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冒険者組合RPG

2013/06/01

戦闘の詳細を詰める前にゲーム全体のシステムを決めていきますかな。

今回のテーマは「自分が遊びたいと思うRPGを作ろう」であります。
作りたいものを作る、という今までのスタンスではありません。遊びたいものを作るんです。これは大きな違いです。全ての内容を知っている作者のプレイに耐えうるRPGということになりますから、普通にシステムを作っても完成する頃には飽きている可能性が高いってなもんです。ダンジョンとか、全てのルートと仕掛けをプレイ前から知ってる状態なわけですしね。

って感じでいろいろ精査していった結果、次のようなシステムを考えました。

キャラクタークリエイト方式。
強さのインフレは避け、戦闘だけで問題解決しない。
ダンジョン探索は自動化。

冒険者組合を大きくしていくゲームになるかと思います。
はるか昔ネタにしてたゲームですね。ダビスタをRPGにしたらってヤツ。
それRPGじゃなくてシミュレーションじゃね?という気がしないでもありませんが、個人的にTRPGを一人用コンピュータゲーム化する感覚なので、ぎりぎりRPGかなと思います。まぁジャンルなんて気にしてもしょうがないです。

流れとしては。
冒険者組合(以下、ギルドと呼びます)でキャラを作ってパーティを組み、町を拠点にして冒険ポイントを指示します。あとはパーティが勝手に冒険して戻ってきます。結果からリソースを清算して、再び次の指示を与えます。以下、繰り返しです。…たぶんRPG。まぁジャンルなんて(ry

作るキャラは戦闘要員だけではありません。
学者だったら便利な技術を開発したり。
商人だったら有用なアイテムの売買ルートや人脈を開拓したり。
鍛冶屋だったら装備品の開発をしたり。
考古学者だったら冒険ポイントを調査して隠された歴史や謎を紐解いたり。
吟遊詩人が有名になってギルドの収入や知名度が上がったり。
探検家が未知の冒険ポイントを見つけて探索の幅を広げることができたり。

そういった行動の結果で経験点が溜まり、キャラがレベルアップしていくわけです。ただし無制限に強くなることはできず、先天的な才能と後天的な経験の総合したものが能力の上限値となります。才能は血統によって上限が決まり、世代交代を繰り返すことで磨かれていきます。ここらへんがダビスタ。

…なんですけど、血統システムはちょっとなぁ。
キャラを寿命で死なせて世代交代していくにしても、ずっと使い続けているキャラを退場させるのは個人的にあんまり好きじゃないんですよね。
かといって、最初に作ったキャラを延々ドーピングさせ続けるのもなぁ。

ここらへんもゲームに組み込んで、技術力が上がったら寿命を伸ばせたり女同士で子供作れる技術とか若返り技術でロリババアが作れたりとかすればいいかな。こうなってくると技術力を上げる学者が戦闘要員より重要になりかねないけど、まぁ細かいバランスはおいおい詰めていくとして。

ゲームの流れはギルドを大きくしていくことだけど、このままだと明確な目的がありません。なので、たまに大規模な歴史的クエストが発生して、それを乗り越えるという目的を持たせることにします。
大国同士の戦争に巻き込まれたり、魔王が出現して世界がボロボロになるのを食い止めたり、巨大隕石が落ちてくるのを防いだり、底の無い地下ダンジョンが発見されたり、みたいな。

え?
前回延々と戦闘の自動化について考えてたくせに、こんなシステムだったら意味なかったじゃんって?

いやまあ、確かに探索すら自動化してしまいましたけど、戦闘はちゃんと絵で見たいしルールもまだ決まってませんよってに。

てことで次回は再び戦闘の設計を考えていきたいと思います。


5/31までの拍手お返事です。

●スト2もいいけどファイナルファイト2はもっと良かった
問題はやること一緒過ぎてスーファミで十分遊んじゃった感があることだな
■ベルトスクロールはゲーセンでも定番みたいでしたからね。
いまでもベルトスクロールのMMORPGとかありますしね。


●先にセッティングしておいて結果を待つ。
どっかでみて遊んで楽しんだ記憶はあるんですが詳細がとんと出てこない。
楽しんだ記憶があるので楽しいとは思いまする。
■どんどん自動化の規模が大きくなってきちゃいました…


