以前すこし触れた帽子世界の台湾語版が完成しました!
翻訳製作は咲月漢化組さまです。
帽子世界 台湾語版(クリックでサイトに飛びます)
専用サイトがめっちゃ凝っててびっくりしました。
ヨウコさんが動き回ってるぅ!
いや…というか失礼な話ですけど、まさか翻訳化できるとは思っていませんでした。いくらチームを組んでいたとはいえ、イベントテキストだけで20万文字以上ですよ…あの量の日本語を翻訳するのにどれだけ労力がかかるのか、作った本人ですら想像できません。
製作に使ったエクセルの行数とかサブイベだけで10000台いってましたし…
しかもUIや一部のテロップは画像化してたんです。
画像化した日本語はツクール上で修正できないので、フォトショで作り直さないといけません。日本語の入った画像ファイルは数百もあったのに…
そのうえ独自のエフェクトをかけてあるので、同じような画像を再現するのは困難を極めます。
前に
スーさんの日記で、デコイの名前にアンチエイリアスが掛かってないのはどうやるのってネタにしてもらったんですけど、あれ画像だったんですよ。
スキル名もヘルプもサルモネアもコンボジェネレータも大変だったろうなぁ…
あと、セリフには独自の制御文字をいろいろ使ってたんですね。
上の「汝\P[1]」って所とか。
これパーティが1人か複数かチェックして、複数なら「ら」(\P[0]だと「~たち」)を付け加える制御文字なんですけど、使い方なんてどこにも書いてなかったからナンノコッチャ状態だったでしょうね。
一人旅プレイ用にしか出番のない、どうでもいいところなのに。
ふきだしのせいでメッセージ系スクリプトはほとんどフルスクラッチ状態だったからソース見難かっただろうなぁ…頭が上がりません。
そんな感じだから、台湾語でキャラがしゃべってるのを見て驚愕しました。
そして感動しました。自分のゲームにここまでしてくださるなんて感激です。
咲月漢化組さま、本当にお疲れさまでした。そしてありがとうございました!
帽子世界の翻訳化は、他にも中国語のお話があるんですけど、くれぐれも無茶しないでくださいね…
6/3までの拍手お返事です。
■本気で作者プレイに耐えられるものを作ろうと思ったら、自動生成系のジェネレータは必要でしょうね。ロジック組むの苦手だからうまくできるかなぁ…
■V&Bってセブンと関連ありましたっけ。いまいち思い出せない…
もっといろんなゲーム経験あったらいろいろ勉強になったのになぁ。
■いや~うっかりうっかり!ちょっとデバッグしてきた。自分を。
■街は箱庭感覚があって楽しそう。むかし黒歴史のツクール4で国を作るRPGを頑張ってツクってたんだけど人生で初めてエターなりましたよ。なんていうか努力ではどうにもならない壁ってあるよネ!
■そういや2が出るらしいですね!名作の復刻ブームこないかなぁ。
■おっ!ここでもV&Bが!みんなしっかり名作を遊んでらっしゃるのね…
寿命どうしようかなぁ…なんかうまい方法ないか模索ちゅうです。
■助っ人外人勇者か!RPGとシミュレーションの境目が最近よく分からないなってきた…でもあたしゃRPGのつもりでツクるよ!
■そんなの分かるかい!当時子供をナメちゃいかん!自分的にローグライクの原型になったゲームじゃないのかなぁと思ってます。ぼこすか。
■ドラクエのAIの仕様が4以降から変わっちゃいましたからね…
サイトいじるのが面倒でずっと帽子世界を置いてない…
■ソコは入れないとネ!いろいろ未知なゲームシステムだからどうなることやら…
■RPGとはいったい…うごごごごご!
■おっ何だか哲学的ね!不自由を選ぶ自由!るぅ~ぱ~ん!
それ ふじゆ~こちゃ~んじゃ~ん!
■ワンダープロジェクトJ忘れてた!2で子供がTV画面にチューしようとしたCMがインパクトありすぎたせいですね。エニックスはいろいろ惜しいブランドがありすぎる!
■マクロ認めたら見渡すかぎり業者っぽいキャラばっかりになっちゃいますしね。オンゲは射幸心を追求してるから、人より上に行こうとする欲望を刺激する要素で成り立ってる気がしますね。
■おっ、またもや勇者百年計画が!名作なんでしょうね。たぶんRTSな冒険者組合はやりましたよ~!すごく面白かったです。
■ノーラってアトラスでしたっけ。最近のアトリエはキャラENDとかあるみたいですね。ひじょうにけしからのでもっとやっていいとおもう。
■まぁソコはネ、入れないとネ。世代交代システムなんか入れてもたぶんあたしゃ女同士でしか世代残さないとおもうよ!
■ぐへへへ!楽しいですなぁ。この無責任に妄想してる間が最高に楽しい。
■おっ、まほでんわーるどまた出ましたね。このジャンルの名作情報が集約しつつあるようです。
ローグライクのように地形もアイテムもモンスターもランダムならどうでしょう。
今いる地形と手持ちのアイテムと周りのモンスターを組み合わせて、
その状況を打開するための最善策を考える。ランダム性が高くなればなるほど、
作者が用意した正解手順やネット上の攻略情報をそのままなぞることは不可能になり、
ときには100%助かる方法がない理不尽な状況に放り込まれることもあります。
強アイテムを使えば生存率90%、弱アイテムなら80%というような選択を迫られた時、
最終的なクリアを目指して強アイテムを温存するのか、
生き延びることを優先してその先のアイテム運に期待するのか、
簡単に答えは出せず、プレイヤーの直感や経験から来る判断にゆだねられます。
そして考え抜いた末にコマンドを選択したプレイヤーは、
最後に「祈る」という目に見えないコマンドを選択します。
「当たれ!」とか「外れろ!」とか、傍から見れば馬鹿馬鹿しい祈りですが、
本人は真剣なのです。その直後、運悪くやられてしまった主人公をしばらく呆然と見つめ、
「これはしかたなかった。でもあの時ああしてれば……」なんて振り返りながらプレイヤーは布団に入って気持ちよく眠りにつきます。
そこには「勝利」や「成功」はありません。しかしプレイヤーはとても満足しているのです。