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戦闘デザイン

2012/06/22

今日は「バトル」についていろいろ考えていきたいと思います。
ここでいうバトルとは、RPGの戦闘というより、広い意味での戦闘です。

昔、ドラえもんを例に挙げたことがあったんで、今回もドラえもんを使いたいと思います。悪しき未来に改ざんする悪のドラえもんが、のび太とドラえもんの町にやってきたという例です。
バトルものなので、ドラえもんと悪のドラえもんが戦うお話です。
特徴的な2つのパターンを作って、考えていきたいと思います。


【パターン①】
悪のドラえもんはAランクのネコ型ロボットであり、使える秘密道具も高性能のものばかり。Cランクのドラえもんをポンコツ扱いします。
のび太やドラミちゃんが助けに入ると、悪のドラえもんは四天王ロボットを未来から呼び出してのび太たちにぶつけます。
ドラミちゃんから秘密道具を借りたのび太たちは何とか四天王を倒しますが、既にドラえもんはボロボロにされていました。
ドラえもんを助けようとするのび太たちですが、全員の力を合せても悪のドラえもんには歯が立たず、絶体絶命のピンチに陥ります。
その時、ドラえもんに変化が起こりました。のび太を思うドラえもんの心が奇跡を起こし、失われた耳が復活したのです。
本来の力を取り戻したドラえもんは金色に輝いていました。
じつはドラえもんはSランクのネコ型ロボットであり、今までCランクだったのは耳を失っていたからなのでした。
圧倒的な力で悪のドラえもんを倒すドラえもん。
ドラえもんとのび太の厚い友情が、町の未来を守ったのです。(終わり)


【パターン②】
悪のドラえもんは秘密道具を戦闘に転用する術を熟知しており、どこでもドアを利用したゼロ距離攻撃や、スモールライトを自身に照射して攻撃を回避するなど、鋭い判断でドラえもんを圧倒します。ドラえもんはのび太を楽しませることばかりに秘密道具を使っていたので、応用力の差は歴然でした。
ネコ型ロボット同士の戦いは、もはや生身の人間では立ち入ることが不可能な領域にまで達しており、のび太たちはドラミちゃんに助けを求めます。
間一髪のところで何とかドラミちゃんが加勢に入り、形勢は逆転します。
兄妹だからこそお互いのクセが分かる、息の合ったコンビネーション。
一方、悪のドラえもんも知恵を絞り、冷静に対処します。2体のネコ型ロボットを相手にするという圧倒的不利な立場でありながら、秘密道具を見事に戦闘に転用させていき、互角の戦いを見せます。
ですが、やはり不利な状況はひっくり返せず、悪のドラえもんは敗れます。
町の未来はドラえもんとドラミちゃん、二人の兄妹によって守られました。
しかし秘密道具はその使用方法によって凶悪な武器にもなりえるということをドラえもんたちは学んだのでした。(終わり)


さて、まずはこの2つのパターンの何が違うのかという所からですね。
決定的な違いは、読者に対してフェアかそうでないかだと思います。
パターン①はアンフェア、パターン②はフェアになるよう意識しました。

具体的にパターン①のアンフェアな部分をピックアップしてみましょう。
「Aランク」「秘密道具も高性能」「四天王ロボットを未来から呼び出し」
「全員の力を合せても悪のドラえもんには歯が立たず」
「のび太を思うドラえもんの心が奇跡を起こし、失われた耳が復活」
「じつはドラえもんはSランク」あたりでしょうか。

読者の知らないカードがどんどん切られるので、そのカードが魅力的であれば意外性が増し、先が気になるというメリットがあるかもしれません。
しかし読者の見えないところから戦力が補強される要素も多く、作者のサジ加減でどうとでも先の展開が決められるため、悪くいえばご都合主義と思われるデメリットもあるでしょうね。

対するパターン②にもアンフェアな部分はあります。
「悪のドラえもんは秘密道具を戦闘に転用する術を熟知」…ここですね。

ですが、戦闘条件はお互い対等であり、勝敗の理由も読者に与えられた材料だけで推測可能なため、没入感の邪魔をしないというメリットがあります。逆を言えば、奇抜なカードによる展開の意外性を生みにくいというデメリットはあるかもしれませんね。ただしカードを切るかどうかは最後まで読み手には分からないので、制約にはならないでしょう。
今回は「2対1」を勝敗の理由にしたため、ジョーカーは切ってませんが。

2つのパターンをシミュレーションゲームに例えるならば。
パターン①は駒を動かすたびにどんどんルールを追加させ、面白い結果に誘導させるゲーム。
パターン②は最初に面白いゲームになるようルールを決め、結果を考察させるゲーム。
遊び手視点だとこんな感じでしょうか。

さて。
今回はフェア・アンフェアの部分をピックアップしただけなので、戦闘で重要な要素っていうのは他にもいっぱいあると思います。
ですが、フェア要素は戦闘の根幹を大きく左右するものだと思うんですよね。
戦闘デザイン、と呼んでいいのか分からないですけど、同じ悪のドラえもんという敵が、この要素だけでだいぶ違って見えるんじゃないでしょうか。

まぁ、しかしですね。
これね。
自分の好みはパターン②なんですけど、どうしてもパターン①になっちゃうことが多いんですよね。好みと結果が一致しないというか。
好きなものを思い通りの形にするって、本当に難しいですね。

