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主人公の性別

2012/06/26

最近の探検隊は何かいろいろ疲れるネタが多いのですが、気にせず次いきましょう次。

てことで今日のお題は「主人公の性別」ですよ。

昔は女主人公のゲームなんて稀だったものですが、時代は変わったものです。FC時代くらいだとワルキューレの冒険とかですかね。ファリアとかは百合好きがやたらたぶんカセットぶっ壊す危険性の高いゲームだからオススメできないですけど。

えーそうじゃなくて、主人公の性別ですね。
昔はTVゲームといったら男の子が遊ぶものと相場が決まっていたので、必然的に男性が主人公のゲームが多かったのです。男の子が遊ぶのにキャラが女の子だと感情移入しにくいわけですね。

しかし、そういう考えはもう古いのかもしれません。
今は男子が女子キャラで遊ぶ時代。
FFナンバリング最新作ですら主人公が女子になるような時代です。

モンハンなんかでよく聞きますよね。
「ずっとケツ見ることになるんなら、野郎より女のケツ見てたほうがいいわ」
みたいな。非常に説得力のある理由です。
女性だけやたら装備の見た目が豪華で、男性は手抜きみたいなオンゲも珍しくありません。あのドラクエですら女性に有利な装備が多いのです。
リメイクDQⅢの男戦士と女戦士の装備の差は涙無しには語れないでしょう。

それにしても、さっきから不思議な感覚がしてたんですけど、そうでした。
自分、女しか出ないRPGをたった今作っている人間でした。
いやぁ~ネタ振ってる当事者がこんな感じですから、いろいろアレですね。
主人公選択式のくせに、選択できるキャラが全員女しかいないっていうのは冷静に考えるといろいろアレですね。ええ。完全に開き直ってますね。
こんな自分ですけど、男主人公のゲームが恋しくなることもあるんですよ。

まぁとりあえず話を戻して、主人公の性別です。
さっきから全然話が進んでないのはバグではなく仕様です。

作る側の意見としては、女主人公ってのは作りにくいんですよ。
いやいや、トンチじゃないですよ。本当に作りにくいんですよ。
だいたいRPGなんて血生臭い戦闘がゲームの中核を占めてるわけでして、顔面が変形するほどのパンチを食らって胃液を戻しながら血を流して立ち上がるような場面てのは、女子にやらせるにはいろいろ難しいのですよ。
サラシ巻いてウンコ座りするレディース物語になりかねません。

え?RPGにそんな血生臭い場面ないだろって?

まぁ確かにそんな描写をいちいち戦闘で再現することはないんですけどね。
けど、相手の顔面が変形して胃液を逆流させるほどの威力があるパンチを打つことはあるわけでして、そんなものを相手に叩き込める精神の女子ってのは、けっこういろいろ限定されるのですよ。ぶっちゃけ男子ですら、そんな暴力を振るえる人種というのは限定されると思うのです。

まぁですから、ヒロインが回復役で後ろに待機するというお約束はしょうがないというか、それしか方法がないわけです。あるいは肉体的な暴力ではない魔法の力でドカーンするとかですね。

しかし、この魔法でドカーンもですね…そう簡単ではないというか。
いや、ある意味、肉体的暴力よりも扱いが難しいのですよ。

例えばですね、カエルの口に爆竹つっこんで爆殺する女子を主人公にしてもいいのかって話なんですよ。火炎魔法で攻撃するって、要するにムカデに灯油ぶっかけて火あぶりで殺すような行動ですから、まだグーパンチするレディース物語のが難易度低いと思うのです。ヘタしたら、自分より美しい女子を監禁し拷問器具にかけて血を啜るような主人公になっちゃうというか、とにかくいろいろ限定されるのです。

そこらへんのところを、悪い言い方すれば、うまくボカしながらごまかして作るわけです。女主人公のRPGが作りにくいという理由が少し分かっていただけたかと思います。
暴力女子が、どうやって紅茶とケーキのパジャマパーティを自然にするかというのは、作者の力量にかかっています。

えーと、何の話でしたっけ?
ああ、主人公の性別の話でしたね。
結局なにも話せなかったのはバグではなく仕様です。

6/24までの拍手お返事です。

●なにこの6月の大量更新頻度。
そしてなにこの記事の充実さ。

・・・ゆりりんりん!!!
■少しずつ昔並みに戻そうかと思ったけど、昔って毎日更新だったから
ムリゲー…でも内容は良くしていこうと初心に帰ったユリンよ!
●1がジョジョやドラゴンボール、2が包丁人味平のイメージで合ってるでしょうか。いずれも長期連載物なので回によって展開がごっちゃですが。
主人公はエリートなんですが結構負けちゃいます。一度やられないと悪役の凶悪さが伝わらないという、アンパンマンみたいなものですね。

