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絵の練習

2013/06/26

そういや絵の練習をしなきゃいけないんですよね。
今までずっと避けてたけど。

つっても「さぁ勉強すっか!」とか言って木炭と食パン握ってひたすらデッサンし続けても、三日坊主になるのは目に見えてます。

とはいうものの。
絵の上達方法を調べても、行き着く先は結局「とにかく描け」になってしまうのですが、どの方法にしても肝心なことに触れてないと思うんですよ。

それは「下手な絵を描く行為は苦痛以外のなにものでもない」って所です。

そもそも絵が描ける人は、絵が描けない人の精神を甘く見ている。
絵が描けないのに絵を描く行為というのは、とても苦痛なのです。
ぶっちゃけ、あたしゃ絵を描くなんて苦痛でしかないのですよ。
それでも絵の練習をするのは「うまい絵を描きたい」という願望があるからこそであって
、絵描き自体は苦行以外の何ものでもないのです。
苦痛だから絵をあまり描けない→絵を描く絶対量が足りないから上達しない→絵が上達しないから苦痛、という負のスパイラルといいますか。

え? それでも歯を食いしばって描くしかないんだよ! だって?

いやいや、肝心なトコがぽっかりと抜け落ちちゃあいませんか。
要するに、絵の上達を邪魔している要素というのは「描くことが苦痛だ」というところなのです。絵を描くのが楽しければ絵を描く絶対量も増えて、自然に上達していくと思うのですよ。

どうやったら楽しく絵を描き続けていられるのか。
ここですよね。肝心なポイントというのは。
要するに「描き続けても苦痛にならない方法」です。

絵に限った話ではないんですけど、創作でモチベが落ちる時というのはリアルの忙しさや体力の部分もありますけど、「想定しているものが作れなくなってしまう時」が一番多いと思うんですよ。スランプというやつでしょうか。
逆に、何を作ってもとんとん拍子に予想以上のものが完成し続けるとモリモリと創作意欲が湧いてきます。

作っているものの出来が、モチベを大きく左右するといいますか。

つまり練習といえど、自分が下手くそだと思っている絵を描き続けても長続きなんてしないってことです。
何の罰ゲームなんだよってことです。修行僧じゃないんですから。

え? そんなこと言ってたら絵の練習なんて永遠にできないだろって?

で~す~よ~ね~

まぁ、自分なりに考えました。んで一つの方法にチャレンジしてみます。
それは「ハッタリをかますこと」です。

要するに、描いたものが下手に見えるから長続きしないってことですから、上手に見えるよう誤魔化せばいいってことです。
本当はほとんど画力ないんだけど、なんかちょっぴり画力があるっぽく見えるハッタリといいますか。

注意すべき点は、このハッタリは他人に対してではなく、自分に対してのものってところです。描くことの苦痛を取り除くのが目的なので、自分で納得できるものだったら何でもおkってことです。
絵が上達する方法じゃないってことですね。
絵描きから逃げない方法ってことです。

ということで、次回はいろんなハッタリを探していきたいと思います。


6/9までの拍手お返事です。

●コメント返信のほうであった「ぷよぷよ」のローグライクですが……かなりまえにセガサターン(とのちにPS)で「わくわくぷよぷよダンジョン」というものがありました……
当時としてはかなりグラフィックがきれいで、ダンジョンや背景も幻想的ですごくはまった思い出が……
■ぷよぷよをどこでどうローグライクにしようって話になったのか謎ですねぇ


●DQのRTA動画をみて思ったんですが、あそこまでいくとゲーム全体が一つの戦闘みたいですよね。ある意味濃厚に遊べていると言うか。長時間で、シナリオはスルーしちゃいますけど。
そういえば、RTAでもハッサンは大活躍でした。
■DQ4でレベル16クリアしたときは燃えました。クリフトがスクルトを唱えてくれるかどうかがカギという。

●ギルドが視点(キャラが主人公ではなくギルドが主人公)って感じでしょうか? 神視点かな。あ、百合女神ゲーとかどうでしょう
■MMORPGのレイドボス戦みたいなのをイメージしてたんですね。


●>魔術師団の火力が天災を削りきれない場合は壁もヒーラーも力尽きて崩壊。
先生!両者共に相手を倒しきれない、千日手の可能性があります!
タイムオーバーがあれば良いかな
あとトラップ隊が「あれば便利でもなくてもOK」な存在に
トラップは消耗より、移動速度低下とかの方が良いかも

