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帽子世界 台湾語版!

2013/06/04

以前すこし触れた帽子世界の台湾語版が完成しました!
翻訳製作は咲月漢化組さまです。

帽子世界 台湾語版(クリックでサイトに飛びます)

専用サイトがめっちゃ凝っててびっくりしました。
ヨウコさんが動き回ってるぅ!

いや…というか失礼な話ですけど、まさか翻訳化できるとは思っていませんでした。いくらチームを組んでいたとはいえ、イベントテキストだけで20万文字以上ですよ…あの量の日本語を翻訳するのにどれだけ労力がかかるのか、作った本人ですら想像できません。
製作に使ったエクセルの行数とかサブイベだけで10000台いってましたし…


しかもUIや一部のテロップは画像化してたんです。
画像化した日本語はツクール上で修正できないので、フォトショで作り直さないといけません。日本語の入った画像ファイルは数百もあったのに…
そのうえ独自のエフェクトをかけてあるので、同じような画像を再現するのは困難を極めます。

前にスーさんの日記で、デコイの名前にアンチエイリアスが掛かってないのはどうやるのってネタにしてもらったんですけど、あれ画像だったんですよ。
スキル名もヘルプもサルモネアもコンボジェネレータも大変だったろうなぁ…

あと、セリフには独自の制御文字をいろいろ使ってたんですね。

上の「汝\P[1]」って所とか。
これパーティが1人か複数かチェックして、複数なら「ら」(\P[0]だと「~たち」)を付け加える制御文字なんですけど、使い方なんてどこにも書いてなかったからナンノコッチャ状態だったでしょうね。
一人旅プレイ用にしか出番のない、どうでもいいところなのに。
ふきだしのせいでメッセージ系スクリプトはほとんどフルスクラッチ状態だったからソース見難かっただろうなぁ…頭が上がりません。

そんな感じだから、台湾語でキャラがしゃべってるのを見て驚愕しました。
そして感動しました。自分のゲームにここまでしてくださるなんて感激です。
咲月漢化組さま、本当にお疲れさまでした。そしてありがとうございました!

帽子世界の翻訳化は、他にも中国語のお話があるんですけど、くれぐれも無茶しないでくださいね…



6/3までの拍手お返事です。

●ゲームをつまらない作業と感じるのは、結果がわかりきってる時だと思います。
ローグライクのように地形もアイテムもモンスターもランダムならどうでしょう。
今いる地形と手持ちのアイテムと周りのモンスターを組み合わせて、
その状況を打開するための最善策を考える。ランダム性が高くなればなるほど、
作者が用意した正解手順やネット上の攻略情報をそのままなぞることは不可能になり、
ときには100%助かる方法がない理不尽な状況に放り込まれることもあります。
強アイテムを使えば生存率90%、弱アイテムなら80%というような選択を迫られた時、
最終的なクリアを目指して強アイテムを温存するのか、
生き延びることを優先してその先のアイテム運に期待するのか、
簡単に答えは出せず、プレイヤーの直感や経験から来る判断にゆだねられます。
そして考え抜いた末にコマンドを選択したプレイヤーは、
最後に「祈る」という目に見えないコマンドを選択します。
「当たれ!」とか「外れろ!」とか、傍から見れば馬鹿馬鹿しい祈りですが、
本人は真剣なのです。その直後、運悪くやられてしまった主人公をしばらく呆然と見つめ、
「これはしかたなかった。でもあの時ああしてれば……」なんて振り返りながらプレイヤーは布団に入って気持ちよく眠りにつきます。
そこには「勝利」や「成功」はありません。しかしプレイヤーはとても満足しているのです。
■本気で作者プレイに耐えられるものを作ろうと思ったら、自動生成系のジェネレータは必要でしょうね。ロジック組むの苦手だからうまくできるかなぁ…


●それRPGじゃなくて(ry

事前準備で決まったり世代交代また歴史的クエストというとV&Bが浮かびますね
あれはクエストというより特定の年代に現れる預言書の災厄(ボス)を倒すのが目的ですが
戦闘もローテート選択以外は自動化で、クリティカル要素を除けば事前準備による詰将棋です
何せ相手が何をしてくるか、ダメージはいくらかとか丸わかり前提で戦闘しますから、考えるのがメインでそれが楽しいという珍しいゲームでした
■V&Bってセブンと関連ありましたっけ。いまいち思い出せない…
もっといろんなゲーム経験あったらいろいろ勉強になったのになぁ。


●えぬさん大変だ、途中からバグったかのように「そういえば探検隊初期の頃は」としかコメントしてない
早急にデバッグせよ、早急にだ!
■いや~うっかりうっかり!ちょっとデバッグしてきた。自分を。


