冒険者組合RPG
2013/06/01
戦闘の詳細を詰める前にゲーム全体のシステムを決めていきますかな。
今回のテーマは「自分が遊びたいと思うRPGを作ろう」であります。
作りたいものを作る、という今までのスタンスではありません。遊びたいものを作るんです。これは大きな違いです。全ての内容を知っている作者のプレイに耐えうるRPGということになりますから、普通にシステムを作っても完成する頃には飽きている可能性が高いってなもんです。ダンジョンとか、全てのルートと仕掛けをプレイ前から知ってる状態なわけですしね。
って感じでいろいろ精査していった結果、次のようなシステムを考えました。
キャラクタークリエイト方式。
強さのインフレは避け、戦闘だけで問題解決しない。
ダンジョン探索は自動化。
冒険者組合を大きくしていくゲームになるかと思います。
はるか昔ネタにしてたゲームですね。ダビスタをRPGにしたらってヤツ。
それRPGじゃなくてシミュレーションじゃね?という気がしないでもありませんが、個人的にTRPGを一人用コンピュータゲーム化する感覚なので、ぎりぎりRPGかなと思います。まぁジャンルなんて気にしてもしょうがないです。
流れとしては。
冒険者組合(以下、ギルドと呼びます)でキャラを作ってパーティを組み、町を拠点にして冒険ポイントを指示します。あとはパーティが勝手に冒険して戻ってきます。結果からリソースを清算して、再び次の指示を与えます。以下、繰り返しです。…たぶんRPG。まぁジャンルなんて(ry
作るキャラは戦闘要員だけではありません。
学者だったら便利な技術を開発したり。
商人だったら有用なアイテムの売買ルートや人脈を開拓したり。
鍛冶屋だったら装備品の開発をしたり。
考古学者だったら冒険ポイントを調査して隠された歴史や謎を紐解いたり。
吟遊詩人が有名になってギルドの収入や知名度が上がったり。
探検家が未知の冒険ポイントを見つけて探索の幅を広げることができたり。
そういった行動の結果で経験点が溜まり、キャラがレベルアップしていくわけです。ただし無制限に強くなることはできず、先天的な才能と後天的な経験の総合したものが能力の上限値となります。才能は血統によって上限が決まり、世代交代を繰り返すことで磨かれていきます。ここらへんがダビスタ。
…なんですけど、血統システムはちょっとなぁ。
キャラを寿命で死なせて世代交代していくにしても、ずっと使い続けているキャラを退場させるのは個人的にあんまり好きじゃないんですよね。
かといって、最初に作ったキャラを延々ドーピングさせ続けるのもなぁ。
ここらへんもゲームに組み込んで、技術力が上がったら寿命を伸ばせたり女同士で子供作れる技術とか若返り技術でロリババアが作れたりとかすればいいかな。こうなってくると技術力を上げる学者が戦闘要員より重要になりかねないけど、まぁ細かいバランスはおいおい詰めていくとして。
ゲームの流れはギルドを大きくしていくことだけど、このままだと明確な目的がありません。なので、たまに大規模な歴史的クエストが発生して、それを乗り越えるという目的を持たせることにします。
大国同士の戦争に巻き込まれたり、魔王が出現して世界がボロボロになるのを食い止めたり、巨大隕石が落ちてくるのを防いだり、底の無い地下ダンジョンが発見されたり、みたいな。
え?
前回延々と戦闘の自動化について考えてたくせに、こんなシステムだったら意味なかったじゃんって?
いやまあ、確かに探索すら自動化してしまいましたけど、戦闘はちゃんと絵で見たいしルールもまだ決まってませんよってに。
てことで次回は再び戦闘の設計を考えていきたいと思います。
5/31までの拍手お返事です。
■ベルトスクロールはゲーセンでも定番みたいでしたからね。
いまでもベルトスクロールのMMORPGとかありますしね。
■どんどん自動化の規模が大きくなってきちゃいました…
■ボコスカはまったく意味わかんなかったなぁ
■取りのがすとやり込む気力が萎えますもんね。
■安心感のあるRPGですな。古き良き伝統があるのはいいものです。
■ですね。ダビスタっぽい感じなので、そんな感じかも。
■あのころは挑戦的なゲームが多い時代でしたね。まさにゲーム黄金時代。
■さすがにレベル上げはみんなAI使ってると思うんですけど、どうなんでしょうね。キラーマシンとかAIだと二回行動しますし。
■お前かー!