ヘラクレスじゃないですが新約ラストバイブルというケータイアプリがあって、新作が出る度に大きく変容していく様子が少し面白いです。
1は中年向けの懐かしいRPG、2は演出が一気に弾けて青年向け、3は歩行キャラの頭身と移動速度アップや有利な仕様の追加などライト層向けに。
完成度はノウハウの付いた後発ほど高いものの、3の見た目から来るコレジャナイ感が大きかったこともあり2を傑作とするファンの方が多いです。
個人的には客層がケータイに慣れたコアゲーマーを中心としている、シナリオがトラウマを植えつけることに力を入ている辺りも要因に思います。

十年以上前にMOONという「プレイヤーのために無理矢理作られた、そこらで暴れまわる勇者」を止めることが目的のRPGがありましたね。

書いたのが勿体無くて送信してしまいますが殆ど一方的な雑文になってしまったので、お返事なしもしくはカットしてくださって結構です。
■1ってジョジョっぽかったですか。2部くらいまでなら当てはまるかもですね。
トラウマかー…自分もらんぱて2で宿屋作った時、そっち方面も少しクビ突っ込んでみたけど、あれ系って時間経って見返すと恥ずかしいの。外した時の恥ずかしさというか。

●えぬさんはRPGだと
バトル(システム)重視
シナリオ重視
どちらがお好き?
■どっちも好きよ。けどシナリオ重視っていうのは最後まで遊ばないと何ともいえないから最初はシステムで選びますね。
●>帽子の次
髪を紫に染めたトサカ頭のムキムキマッチョの名前がハで始まってンで終わるイケメンは登場しますか?
■残念ながら次回作はがるぱて2になる可能性が高くなってしまい、筋肉の出番はまだ先である。

●今日もえぬさん考察はためになるぜー
何だかんだでパターン①も人気なのが難しいとこですよね
■1はそのまま使うと完全にドラゴンボールだから、どう捻るかですかね。

●私は既知か未知かがフェア/アンフェアの境界だと思います。

ですので悪のドラえもんが圧倒的な理由ではなく、
# 不平等は当然で、強大なのが理由であり、
# 強大であることに理由はいらないとおもいます。
# バランが強くて何が悪い的な:p

>兄妹だからこそお互いのクセが分かる、息の合ったコンビネーション。
という反撃の理由にアンフェアを感じました。
# コンビで強くなることや、ドラミちゃん自体が未知のカード

しかし有効な反撃が既知である場合、
最初からそれで一方的に攻撃しろよとなってしまいます。

ですので反撃の理由として、
「解ってはいるが困難である」などはどうでしょうか?
オーソドックスなところでは、
条件が揃わないと力を発揮できないとか、
何かを犠牲にすれば実力以上の力が出せるとか。

上の例でいうなら、
ドラミちゃんを呼べば倒せるのは解っているが、
ドラミちゃんは悪のドラえもんの配下に捕らわれており、
それをのび太たちだけで救出しなければならない、とか。

大変むずかしい問題だと思いますが、醍醐味だと思います。
新作楽しみにしています。
■ドラミを呼ぶのは相応の難易度があると思いますね。のび太はタイムマシンしか頼れないし、ドラえもんは即死バトル中でそれどころじゃないと。
勝敗理由は、二人がかりでボコれば当然数の多い方が勝つってことですね。
●魔王に必要なのはカリスマで強くなくてもいいとありましたが、それはどうかと思います。プレイしてきてさあボス倒すぞ、と気合充分だったのにくそ弱かったら画面分ぶん殴りますね。まあギャグゲーはほとんどやらないからどうでもいいですが、シリアスの皮を被っておいて実はギャグでした、とかやられたらほんとふざけんな時間返せと思いますね。ザコが強くてボス弱いとかも、だったらボスとかいらないから作るなよって気になります。その点RPG探検隊のゲームはボス戦がやりがいあって非常に楽しいです。
■強いだけなら魔王じゃなくてもいいんじゃないかなって思ったんですね。
壮大な目的、溢れる知性、狡猾な戦略が百万の軍勢に匹敵するならステキだなって。
●ドラえもんズはドラミを入れると8体居るんですね
残念ながらワイリーポジションが居ませんが
■んじゃ、ワイリーは未来デパート店長で!

●「つまり武器の持たない筋肉と筋肉の戦いはフェアであり、そこから出る意外性をも兼ね揃えているため…」
すいませんこれ以降の上手い言葉が出てこないのでハッサン引き継いで下さい。
■ハッサン「巨大な筋肉が敵を粉砕する、これ以上説得力のある戦闘描写は存在しないということですね。つまり、その筋肉がいかに納得できる形で作られるかが重要ということです。だから的確なサプリメンテーション、せいけんづきの使用、ハッスルダンスが大事でテリーは弱いんです」