●FFCC、小さな王様と約束の国を思い出しましたね。武器屋やパン屋を建てて街づくりをしながら、冒険者を送り出す。
遊びたいゲームを作る。遊びたいって、何だ?ゲームって何だ?とか思ってテツガク的な気分になりました。 でも、とりあえずそのゲームについて何か情報を得たときに、期待で胸がドキドキするかどうか。これに尽きると思います。でも、すべてを知ってるネタバレ済みの作者が楽しめるゲームって言うと、、、まあいいや、俺は遊ぶ側だし(笑)
■街は箱庭感覚があって楽しそう。むかし黒歴史のツクール4で国を作るRPGを頑張ってツクってたんだけど人生で初めてエターなりましたよ。なんていうか努力ではどうにもならない壁ってあるよネ!


●人間ダビスタといえば! 「俺の屍を超えて行け」!
■そういや2が出るらしいですね!名作の復刻ブームこないかなぁ。


●ギルド発展がメインとは面白そうです
RPGは個人の物語である場合が多く、組織の物語である場合は少ないですし
ヴィーナス&ブレイブスなどは「災いを食い止める」という目的の為に不老不死の人間が集団を発展させていく、と個人と組織の物語を上手く組み合わせてましたね

キャラの死や代替わりは難しい問題ですね
1人の人間が活躍し続ける物語だと半世紀程度のギルド物語になるでしょうし、中世から未来世界までの年代記にするとキャラクターをバンバン使い捨てるゲームシステムになりそうですし

個人的には「人が残すモノは血と知」だと考えているので使い捨てのゲームシステムもありだと思いますけど
ある人が亡くなってもその人の技術や思想、作った物が受け継がれていくのは人類の特権かな、と

>女同士で子供作れる技術とか若返り技術でロリババアが作れたりとか

ここは凄く大事な点ですね!
■おっ!ここでもV&Bが!みんなしっかり名作を遊んでらっしゃるのね…
寿命どうしようかなぁ…なんかうまい方法ないか模索ちゅうです。


●フリゲの勇者百年計画はRPGじゃなくて完全にシミュレーションだけどハマった。ストイックにインフレさせていくゲーム。三年かけて育てた勇者が二年で戦力外通告……
■助っ人外人勇者か!RPGとシミュレーションの境目が最近よく分からないなってきた…でもあたしゃRPGのつもりでツクるよ!


●ボコスカが意味不明とな…、あのゲームはちゃんとした完全戦闘自動化システムを採用しています。戦闘の勝利システムは敵のパワーを味方のパワーが上回っていれば勝てます。
パワー計算式は
敵の基本パワー +(0~31×10)- 味方の基本パワー +(0~31×10)= +なら味方の勝利、-なら味方の敗北という戦闘を完全自動で行いプレイヤーは結果のみを見ることになります、その結果死んだら敵が残り勝ったら見方が残ります、ただし王様が負けると即ゲームオーバー、完全自動化を採用しているゲームなので負けたら即ゲームオーバーなのは当たり前ですねん。
■そんなの分かるかい!当時子供をナメちゃいかん!自分的にローグライクの原型になったゲームじゃないのかなぁと思ってます。ぼこすか。


●>ファミコン版DQ4でクリフトにスクルトさせる調教
いうことを聞かない奴を調教して自分色に染め上げるなんてえぬったら変態ね!

……しかしよくよく考えたら実際そんなゲームがあってもいいかもしれない
初期AIの学習性能は低めでプレイヤーが調教することで学習の方向性を決めたり、学習速度を促進させる
こうすることでAIの学習をプレイヤーがさせているように錯覚させ、S心や母性を満足させつつ学習の煩わしさや違和感を消せる
例えば、クリフトに「初見の敵にザキ系使うな」という調教をすると最初の内は不十分で時々使うけど、調教を進めるとザキ系を使わなくさせたりできる
更に調教を進めるとクリフトとの恋愛イベントが発生して……あれ何のゲームだコレ

ところでRPG探検隊のゲームのページに帽子世界がないような
■ドラクエのAIの仕様が4以降から変わっちゃいましたからね…
サイトいじるのが面倒でずっと帽子世界を置いてない…

●>技術力が上がったら
さらっとユリン要素も抑えていて吹いてしまいました。もう少しで子供が作れる技術が完成する・・・が、寿命や災厄が迫ってきている・・・!等もの凄く熱いシチュも生まれそうですね~。
ジャンル問わずサンドボックス的なゲームはシナリオ重視のゲームとは違って開発者を含むプレイヤーの数だけ物語が紡がれるのが素敵ですね!
■ソコは入れないとネ!いろいろ未知なゲームシステムだからどうなることやら…


●それはRPGではなくギルド経営SLGですね。
面白そうだしSLGも好きなのでやってみたいと思いますが、RPGではないと思います。
■RPGとはいったい…うごごごごご!


