戦闘
2013/06/10
じゃあ改めて戦闘を考えていきたいと思います。
自分は前々から「大人数での戦闘」がやりたいと思ってまして。
しかし人数が多くなればなるほどいちいち一人一人にコマンドや指示を出すのは厳しくなります。だから戦闘が自動化するのはやむないわけです。
できれば50人くらいの規模で戦闘したい。
そうなってくるとUIがかなり難しい。
50人ものキャラのHPやら管理するのは大変ですし。
もうHP残量はサイドビュー化したキャラの動きで判断するしかないかな。
蒸発して消えてしまったら「ロスト」
倒れて動かなくなっら「死亡」
片膝ついていたら「瀕死」
肩で息をしていたら「消耗」
みたいな。
どうせ回復も自動でやるんです。プレイヤーが知るべき情報は戦局ですから、ミリ単位の管理が必要なシステムじゃなければ大丈夫でしょう。
ワラワラ動いてた味方がみんなヨレヨレになってきたらヤバイ、みたいな。
戦闘シーンに切り替えるのではなく、運営パート上で探索パートが別ウインドウで開いて、その探索ウインドウ上で戦闘が行なわれる感じでしょうか。
ノンフィールドRPGってありますよね。
運営パート上であれが別ウインドウで開く、みたいな感じでしょうか。
複数のダンジョンを別々のパーティが同時攻略するなんてケースもあったり。
冒険者ギルドのゲームなので、こういう最終決戦がやりたいですね。
何十人ものキャラを作って育て上げ、地盤を固める。
そこへ天災クラスの化物が発生し、ギルド総出で討伐隊を組むんです。
天災モンスの進行ルートを学者が割り出し、全力でトラップを仕掛けて消耗させる。それでも天災の進行は止まらず、人々の居住地域に入る。いよいよ直接戦闘という場面で体力クラスが体を張って足止めし、遠距離から最高火力の魔法を撃つ魔術師団が集中砲火を浴びせる。ヒーラーが全力で体力クラスを回復させつつ、魔術師団へMP供給する。壁役のダメージを上回る回復をヒーラーが保てなければ天災の攻撃は魔術師団に向かい前線崩壊。
魔術師団の火力が天災を削りきれない場合は壁もヒーラーも力尽きて崩壊。
要するに、ギルドの全てを賭けた総力戦なのです。
いやまあ、これは最終決戦の例なのでだいぶ大げさですけど、でも
戦闘デザインを考えるなら
やっぱ最初に最終決戦を
考えちゃいますよね!
んで、負けるとギルドも街も壊滅的なダメージを受けて、また建て直さなきゃいけなくなります。この天災は30年に1度の周期で発生するので、ギルドはこの天災を完全に消滅させるべくもう一度キャラを作って鍛え上げなおすわけです。なんか魔法少女まどかマギカのワルプルギスの夜みたいなノリですけど、気にしたらいけません。
もちろんこいつは「戦闘パート用ラスボス」なので、最終ボスはこいつだけじゃありません。空から巨大隕石が落ちてくる「技術パート用ラスボス」や、驚異的な感染力を持つウイルスが人類に流行する「生活パート用ラスボス」、終末論を唱えるカルト宗教が大流行してしまう「商売パート用ラスボス」など、戦闘に長けたギルドだけでは世界の危機を止めることはできないでしょう。
あくまで戦闘は手段のひとつであって、戦闘で全てが解決するゲームにしないということがポイントなのです。
話がそれました。
とにかく戦闘は多人数にしたい感じですね。
上の最終決戦は極端な例ですけど、通常は5~6人バトルになるかな?
探索ポイントには特に制限なく人員は送れるけど、その分だけ成長しにくくなる、みたいなバランスになりそう。
え?
もはやRPGの欠片すらねぇじゃねぇか!って?
いいんですよ。
思い入れのあるキャラを自分で作り、そのキャラに役割を与え、いろんな冒険をさせて育て、目的を達成する。これを満たしてくれるなら自分にとってRPGなんです。
つまり自分の中では恋愛シミュレーションゲームも場合によってRPGになっちゃうんです。ゲームやってて「なんかこれRPGっぽいなぁ」って感じることがあるんですけど、RPGをひとつのジャンルに縛り付けるんじゃなくて、いろんなゲームの中にRPG要素を見出すのもまた楽しいものです。
6/9までの拍手お返事です。
■インフレしないバランスを狙ってるから、寿命がないと天井知らずになっちゃうんですよねぇ…際限なくリソースぶっこめる要素をどう料理していくか。
■おお、自分の作った宿屋ゲーと違って面白そうw
運営シミュってカテゴリになるのかな?けっこう多いみたいですね。
■夕焼けで工事現場ときたら、まどマギですからね!
内面の具現化が醜いって発想もまどマギっぽかったかも!
■帽子世界はザコがいきなり殺しにきますからね…説明不足で申し訳ない。
ただ、難易度はユーザーに丸投げしてるんで、難しいとか簡単っていう感想はあまり貰ってないんですよね。ある意味、卑怯なゲーム設計です。
■伝説の木の下で美少女に告白できるときメモはRPGっぽい。
■咲-Saki-見てないのだ…
■遊びたいゲームって何だろうと考えると、意外と出てこないんですよね。
作りたいゲームならポンポン出てくるんですけど…
■ジュラシックパークってそんな百合映画だったのかってばよ?!
■おっ!ちょうど同じこと考えてたんですよ。やっぱりキャラ視点も欲しい。
■やっぱり両立は難しいかな…なんとかうまい着地点を見つけたいところ。
■おおーなんか自分の考えてたのと近い!ギルドより国のがいいのかな…
やっぱキャラクリは大事ですね。すごく愛着が湧くといいますか。
■HAHAHA!いっしょにエターナろうぜ!
■作ったキャラに終わりを用意するかどうか、なんですよね。
終わりがないと際限なくリソースを突っ込めるのが…
■帽子世界は、強制終了の原因がツクール内部仕様まで解明しないと分からないレベルになっちゃってるんで、もはや諦め気味…
■おにぎりの具はシャケかなぁ…おなかすいてきた!
遊びたいゲームって、ゼロから考えるとさっぱり出てこないですよね。
■外国で百合…王女様はわりと中国でも受け入れられてたっぽいですけど、どうなんでしょうね。案外いけそうな気も。
■今のダビスタはどうか分からないんですけど、初期のは配合を重ねていくというより黄金配合を模索する感じでした。2代くらいで完結する、みたいな。
■ほんとにすごいですね。海外パワーに圧倒されちゃいます。
■ありがとです。ローグライクといえば、最近ぷよぷよ世界がローグライクRPGになったような話を聞きましたね。ぷよぷよでローグライクとは…
■そこらへんの事情はなんだかむずかしそうなのでノーコメントで…
■ついに来てはいけない日が来てしまったのか…
旧ツクールのサポート停止。でもあんまサポートしてない気もしますねw
■ほんとに作者冥利に尽きるってもんです。ありがたやありがたやー
■兄さんと言われるとなぜかルイージに言われているような気がしてしまうのはなぜだろう!
■ゆりにわるいひとはいないとおもいます!
< FF
| ページTOPへ |
帽子世界 台湾語版!
>