●えぬさんが一番面白いと思えるRPGはボコスカウォーズです。
■ボコスカはまったく意味わかんなかったなぁ


●>取り逃しが怖くて攻略WIKI見ちゃう病
お前は俺か、俺じゃなかった
■取りのがすとやり込む気力が萎えますもんね。


●RPGのあるボスに対して、苦労してLv上げてゴリ押しもできるし、縛りして事前準備して低レベルでもいけるし、ゲーム内のヒントで比較的楽に倒すとか、ボスに対する戦い方が何通りもあって十人十色の戦闘ができるのは個人的に好きなRPG
■安心感のあるRPGですな。古き良き伝統があるのはいいものです。


●自動化の複雑化……AI麻雀とか野球監督シミュレーションみたいな感じですかね?
■ですね。ダビスタっぽい感じなので、そんな感じかも。


●そんな貴方にカルネージハート
■あのころは挑戦的なゲームが多い時代でしたね。まさにゲーム黄金時代。


●ドラクエはめいれいさせろしか使わない人にAIの便利さを説明しても理解されない不思議
そしてAI活用派の中にはいのちだいじにしか使ってない人が多数いるという事実
しかしリメイク7のAIはおばかさんだったなぁ
■さすがにレベル上げはみんなAI使ってると思うんですけど、どうなんでしょうね。キラーマシンとかAIだと二回行動しますし。


●>いやらしい性格のプレイヤーですね。
イヤン///
■お前かー!


●かのウルティマも途中からアクションRPGになって戦闘で頭使うのは装備変更だけになりましたな
■ウルティマってオフはもう出ないのかな。いや、ファミコン版しかやったことないですけど。


●アトリエなんかは戦闘はおまけと割り切って作ってるんですよね
作りこんだアイテムと装備の実験場でしかない
それでも戦闘シーンでのプレイヤーのインプットがなくなっちゃうと寂しい気がします
■アトリエは戦闘に凝りすぎると調合考えるのが負担になるから絶妙なバランスなのかもしれないですね。


●自分の意見を言わせてもらうと
あまり自動戦闘って好きじゃないかなー
あくまで好き嫌いでなんですけど
まーでもターン制ストラテジーから脱け出ると
戦況が目紛るしくなるので
自動戦闘化の流れは必然ですねー

学習や順応するような
人工知能みたいなことやってみたいなー
■ファミコン版DQ4でクリフトにスクルトさせる調教とか楽しかったんですけどね。なかなか世間は厳しかったようです。


●>拙者 そんな時代あったんすかw 混ざったRPGというと、Mass Effect(Xbox360、FPS+ノベルゲー+RPG)や、カオスシード(SFC、RTS+アクション+RPG)なんかも面白かったです。おっと王女様(ノベルゲー+謎解き+夜這い+RPG)をわすれていたぜ
■パズル+FPSっていう洋ゲーもあるみたいですね。ポータルでしたっけ。


!
●>■冷蔵庫を開けるのはゲームのキャラではなく、プレイヤーのことですね。
中身が良くなるというのは達成感のことを表していました。頭を使う戦闘はそれだけプレイヤーの達成感も高いというのを冷蔵庫に例えたんです。

CRPGってのは、要するに自動化されたGMがプレイヤーの相手をしてくれるってことだと思うんですよ。で、杓子定規で親切すぎるコンピュータGMは「鍵外して冷蔵庫開ける」まで勝手にやってくれるんで、プレイヤーはバナナとるだけになっちゃう、みたいなことが言いたかった。
それだと、プレイヤーはなんの「役割」も果たしていない。関係性が失われるから、作業になる。
物語や作品世界との関連性が失われたら、戦闘であろうとアイテム集めであろうと、無意味化するでしょう。「俺、これなんで集めてるんだっけ」ですよ。まあ怖い。

畢竟「一人で遊んでいることの無意味さ」が出てきたら、CRPGは失敗だと思うんです。
コンピュータに相手してもらってるというところを越えて、その向こうにも製作者という人間がいる、と感じる瞬間が、私は好きですね。私はそういうのをRPGに求めてます、他の人はさておき。

だから、真剣にシステムのことを考えて愉しませようとしてくれる製作者さんは大好きです。(告白)
■急に我に返る瞬間ってそこかもしれませんね。あーこれ1人で遊んでて虚しいなーって。でもコミュがあると、例えばロマサガとかでやり込んでたらそのネタでいっぱい話ができるから1人で完結せずに楽しめたり。