タワーディフェンスだこれ!
■MMORPGのレイドボス戦みたいなのをイメージしてたんですね。


●百合すきですけど男キャラも欲しいです百合大好きですけど
■男キャラ出したら薔薇展開になりますよ。


●もういっそギルド=国や都市にするとか
前時代の国家は汚職で信頼を失い、それに伴って各ギルドに国家運営が取り込まれていったとか適当に理由づければなんとでもなります

ところでロストって嫌な思い出ががが
■国のほうがいろいろできて面白そうなんですけどね。
でもあんまり風呂敷広げすぎると超エターナル爆発しそう。


●あれ?いつの間にか私はSLG探検隊を見ていたようだ。
まあ、ジャンルの区切りを決めるのは偉い人に丸投げしましょう。
あなたがそうだと思うものがRPGです。ただし他人の同意を得られるとは限りません。 最終決戦の種類が多岐に渡っていますが、戦闘の分のボリュームが大分こっちに 注がれてますね。
■たまにはインテリ勇者がペンだけで世界を救ってもいいと思うノデスヨ。


●>咲-Saki-見てない
 百合スキーなら、咲-Saki-を見るのはもう、義務レベルですよ!!
 第一期は凄く面白いですし、第二期は、凄く面白かった第一期すら超える、面白さですよ!!
■麻雀が分かんないのだ…

●>隊長の次回策構想
 すっごい面白そうですね!!
 すっごくやりたいです!!
■無責任に書き殴ってたけど、そもそもこれ作れるのかってレベルに…


●飽きさせない戦闘としてやはり挙げるのはインザナことナイツインザナイトメア。 100人超のプレイヤーキャラクターを道具のように使い捨てて行う素敵タクティカルシミュレーションRPG。
仲間は皆幽霊なので行動に魂をすり減らします。レベルアップでちょっぴり回復しますがレベル上限と個人個人によって違う成長曲線(ライフ回復曲線)がありますのであまり当てに出来ません。
もちろんライフがなくなると即ロスト。
それでも愛着のあるキャラを使いたいという貴方にはトランソウルという素敵滅法システムが御座います。単純にして明快、他のキャラを生贄にしてレベル上限とライフ、その他のパラメータを引き継ぐのです。キャラ同士に何かしらの関係(親子、同僚、恋人、友人、ライバル、片思い(相手が面識がないとか女性同士も)etc)があればボーナスがあったりします。
プレイスタイルによって様々な対応が出来るシステムといえますね。
■似たゲームがあるなら、わざわざ自分で作らなくてもソッチ遊べばいいんじゃないかと思いはじめてきたゼ!


●細かい指示なしで自動戦闘と言えばFCのドラゴンボールZシリーズしか思い浮かびませんね
しかも細かい属性とかも無くただただ力と力のぶつかり合い
経験値もBP(戦闘力)とされて一定値を越えると一応レベルアップしますがHPとKIの上限が上がるだけ
ある意味今の複雑なシステムや面倒な属性、耐性パズルの要素をとっぱらったようなRPGだった気がします
自分の遊びたいものを作る作業は作りたいものを作る以上に大変だとは思いますが完成を楽しみにしています
■FC版ドラゴンボールは名作でしたね。
リメイクしてもいいレベルの面白さだと思うんだけどなー


●やっぱりマホデンワールドに似てるなー。
えぬさんもプレイしたことがなかったら、さわりだけでも是非やってみてください(^^)
似てるなーって感じると思います。

マホデンはとても好きなフリゲだったので、えぬさんの作ろうとしているゲームも今からすごく楽しみです!
■いや、似たゲームがあるんならもう自分で作んなくてもソッチで遊んだほうが地球環境にも優しい気がしてきたんで、微妙になってきました。


●ジュラシックパークにはメスの恐竜同士で子供ができちゃって大誤算!というシーンがあるだけなんだ、すまない
■スピルバーグ時代を先取りしすぎだろ常識的にかんがえて…


●えぬさんのいうそういう大勢でやる戦闘でオート要素というと、 最近やった奴だとPSPの「ソードアートオンライン」 がありましたね。
原作小説(アニメ)がオンラインゲーム内での 物語なので、どこまで原作のオンラインRPGの 要素が再現されてるかが注目点だったのですが、 基本の探索は少数パーティーでの戦いながら、 各フロアのボス戦は大人数の大決戦なんですよね。
当然主人公以外の大多数がAIで、漠然とした 支持は出せるものの、正直結構適当にやってた イメージが…
■オンゲをアニメ化とは恐れ入った。
そういや逆に世界が実はオンゲだったとかいうオチのRPGがあったような…


●大人数での戦闘とか戦闘が自動化等のお話から、ファルコムさんのロードモナークを連想しました。
ギルド運営と言う点ではシムシティでしょうか?