●うーん、これはジャンプバトル漫画の傾向を
いわゆる黄金時代を「トーナメント型(代表作:ドラゴンボール)」
それ以降を「カードゲーム型(代表作:ジョジョの奇妙な冒険第3部以降)」に分類した評論を思い出させますな。
えぬさんの場合だとパターン①がトーナメント型に近く②がカードゲーム型でしょうか。
もっとも、パターン①だとおもわせといて、最後に大どんでん返しを仕掛けるパターンもあります。
つまり、特定のルール下において無敵と思わせるラスボスに、ルールそのものをひっくり返して勝利するというパターンが。
ただし、例えばポーカーでの勝負で、相手がフォーカードを引いたら、
もう一人が「俺の手はワンペアと拳銃一丁よ」と言って勝利するのはギャグじゃないと
許されないでしょう。(外国のブラックユーモアにあります)
そうではなくて、読者も予想のつかない方法で、ゲームプレイヤーや審判に直接攻撃を加えるような
真似をしてみせろよ、というわけです。これは決まるとカタルシスがデカイですぞ~。
■週間連載だとアンケの反応に即時対応しないといけないから、どうしてもパターン1が多くなるのもしょうがないのかな…2は途中で外したと気付いた時の方向修正が厳しそうですし。

●ドラえもんはギャグ漫画ということもあって不完全な登場人物ばかりだが愛らしい
故に出来杉は嫌われ劇場版にもなかなか出られないがバトル物なら大人気だろうな
■出来杉はのび太のラスボスですからね・・・彼がいなければドラえもんは未来から来なかったかも。バトル物にはすごく使いやすそうなキャラですね。

●超能力系バトルは力と知恵のバランスが作品の特色になりますよね。いや、通常の戦闘戦争もそうですか。 えぬさんがついパターン①になってしまうのは、基礎からしっかりさせる親切さ素直さによる導きなのかな、とか考えたりします。伝えるための例なので当然ですが、両パターンとも「ドラえもん」という既知の土台の上で語られていて、もしそれを「これから始まる物語」で示そうとすると前提を語る量が増加し、示す機会が重要になってしまい。シミュゲーの例をお借りし、仮にどちらも同じルール量だとしたら、遊戯前のハードルに成りかねません。システムではなくストーリーにおいても、OP長いの嫌だ早く遊びたいというのは遊び慣れた者の言い分として正しいですし、それでいて、動機の提示が甘いと引き込めないので後出し小出しという構成に。その小出しを序盤で終わらせるか終盤まで引っ張るかでも楽しさの質が変わってきますし。ってこれはえぬさんが言ってることの言い換えに過ぎませんね。 えぬさんの好きなトランプ遊びってなんですか。
■好きなのですか…神経衰弱ですかな。ゲームと漫画と小説じゃまた具合が違ってきてほんといろいろ難しいですね。OPはほんとすっごい悩みます…悩むってか怖い。

●>不健全本になっとるやんけ!なんで健全本にそんな描写があるねん!

いつからえっちなことが不健全だと思い込んでいた……?

最近、冗談抜きで性的なことが過剰に悪者にされている気がします。健康な人間、特に十代の若者はそういうことに興味持つのが普通だと思うんだけど……

ところで、私は二次限定で同性愛や年上・年下萌え、SM両方などが好物なんですけど、ギリギリセーフですよね。健全ですよね。
■逆に考えるんだジョジョ…エロが健全になったらツマらなくなるさ、と考えるんだ。アブノーマルは背徳感があってこその魅力であるゆえ、多少距離を取ったり戻したりで楽しむのだ。健全になってはもったいない。

●ドラえもんのバトルときいて3Dムービーメーカーを思い出しました
(グロ注意)
ttp://www.youtube.com/watch?v=ayTuvovSN84
この作品とは別ですがどこでもドアをジャイアンに被せて抹消するネタがあって戦慄した覚えがあります
■どこでもドアを体内に、っていうのはやっぱり反則かな…頭上にドア出してタイム風呂敷被せて生まれる以前に戻すとかは考えたんですけど、もしもボックスに勝てる方法は未だに思いつかないですね。

●過去を改竄する悪のドラえもんって、
それなんの新約のびハザ…
なお、手っ取り早く内容を知りたい場合は
ようつべやニコニコでプレー実況あります。
■けっこう誰でも思いつきそうなネタだと思ってたけど、未来を改ざんするのってドラえもんも一緒なんですよね、よく考えたら。

●戦闘

1のほうはアツイ展開に持っていきやすいですけど、世界観だとか理論だとか、設定を深く練りこんでいないとやっぱりどこかでぼろがでちゃいますよねー…。

2のほうは割と安定して話を進めていける気がしますけど、どこかで工夫していかないと冷めちゃったりとか退屈になったりしちゃいそうですよねー…。

バランスって難しい…。
ホントえぬさんの日記は考えさせられます。
■戦闘は見せ場だけにいろいろ考えちゃいますよね。

●パターン②をを見て思ったのですが、ジョジョの奇妙な冒険はこのパターンですね。
まともに戦ったらどう考えても勝てないけど、上手く自分が有利、相手が不利なように誘導し、引きずりこみ、主導権を握る。より致命的なタイミングで主導権を握っていたほうが勝つ。
敵がこの手の悪知恵を働かせて味方に潰されるのはよくある展開ですが、味方が敵を上回る悪知恵で手玉にとって倒す、しかもそれが特に珍しくも無い漫画はジョジョぐらいだと思います。
■数の暴力で味方が勝つっていうのはあんまり採用されないですよね。やっぱいじめ問題とか世間のしがらみも多いのかな。

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