●カエルの為に~って戦闘中にBボタン押すとアイテム使ったり逃げたりできるんで
厳密にはオートバトルじゃ無かったりするbr />
経験値より金!という珍しいバランスのゲームだったな
■金なのか~。ウルティマ1も金で強さを買うようなゲームだったなぁ。レベル上げたら逆にダメになるという。


●オウガバトル調べてみよー、とのお声があったので。

オウガバトルは好きなんですけど
自動戦闘だから楽しいのか、と問われると疑問でごじゃる。
むしろコマンド入力してぇよ、と思ってたような気がしないでもない。

オウガバトルといえば64もありますね。
本流じゃない、と嫌う人も多いようですが個人的にはアリでした。
ただし王子様が若干気持ち悪い。
王女様ならよかったのに。
ついでに主人公も女の子にしてしまえば…。
あぁ、自動戦闘も去ることながらシリアス百合を見てみたい気がしてきましたよ。
百合オウガどうですか。
■オウガで百合とは予想外だったw FFTならオヴェ+アグとかいやそんな話じゃないですねすいません。


●ちょうど「完全オートバトル」を骨子にしたRPGをセコセコ作ってたのでビックリしました…
夢がひろがりんぐですよね、オート戦闘。

えぬ様のゲームデザインがどういった形で着地されるのか楽しみであります
■だんだん怪しい方向に向かってる気がしてきました…


●戦闘が楽しめなくなった理由の一部として、シナリオの重厚化・長大化もあるんじゃないですかねー。ふと押入れのFF7を引っ張り出してプレイして思った事ですが。
マップ移動にしても合間のザコ戦闘にしても、シナリオ面では何も書かれてない「行間」に等しい訳で。特に仕掛け解いている最中にザコ遭遇するのはイラッっとしますわい。
昨今のRPGでマップ移動が選択肢でほぼ済まされていたり、戦闘に任意性が持たされていたりするのも、シナリオを観る事にウェイトが置かれているからか、とも思ったり。勿論、ゲームそのものもテンポの良さが求められているのは事実ですかね。
私にとってゲームは疑似体験であり、介入要素があってナンボだと思うので、昨今のえぬ様の考察は非常に興味深いですね。とにかくプレイヤーを悩ませれば良いというのではなく、いかにして悩ませる箇所を選ぶか、自分の作った世界に、どういう形でプレイヤーを介入させ、楽しませるか…ゲームが存在する限り、永遠に終わらない課題でしょうなぁ。
■ふむふむ。シナリオ重視のRPGはプレイ動画に弱いといいますか、そこで動画じゃなくてプレイする楽しさをどう提示するか難しそうですね。


●そうだ、テイルズシリーズも完全戦闘自動化できますね、只NPCに任せるとボスで全滅したりしますけどね。
■テイルズまだやったことないんですよね。ヴェスペリアくらいはやんないとなぁと思ってるんですけど…


●自動化戦闘といえば個人的に印象に残るのは
ワンダースワン(白黒)のラストスタンド。
ファンタジーRPGの皮をかぶった「サカつく」という
かなり異色のゲームなんですが、
選手もとい戦士達の主な育成手段であり、
最大の腕の見せ所である試合もとい戦闘まで
「サカつく」同様オール自動!
(しかも何気にドラクエFFじゃなくて
アクションRPG風)
で、これがもう絶望的にAIがアホだったもんで、
設定上究極の魔法キャラである賢者
(攻撃と回復の両方の魔法を使えるキャラ)
が僧侶より使えねー(肝心な時に回復してくれない)となったり、
同じく最強のクラスである魔法剣士より
普通に殴るだけの騎士のほうが役に立ったりと、
いろいろやるせない展開が頻発。
ゲーム自体はそれを差し引いてもドはまりする
面白さだったんで、後はこうちょっとした指示を
出せたり、指揮官次第で部隊の強さが左右されるとかの
要素があったら、マニア向けではあるけど
神ゲーになると思うんですよねえ
 ちなみに、個人的にBLゲームではありますが、
「帝国千戦記」はストーリーや戦闘とか
結構ラストスタンドと近しい空気を感じるんですがね。
■スポーツゲームの監督モードに近いかもですね。あれを中世RPG風味にしたみたいな感じといいますか。


