲホゲイヤン大名

そりゃ紅茶ばかも名前を覚えられない訳だww
■ああ、ケツイタイだ。ずっと同じ姿勢でテキスト打ってておしりが痛かった時に書いてたやつだった!


●お薦めのゲーム楽しかったです、一番先まで行った所で後ろの文章がスクロールしているのに気づきました。ゲーム面白いRPGってなんかこんな感じ。
■発想が素晴らしいですよね。


●>そういや
大丈夫、皆、隊長に百合ゲーを期待してますb
後、Girls Partyのry
■次は巧妙に隠蔽する系の百合に挑戦してみまする。


●RPGツクールは自分の作りたいRPGを作ればいいと思ふ、どんなに頑張っても面白いと感じる人もいればつまらないと感じる人もいるですますしね。ただ思うのは、MMORPGは全てクソゲーだと思いまする、終わりの無いRPGに魅力なんて感じないでございます。
■作りたいものはだいたい作った感がするので、次は遊びたいやつ作る予定ですん。MMORPGは行き着く先がチャットゲーな感じなんですよね。


●ゲームとして面白いRPGって、何回も条件調整しては試行してみる、って楽しみがあるんすよね。メンバー入れ替えて戦闘、装備買い替えて戦闘、転職して戦闘、っていう。けど、その正反対のRPGもあって「最低LV35ないとクリア不能、それ以外に攻略ルートなし」とか「特定の陣形で安定。他の陣形は不利になるだけ」とか。えぬさんの話はそういう点を意識的にデザインしたい、という話だと読みましたが、どうでしょう?
■もはや戦闘の必要性があるかないかって話でした…
でも戦闘は必要だと思ってるんで、はたして自分はどんな戦闘なら遊びたいと思えるのか考えていきたいですね。


● どこぞのラノベかで、フローチャートを理解されたらゲームはただの作業になるとかありましたね。
 しかし移動しながら背景のストーリー読んでたらスターウォーズのプロローグがスクロール速くて読解追いつかなかったのを思い出しました(笑)
■選択肢のないアドベンチャーは果たしてゲームといえるのか…みたいなのもありますしね。


●意味も無く80近くまでレベル上げしてしまった
後悔はしていない
■80すげぇ!自分は50まで上げて満足してたのにまさか上がいるとは…


●メル人気なんですね。かくいう私もメルが一番好きです。ぶかぶかの魔女っ子ローブ姿でトコトコ歩くのがかわいすぎる。メリッサのカフェ会話を見ていてふと疑問に思ったのですが、メルはあんなちびっ子な見た目で恋愛経験とかあるんでしょうか。
■メルはツバメ以上にオドオドした大人しい子供だったんですけど、夢の世界で壮絶なトラウマ冒険を経てあんな感じになってしまいました。恋愛経験はないでしょうね。

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