敵とは
2012/06/19
今日のネタは「敵」です。
自分的にバトルもので最も重要なものは、敵だと思っています。
主人公たちが魅力的で敵に魅力がないパターンは、少年ジャンプでどんどん空気化していく打ち切りバトル漫画にホント多く見られる気がするんですよ。
何でそんなに主人公を弄り回して魅力的にしようとするのかな…
順番が違うと思う。ぶっちゃけ主人公なんて空気でいいと思う。
バトルものなら敵ですよ。一番力入れないといけない所はここでしょう。
え?なんでかって?
例えばアレですよ。
魅力的な主人公がどうでもいい敵と戦う話。
どうでもいい主人公が魅力的な敵と戦う話。
来週の話が気になるのってどっちっすか。
ていうか、魅力的な主人公がどうでもいい敵と戦う時点で、もう主人公の魅力っていくつか半減してる
んじゃないですかね。
だから、厳密にいえば上二つの比較は…
魅力的な主人公がどうでもいい敵と戦ってるうちに魅力が落ちていく話。
どうでもいい主人公が魅力的な敵と戦ってるうちに魅力が増えていく話。
こうなりますよね、どうしても。
え?主人公も敵もどっちも魅力的なのが一番じゃないかって?
いやいや…それを狙ってるから打ち切りマンガが無くならないんじゃないんですかね。はっきりいって欲張りすぎですよ、そんなん。
熱力学第一法則ってのがあるでしょ?
キャラの魅力ってのはその法則に当てはまると思うんですよ。
ひとつの作品の中で魅力の絶対値は決まっていて、減ることはあっても増えはしないというか。
誰かの魅力が増えれば、その分だけ別の誰かの魅力は下がっている。
魅力量保存の法則といいますか。
だから、めいっぱい主人公を魅力的にしようとすると、敵がどうでもよくなる。
主人公も敵もどっちも魅力的にしようとすると、どっちも中途半端になる。
これって、作者の力量の問題でもない気がするんですよ。
分かりやすい例を水戸黄門で考えてみましょう。
かつて水戸黄門に「助さんVS格さん」という回がありました。
あの怪物的強さの助さんと格さんが戦うお話です。
普通に考えると「なんで戦うことになってんの?」というインパクトがあって、先が読めないし魅力的な回ですよね。
でも実際に見てみると、そう大した話じゃなかったんです。
なぜか。
最大の理由は、助さんと格さん両方の顔を立てる形で着地させるため、戦う理由も結果も微妙にならざるをえなかったんですよ。
デスノートで例えると、ライトとLが組んでヨツバを追い詰める回は二人の魅力って確実に落ちてたと思うのです。魅力量のやりとりが二人の間で発生しないから、興味が減っていくといいますか。
ついこないだ、コナンVSルパンっていうコラボ作品がありましたけど、二人が一緒に出てるから作品の魅力も二倍になったのかっていうと、たぶんそんなことないと思うんですよ。
人気作の主人公が何人も出てくるオールスター作品。さぞ魅力に溢れるものだろうと思うかもしれないですけど、実際は各主人公の魅力が作品の中で分割されるだけだと思うんです。
何が言いたいかっていうとですね。
魅力って、その総量は保存されてる気がするんですよ。
一方を立てるには、一方を引かせることも重要なんじゃないかなって思うんです。敵を魅力的にしようと思ったら、涙を飲んで主人公を引かせることも大事だし、その逆も然りなんじゃないかなぁと思うのです。
それを無視して敵味方両方を立てようとしても、もがけばもがくほど両方の印象がどんどん薄くなっていくんじゃないかなぁ。
敵をカッコよく見せるために、話の筋に影響しないモブを噛ませにしても、心に響かないと思うんです。話の筋に影響するキャラを5人6人と退場させていく敵になって、初めて心に響いてくるというか。
魅力ってのは無限に湧き出るものじゃないと思うんだけどな~
その量は保存されてる気がするんですよ。
6/18までの拍手お返事です。
■なんでやねん!余計にニッチ向けになってるねん!
■いえいえ大丈夫ですよ。次回来院するときはご家族の方をお連れいただけますか。いえいえ大丈夫ですったら。
■おもしろい要素ですね。周回はプレイヤーの負担も大きいから要素として入れるには勇気がいります…
■世界中から男を消す百合魔王モノならネタで考えたことはあります。
確かにこの魔王がいると世界は滅びます。
■ヘラクレスもエストもやったことないんですよね…特にヘラクレスは名作という話をよく聞くので気になっているんですけど。
■おお、ラスボスが最初から目立つRPGって意外と少ないと思うのですよ。このカードを切るのはなかなか勇気がいる気がして。
■ドキッとしちゃうじゃないか。ほんとズバリ当てる人出てくるんだから怖いんですよ。ならネタにすんなよってのは置いといて。
■あれは秀逸でしたねぇ。エンディングのBGMもめっちゃ悲しいんですよ。
さすがにファミコン版では変えられてましたけど、PCエンジンのはいい意味でB級ホラーっぷりが素晴らしかった。
■これまでの探検隊の中でいちばんシリアスなゲームですぜ。
■えぬ的至高の百合とは、ノーマルとアブノーマルの境目が危うい系。
婆とオバサンはどうでしょう。
■ミステリとRPG、なかなか面白い組み合わせですねぃ。
ペルソナも2以降やってないんですけど、ちょっと興味出てきた。
■あるある。あるある探検隊。FF5はラスボス前の長いイベント見た後、セーブポイントまで戻れて戦闘直前を記録できるというFFシリーズの中で一番良心的なものだったな~
■なるほど。前ツクってたマジェスティアは主人公選択の時にラスボス名も表記して「こんなラスボスと戦いたいならこのキャラを主人公にしてネ」みたいなのをやってました…
■否ッ!イケメン制服軍団が己の信義をかけて戦うジャニーズ風RPGでありちと不安。
■あら、ありがとです。新撰組みたいなのを学園に当てはめて学生運動するRPGです。自分のイケメン基準が世間と合致するのか不安です…
■なるほど…たしかに迷ってるってことは未練があるってことだし…できるだけ上手に入れる方向を模索するのがいいのかな。
■ラスボスがランダムで変わるってのはすごいですね。
■一蹴できるとは、いい友人に恵まれているのですなぁ。
自分がもし友達のゲームを遊んでも、たぶん悪い部分って指摘できない…
■当てよったァ――――!!!やっぱり当てる奴いやがったァ――!!
さすがにあれはやばかったかいやでも伏字にしたしだいじょうぶだよねうん
■サイトがね…いろいろ不具合あるんですよ。とりあえず何とかしたいと思ってるんですけどもうしばし我慢のほどを。すんません。
■実は先着で違うゲームに誘われてるので参加はできそうにないです、もうしゃけない。あと探検隊は百合要素のあるゲームしか出してないけど、自分の今まで作った全ゲームの内訳は非百合ゲーのが多いのですよ。じつは。
■いえいえ、揺れ動いて当然のジャンルというか最近は特に飽食傾向にありますしね。自分は年期がもう10年単位だから離れることはないと思いますけど、違うジャンルに挑戦したいって気持ちはいつも持ってますね。
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