●数年前はいろんなシステムで戦闘を楽しみたくてフリゲのRPGをやりまくってたのですが,最近はニコ動でTRPG動画にハマるようになりました。
見てる側がインプットできなくても,毎回のキャラクタの成長や戦闘シーンまでの導入,戦闘ギミック,展開方法次第でゲームやってる以上に満足感があったりします。嫌いな戦法とかでも戦闘前の準備段階で情報を集めて,自然に有効な戦法をとるように誘導できたり,いくつか有効そうな戦法が用意されていたらあんまり好みでないやり方でも結構納得してプレイするんじゃないかなと思いました。
■自分も最近クトゥルフTRPG動画を見ました。リプレイなのでドラマチックで楽しかったですねぇ。


●そこまでいくと戦闘は必要なのかと思う。
いっそ任意で戦えるが進行上しなくていいサブゲーム扱いでいいじゃないかと。
■戦闘がメインにはならないけれど、でもやっぱりボッコボコにする要素がないと刺激が足りないなぁと思って。


●戦闘の自動化といえば呪いの海に願いをってフリゲーが面白いシステムでした
■自動化ってルーチン組むのが大変だから作ってる人尊敬します…


●自動化戦闘といえばもちろん『カルネージハート』ですよね!
作戦AIの試行錯誤が大半のゲームだし、RPGとは言い難いか!
■おっ、またもやカルネージハートが!ロジックゲームといったらやっぱこれが有名ですな。


●>戦闘中の戦略に頭を使うよりも、戦闘外での戦略に頭を使いたいのかな、自分の場合。

軍師っぽいイメージですね。
陣形や兵装の有利不利程度だと、じゃんけんに終着しますが。
でもじゃんけんも、シンプルなだけに強力。
“炎”“水”“土”“風”のすくみ関係とか、慣れれば
プレイヤは有効な行動をとっている気になれますし。
で、慣れが過ぎれば飽きがきて、もっと複雑にして……。


>ならば、プレイヤーの意思が戦闘に反映されていればどうでしょうか。
プレイヤーのインプットに対して魅力的なアウトプットを返す自動化。

世界やシステムのインタラクション性こそ至高のゲーム性や!
ってなると、オブジェクト壊しまくれるオープンワールドとか
になるんでしょうか。『オブリビオン』とか。

『CardWirth』というシナリオ追加型のフリーゲームでは、
キャラクタもオブジェクトも全てカードの形をとっています。
このゲームの肝は、カードに付与された“キーコード”。
『見張り』カードに『暗殺』のキーコードを持ったカードを
使うと、見張りをこっそり暗殺したり、
『眠り』で眠らせ、『交渉』で取引に持ち込んだり。
シナリオ作者が対応したイベントを作らないと無意味なんですが。

場面に対応した行動を、すくみ属性のようにシステマチックに
とるのでなく、キーコードというロジックで考えられるので、
上手くハマった時の理由が明確で、快感も大きいです。


>RPGから戦闘を取ったらもうノベルゲームでいいんじゃ?となりかねません

戦闘ありきのRPGって『コンピュータゲームRPG』ですよね。

『ゲーマー種族診断』では(URL入れると送信エラーになるみたいです……)
“遊び人族 ドリームゲーマー”でした。ノベルゲーム大好きです。

だから、ロールプレイできるなら戦闘は無くてもいいや、とも思います。
(ドラゴンと戦うより、おねえちゃん口説いてた方が面白いしね!)

ゲームデザイン上、システム上の要求に過ぎない時、
“戦闘”への要求が厳しくなるように感じます。
多数の生き方を選択できるゲームで、町の衛兵になるとします。
傭兵ほど強く、冒険者ほどの多芸さはいらないが、
有事に備えて多少の剣の嗜みは欲しいなぁ、と。
ゲーム進行のために戦うのでなく、自己造形としての戦闘であれば、
想像力の補完で、陳腐なシステムでも気にならないのかも……。
■TRPGは自分もどっちかというと戦闘より探索派ですね。戦闘がないシナリオでも楽しく遊べます、というかむしろ戦闘ないシナリオのが好きかも。


●Dragon Age:Originsの戦闘だと事前に仲間や主人公の行動パターンを細かく設定して(どの敵を攻撃するか、スキルやアイテムの使用はいつやるかなど)そして敵に出会うとRTSのような戦闘をほとんど自動でやってくれますね。
そして戦闘中はいつでも時間を止めて仲間や主人公に指示を出すことが出来、フィールドの罠を解除させたり高台に陣取って遠距離攻撃させたりとSRPGのような戦術面もあるゲームでした。
■RTSって日本じゃ全然流行らないですねぇ。自分もちょっと困惑してシステムがなかなか理解できませんでした。FF7のアレとか。