■ウルティマってオフはもう出ないのかな。いや、ファミコン版しかやったことないですけど。
■アトリエは戦闘に凝りすぎると調合考えるのが負担になるから絶妙なバランスなのかもしれないですね。
■ファミコン版DQ4でクリフトにスクルトさせる調教とか楽しかったんですけどね。なかなか世間は厳しかったようです。
■パズル+FPSっていう洋ゲーもあるみたいですね。ポータルでしたっけ。
!
■急に我に返る瞬間ってそこかもしれませんね。あーこれ1人で遊んでて虚しいなーって。でもコミュがあると、例えばロマサガとかでやり込んでたらそのネタでいっぱい話ができるから1人で完結せずに楽しめたり。
■金なのか~。ウルティマ1も金で強さを買うようなゲームだったなぁ。レベル上げたら逆にダメになるという。
■オウガで百合とは予想外だったw FFTならオヴェ+アグとかいやそんな話じゃないですねすいません。
■だんだん怪しい方向に向かってる気がしてきました…
■ふむふむ。シナリオ重視のRPGはプレイ動画に弱いといいますか、そこで動画じゃなくてプレイする楽しさをどう提示するか難しそうですね。
■テイルズまだやったことないんですよね。ヴェスペリアくらいはやんないとなぁと思ってるんですけど…
■スポーツゲームの監督モードに近いかもですね。あれを中世RPG風味にしたみたいな感じといいますか。
■自分も最近クトゥルフTRPG動画を見ました。リプレイなのでドラマチックで楽しかったですねぇ。
■戦闘がメインにはならないけれど、でもやっぱりボッコボコにする要素がないと刺激が足りないなぁと思って。
■自動化ってルーチン組むのが大変だから作ってる人尊敬します…
■おっ、またもやカルネージハートが!ロジックゲームといったらやっぱこれが有名ですな。
■TRPGは自分もどっちかというと戦闘より探索派ですね。戦闘がないシナリオでも楽しく遊べます、というかむしろ戦闘ないシナリオのが好きかも。
■RTSって日本じゃ全然流行らないですねぇ。自分もちょっと困惑してシステムがなかなか理解できませんでした。FF7のアレとか。
■自分は作者視点が強すぎて、RPGのガワ部分しか見れてなかったから、今後は遊び手視点からRPG作っていこうかなぁみたいな感じですね。
■アトリエって男性キャラとの恋愛要素があんまり無いから百合っぽいですよね。今さら言うことじゃないんですけど…
■ファイプロすごいなぁ。そういえば何かのプロレスゲームのレスラーエディットで3Dモデルもいじれるやつがあるみたいですね。凝ってるなぁ。
■多人数で戦闘となると、一人一人に指示を出すのが面倒になってくるんですよね。もちろんその指示で圧倒的有利にはなるんですけど…
■最後にやったスパロボはαなんですけど、今のスパロボってどうなってるんだろう。エヴァがいると燃えるんだけどなぁ。
■ネガティブな内容ばっかなのでもっと精進しないとですね…
■ファミコン版DQ4のAIが受けていたら、また違った未来になってたのかなぁ
■行動パターンの開示ってのは珍しいですね。CTBがそれに近いのかな?
■まっはまんって何やねん!
■ですね。監督モードをRPGにした感じです。視点は何でしょうね、ギルド主人になるのかなぁ。
■50人くらいになるともう自動化しないとやりようがないんですけど、はたしてそんだけ出してスプライト処理大丈夫かという別問題が…もうツクールを選択肢から外すことも考えないと。
■PC版って画像差し替えできるんですね。自由度高そう!
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問題はやること一緒過ぎてスーファミで十分遊んじゃった感があることだな