話を作るよりシステムを作る。
話で楽しむよりシステムで楽しむという印象を受けます。
最終決戦での質問ですが、ラスボスって何回変身OKですかね。2回までが妥当だと思うのですが、あんまり多いと最大回復アイテムの使い所を誤ったり、使わずクリアとかなっちゃうんですよね。
■変身ないとアッサリしすぎだし、難しいトコですねぇ。
やっぱ自分も2回くらいが妥当派かなぁ。


●多分色んなプレイヤーさんがやっていると思われますが…(小声
帽子世界 魔法縛りクリア達成!
(某巨眼ボス相手に若干詰み欠けたのは内緒w)
■ぜったいフジテレビだって言われると思ってたのに、誰一人としてそのツッコミがなかったのが意外でしたわ!


●えぬさんこんにちわ。
最近ツクールXPバリューを今頃買ってみたら、 「魔王物語物語」とか「世界に届かぬ願い事」 とかの有名フリゲーが新たにサンプルに収録されていてびっくり。
 帽子世界も雑誌で2013年のフリーRPGの代表作 なんて言われましたし、万一あと数年早く出てたら、 VXバリューのサンプルゲームの一つとして収録されましたかねえ?
 それはそうと、自動戦闘で適度に指示となると、 AIがそれなりに賢いか、あるいはポーズ機能(ザ・ワールド!)が ないと個人的に無理ゲーになりそう…
自分、PSのマイナー良作RPG「ネオリュード」シリーズで、 たった3人のメンバーにもロクに指示を飛ばせませんでしたから。
でも、一時停止中にもカーソルが動かせると知ってから、 世界が一変しました。銀英伝でいうと、指揮レベルが フレーゲルからロイエンタールに進化したくらいです。
えぬさん、もしリアルタイムセミオート戦闘にする場合、 できればポーズ中にカーソルを動かせるように する機能をつけてください。
ちなみに僕はタワーディフェンスゲーム下手です。
■タワーディフェンスゲームってジャンルだったんですねぇ。
聞いたことなかったもんですから…


●50人・・・自分はタクティクスゲームの10〜20人でも多いと感じるタイプなので管理が怖いですね
戦争ゲームの兵隊や装甲のような扱いか、多少個性やスキルのある装備品のような存在だと楽ちんかもしれませんが そうでなくても50人も育てるのは大変ですからメンツ固定でなければ成長早いか即戦力になるよう調整されると
■ソッチの前にやるべきことが先にできた感じですが、ドラゴンフォースみたいな感じかもしれませんね。実はやったことないけど…


●こんにちは、Ace版サイドビューを使わせて頂いている者です。

配布されているver1.00ですが、どうも「コラプス禁止」の処理が正常にされていないみたいなのです…。
自分が検証した結果、ターン内で二人目以降のアクターのアクションに含まれているコラプス禁止処理が機能していないようでした。
ダウンロードしたプロジェクトでも見られたので他サイト様素材との競合というわけではありません。
自分で修正しようとしましたがRGSS知識に乏しく一向に直りませんでした。もし余力がありましたら修正して頂けるととても助かります…。
■う〜ん… もうサイドビューは長らく触ってなかったもんで、自分でもどんな仕組みで動いてるか分かんなくなってしまって… 申し訳ありません…


●戦闘デザインはどこが面白いのかを伝えるためのシチュエーション構成も視野に入れないとならないから大変ね
ラストバトルが盛り上がるのはいいけどそこに辿りつけるだけの楽しさが無いと動画でいいじゃんってなるし

田中太郎でGB2はマイデビュータイトルだが
もともとサポートなんてやってなかったよーな・・・
■ハクスラは動画で見てもあんまり面白くない気がしないでもないですな。
逆にシナリオメインだと動画で満足しちゃう可能性が高そう。


●どうも、アオシマと申します、台湾人です。 最近友人の紹介で帽子世界を始めました、日本語版で。 ゲームの途中に『もしかして..?』と思って、管理人さんの過去作やブログを見たら、やはり百合好きですね!同志です!!  ただでさえ百合ゲーの少ないこのご時世、管理人さんの作ったゲームは貴重です!! と、すみませんちょっと熱くなりました。 ではでは
■あらまぁ!台湾でも百合いけるんですの!?
ワールドワイドなジャンルになってきましたわね!


●大人数バトル楽しそおぉぉ!!ゲームの話で久々にワクワクしちゃった♡
■考えるだけならタダだぜアニキ!



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