●他の方の拍手コメへの返信で、えぬさんは

>未知の部分が少なくなっていくのを止めるにはどうすればいいのかなぁ。

と仰っていましたが、私が思うに、これって探検家の心情に通じるのではないかなと思います。

RPGにしろ格ゲーにしろ、そのゲームジャンルがまだ確立されていない時は、とりあえず出てくるアイデアやシステム全てが面白くて、単純なものでも飽きずにプレイできる。
探検家に喩えるなら、誰も足を踏み入れたことのない土地を冒険する訳だから、そこに生えている雑草1つ見つけるだけでも楽しい。

でも、ゲームジャンルが確立されて、ある程度の『お約束』が出来てくる……例えば、格ゲーではコンボが研究され尽くすなどすると、もう目新しいシステムが無くなって、既存システムにちょっと変更を加えたぐらいのものしか出てこなくなる。
探検家に喩えるなら、その地域はもう全て調べ尽くしてしまって、その地域ならどこにでも生えている同種の雑草の個体差を見比べるぐらいしかやることが無くなる。

つまり、えぬさんはもうRPGを極めたような状態にあるのではないか、と、私は思う訳なのです。
LinearRPGで言うと、もう線の終端に来てしまったのではないか、と。

未知の部分が少なくなっていくのを止める。
それには、探検家を辞めるしかないのではないか、と思うのは、いささか乱暴でしょうか。

■自分は作者視点が強すぎて、RPGのガワ部分しか見れてなかったから、今後は遊び手視点からRPG作っていこうかなぁみたいな感じですね。


●アトリエシリーズ本家はコマンド戦闘のRPGで
GB版だけ自動戦闘の育成シミュレーションという体を取っていた気がする
個人的にはあの頃がイマジニア社の全盛期だったなぁ

そしてアトリエ系のゲームは女の子主人公の百合展開が多い
ノーラと刻の工房は友情・努力・勝利って感じだったが
■アトリエって男性キャラとの恋愛要素があんまり無いから百合っぽいですよね。今さら言うことじゃないんですけど…


●今回の自動化戦闘の話はかの有名プロレスゲーム
「ファイプロ」でやり込んだプレイヤーが
最後に行き着く「理想のエディットレスラー作り」
の話を思い出しますね。
最初はエディットで「とにかく強い、負けない」
を目指すんですが、やがて強さよりファイトスタイルの
確立にのめり込むようになり、そして最後は
己の理想とするファイトスタイルを可能な限り
再現するAIパターンの作成に心血を注ぐことになるんですよね。
AIパターンといっても、所詮は何の行動を
何パーセントの確率で行うかを状況別に判断するだけ
なので、100%思い通りの展開を行うものは
絶対に作れないのですが、それでも調整に調整を
重ねたキャラ同士の自動対戦は、本物のプロレスさながらの
格闘美学のぶつかり合いを魅せることがあります。
(システム面がそれを可能な限り再現できるように
 進化していったのもありますが)
 となると自動戦闘には、強いことも求められるが、
ある程度「魅せる」要素も求められるということでしょうか。
■ファイプロすごいなぁ。そういえば何かのプロレスゲームのレスラーエディットで3Dモデルもいじれるやつがあるみたいですね。凝ってるなぁ。


●FFTでオートバトルとか、ヴァーレントゥーガで部下プレーするのが大好きなんですが、まさにこれですね
最初は縛りのつもりで始めたんですが…やってみたら予想以上に快適かつ面白いんです

ぶっちゃけプレイヤーの思考は強すぎるんです
CPUみたいに総当たりで何手も先を読む事は苦手ですが、適応力が異常に高い
作者がどんなAIを組もうと、いずれ理解して勝てる思考を覚えます
思考の完成度が上がればそれだけで圧倒的有利で、出撃前の編成の工夫は必要性が薄れてしまう

オートバトル化はひとつの手段かもしれません
基本的にAIvsAIの戦いで、介入しなければ勝率は半々、勝ってもギリギリで被害は甚大(最悪キャラロスト
プレイヤーはなんとか勝率を上げようと、勝った時の被害を抑えようと、ちょっと頼りないAIのために工夫します
工夫の必要性が失われません
あと、単純に楽なんですね
シミュRPGとか戦略シミュとか特に、戦闘1回での決定操作が多い
これを全部自動でやってくれるのは非常に快適、多方面戦闘もスイスイです