●ゲームに求められるものが多様になったんだなあと思いました。
足軽だと三国無双、大名だと信長の野望、浪人だとRPG、商人だとA列車でいこう、農民だと牧場物語みたいな、一つの世界で遊び方を選べるゲームがあったらいいですね。
遊ぶ上で、不自由を選ぶ自由があるのが理想だと思います。
■おっ何だか哲学的ね!不自由を選ぶ自由!るぅ~ぱ~ん!
それ ふじゆ~こちゃ~んじゃ~ん!


●かねをかせぐ というツクールゲーに何故か長期間はまっていたのを思い出した
ダンジョンに潜る準備だけしたらあとはやめどきを見極めてキー押すだけの超作業ゲームなのに

脱出ゲームアプリなどがいつまでも一定の支持を得られる理由も
目的外の理由での手間がかからないということが大きいような気がしてきた
文章だけじゃ味気ないけど密室探索中にエンカウントまでしたらうざくてたまらないみたいな

ワンダープロジェクトJシリーズはアニメっぽいキャラクターにしつけしながらAIを育てていくのに
パラメータで色々な成長傾向や具体的な数値まで見られたりしてとても不思議な感じだったな
なんというかキャラの成長ではなくパラメータのボーダーラインを観察するゲームだった
■ワンダープロジェクトJ忘れてた!2で子供がTV画面にチューしようとしたCMがインパクトありすぎたせいですね。エニックスはいろいろ惜しいブランドがありすぎる!


●長文ですいません。
MMORPGでマクロツールを使って作業を自動化させると、大抵のゲームで規約違反となり処罰されますよね。
ですが、たかだか数行の簡単なコードで問題なく実行できるような、思考・判断を伴わない単純反復作業を果たして人間がやる必要があるのか。そしてそれはどこが面白いのか。そもそもそれはゲームの要素とし必要なのかと常々思っていました。
まぁ規約で禁じていられるならばやってはいけないことなですが。

あと、自動化においては結果のランダム性も重要な要素だと思います。パターンがあるから戦略が立てられる、ルーチンが組めるのですが、毎回同じ流れで同じ結果では退屈になります。しかし完全ランダム運ゲーでは戦略の意味がなくなりますし。
■マクロ認めたら見渡すかぎり業者っぽいキャラばっかりになっちゃいますしね。オンゲは射幸心を追求してるから、人より上に行こうとする欲望を刺激する要素で成り立ってる気がしますね。


●探索部分だけなら『勇者百年計画』や『たぶんRTSな冒険者組合』がそのものだと思います。どちらも手軽で面白いフリゲですので、是非一度プレイなさってみてはいかがでしょうか。かなり得られるものがあると思いますよ。
■おっ、またもや勇者百年計画が!名作なんでしょうね。たぶんRTSな冒険者組合はやりましたよ~!すごく面白かったです。


●ノーラは戦闘が中心で装備やアイテムを集めるためにクリエイトする感じでした
どちらかといえばRPGからダンジョンを削って期限を追加したものだったかも
でもアトリエでも錬金そっちのけでレベル上げして冒険者エンドなどあったと思います
■ノーラってアトラスでしたっけ。最近のアトリエはキャラENDとかあるみたいですね。ひじょうにけしからのでもっとやっていいとおもう。


●>技術力が上がったら寿命を伸ばせたり女同士で子供作れる技術とか若返り技術でロリババアが作れたりとかすればいいかな。

(´゜Д゜)つ「女同士で子供作れる技術」

なん・・・だと・・・?
さすが百合の伝道師えぬ様やで・・・。

と言うよりも、えぬさんの作品だとほとんど男が出てこないことに今気づいたw
■まぁソコはネ、入れないとネ。世代交代システムなんか入れてもたぶんあたしゃ女同士でしか世代残さないとおもうよ!


●ゲーム制作って何作ろうって考えてる時が一番楽しいですよね。

ふふふっ
■ぐへへへ!楽しいですなぁ。この無責任に妄想してる間が最高に楽しい。


●まほでんわーるど などというゲームがあってだな。あれをもっと発展させてら面白いだろうと想ったけどまさか救世主が現れるとは。
■おっ、まほでんわーるどまた出ましたね。このジャンルの名作情報が集約しつつあるようです。


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