オートバトルというより、「AIの世話をしてやる」と言った方がより近いかも
放っておけない手のかかる子はそのうち愛着が湧くんですよねー
■多人数で戦闘となると、一人一人に指示を出すのが面倒になってくるんですよね。もちろんその指示で圧倒的有利にはなるんですけど…


●確かにスパロボって数回戦闘シーンを見たらもう
その攻撃は見なくなるけど、ボス戦や因縁のある
敵との戦闘はついつい見ちゃいますよねw

強い技でトドメ演出が無い機体は凄くガッカリします。
■最後にやったスパロボはαなんですけど、今のスパロボってどうなってるんだろう。エヴァがいると燃えるんだけどなぁ。


●えぬさんのお話面白いっす…
ゲーム作りの講習を聞いてる気分になります
冊子にまとめたら売れるレベルだと思います!!
■ネガティブな内容ばっかなのでもっと精進しないとですね…


●戦略ゲーでは戦闘を自動化ってありますね。まぁ指揮するとプレイヤーが有利になりすぎたりするので縛りというのもありますが。個人的にはプレイヤーの選択でAIを成長させていくような育成ゲームがないかなーと思っています。まぁゲームは完全に思い通りになったらクリアなんですよね。
■ファミコン版DQ4のAIが受けていたら、また違った未来になってたのかなぁ


●フリゲで、敵の行動パターンはすでに公開されていて、その敵に勝てるように味方のスキル、行動パターンを設定して、戦闘は自動というゲームを思い出しました。タイトルをど忘れして、出て来ませんが。
■行動パターンの開示ってのは珍しいですね。CTBがそれに近いのかな?


●まっはまんみたいに条件付で無敵になるようにすれば戦闘内容に拘る必要がないぞ☆
■まっはまんって何やねん!


●非常に興味深いテーマについてお話なさっているので思わず拍手させて頂きました

えぬさんの仰っていることを私なりに読み流した結果
なんだかそれってパワプロの「ペナント」によく似ているなと感じた次第です
パワプロと言うのは言わずもがな野球をするゲームですが
「ペナント」というのは実際に「試合」をするのではなく
スタメンと選手の起用法を決めたらあとは140試合全部飛ばして
最後に出てきた数字を見て独りで一喜一憂したりニヤニヤしたりする
そんなゲームになっております
パワプロ好きは最終的に、試合そっちのけでペナントばかりを繰り返すようになるものです

つまり「選手」ではなく「監督」の視点なんですかね
もういい齢だから、自分で実際に動くのは遠慮するけど、それ自体を見ているのは好きと言いますか
華々しい舞台で朗々と台詞を諳んずる主演男優ではなく、舞台袖でじっと見守っている演出家の気持ちのような
うーんまとまらない、RPGの戦闘完全自由化、個人的にはとてもありだと思います

ところで野球なら監督ですけど、RPGだとなんて呼べばいいんだろう。
将軍? 指揮官?
なんとなくこの場合、主人公格(=視点)は勇者ってわけじゃなさそうですね
■ですね。監督モードをRPGにした感じです。視点は何でしょうね、ギルド主人になるのかなぁ。

●>ボス戦は50人くらいで囲ってタコ殴りとかできたら爽快
ファーストクイーンを思い出しました。
緋王伝でも近い事はできるけど…どちらもオートとは言い切れないかな?
オウガバトルは未プレイならば是非とも一度プレイして欲しいかも
初クリア時は恐らく、相当驚かれるかと
■50人くらいになるともう自動化しないとやりようがないんですけど、はたしてそんだけ出してスプライト処理大丈夫かという別問題が…もうツクールを選択肢から外すことも考えないと。


●迷宮クロスブラッドのPSV版をやっているが正直あまりおすすめしない
UIを改良した結果細かいバグが増えて逆に遊びづらくなっている
追加イベントは同社旧作との微妙なコラボ(何故かロリキャラとキムチ推し)と
追加曲聞かせたいだけだろって感じの微妙な中ボス(AKB?のパロディ)
極め付けはすぐエラーで強制終了してセーブ前からやり直しになる。ハクスラとして致命的
キャンペーンにこだわりなければ画像差し替えもできるPC版にして
PSVではデモンゲイズやPSPのゲームにしといたほうがいい
■PC版って画像差し替えできるんですね。自由度高そう!




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