6/21までの拍手お返事です。

●コロコロといえば、魔物っぽい奴が主人公の幼馴染の女の子の(ピー)を舐めて溶かすとか、エロ同人顔負けの漫画が記憶に残ってるなぁ…健全本こわい
■不健全本になっとるやんけ!なんで健全本にそんな描写があるねん!
●いまさらながら王女様と薔薇の騎士をプレイさせていただきました。
キャラクターが滑らかに動いていてびっくりしました。
ラスボスが動いていたのにはものすごく驚かされました。
次回作、大いに期待してます!!!!
■王女様プレイありがとです。帽子世界はめっちゃ力を入れてますゆえ
ご期待くだされ。

●個人的には、主人公も敵も脇役も、全員魅力的な話もあると思ってます。
ただ、それを成立させるのには大変な力量と尺が必要になるので、難しいのかなーと。デスノートはそもそもLにもライトにもキャラの魅力はあんまりないというのがあくまで個人的主観でございます(異論は認めます)。

それはともかく、帽子世界も着々と進んでいるのかなーと楽しみに拝見しております。
■そう、尺って絶対必要ですよね。新連載マンガの詰め込みっぷり見ると、それちょっと無理あるんじゃないかなぁといつも思うんですよ。
すっごい上から目線だけど、がっつきすぎというか焦りすぎというか。

●魅力量保存の法則!!

魅力的な敵を増やせそうで増やせない。
そんなジレンマ。

増えすぎた仲間は、旅に出るもしくは入院するとかで一時退場すれば魅力量が維持できるかが気になるところですが。
■ああ~…増えすぎた仲間…ほんとね…これね…あるある…ですよね。
でも人気あるキャラを退場させるってすごい度胸いるんですよね。ムズイ。

●VXAサイドビュースクリプトで使われてるスイッチや変数スイッチの番号がありましたら、教えていただきたいのですが!
■アクションサンプルとして置いてるやつは表記例なので、スクリプト内ではゲームスイッチや変数を利用したアクションはなかったと思います。

●TRPGのシナリオ作成でも「ボスから作る」ってやり方があります。
PCにとって何が何でも倒さなければならない相手としてふさわしい戦闘力と戦闘スタイルを持ったボスはそれだけで魅力的ですし、ボスが決まるとシナリオの指針も決めやすいですし。戦闘力だけが敵の魅力じゃないですが、偉そうな事言ってたくせに弱いとテンション下がります。そういう意味でも「まず敵ありき」の方が話を作る場合便利なんでしょうね。
余談ですが、TRPG「エンゼルギア」の敵である天使兵は
「通常兵器では一切傷がつかない」
「正面から戦えるのはシュネルギアと呼ばれるロボットのみ」
「PCたちの所属する軍以外は時間稼ぎすらできない」
などの設定があるのですが、システム的にもマジでこの通りの能力です。
天使兵と人間は意思疎通や伝達が一切できない(やろうとすると死ぬ)のですが、その分敵を(データ的にも)強大にすることによって倒すべき相手としての価値の底上げを図っている(それでいて普通にプレイすればギリギリで勝てるようになっている)、ありふれてそうで意外に無い手法がとられていました。これもまた敵の描き方のひとつですね。
■なるほど、TRPGはボスからシナリオ作ったりするのか~
エンゼルギアは初耳でしたけど、そういった絶対的な敵って作るの簡単そうで難しいですね。エヴァの使徒なんか、ぶっちゃけ毎回やられ役なのにそう思わせない描写はすごいの一言ですよ。

●結局重要なのは敵なんですよねー。
主人公が魅力的って正直必要性ある要素のかと思う事もしばしば。

7:3、8:2ぐらいで敵に比重置く程度がちょうどいいと思ってる。
だってRPGに置いて主人公(勇者)が冒険する理由って食物連鎖の頂点に人様がいますよ!って至極人間主体の自分勝手なもので
本来モンスターである敵方としてもそこに生活があるからこそなのに。
魔物が暴れるからこそ勇者が必要となり主人公という存在が生まれると言うことを最近の勇者()は忘れてる!
再教育されるべきですね!
魔王のありがたみを勇者は分かるべきだと思います!

だから魔王に唯一必要なステータスはカリスマなんですよ。

自作ゲーのラスボス(魔王)はスライムより弱い見た目だけの存在ってのはありましたねー。
序盤からバンバン登場させて強い部下を駆使するんだけどいざ魔王戦になったら…的な。
最近のテイルズシリーズっぽいジャンル表記をするとしたら。「王道?そんなわけないじゃん実はギャグゲーなんだよRPG」みたいな。99%王道なんですけどね。
■うほっ、これまた絶妙な割合ですな…7:3か8:2…絶妙すぎる!
そうそう、魔王はカリスマですよ。強さなんてカリスマ出すための道具のひとつに過ぎないんですよ。強いからカリスマ出る魔王なんてそんなの魔王じゃなくてもいいんですよ。

●魅力量保存の法則・・・あると思います
コラボ作品には色々期待しちゃいますけど結局どちらも不完全燃焼で落ちちゃいますのよね

そういえば今年始めごろの映画「ゴーカイジャーVSギャバン」を絶賛してる人がいて観ようと思っていたの忘れてました

作者もプレイヤーも同じようなジャンルの作品ばかりじゃうんざりしちゃいますしね
商業RPGも萌えロリなの多いですが人気の続くシリーズには魅力的なおっさんがいるもんです
■コラボは自分も期待しちゃう側の人間なんですよ…理屈じゃ足し算にならないと分かっちゃいるのにワクワクしちゃう!ビクンビクン
魅力的なオッサンはけっこういると思うんですけど、魅力的はオバチャンってどうして登場機会が少ないんでしょうね。

●つ『生きた隊長』
『損傷した隊長』
『負傷した隊長』
『死傷した隊長』
 どれが一番怖いと思いますか?
 あ、隊長シリーズなのは、深い意味は無いです、他に思いつかなかっただけで。

 正気に戻りました、取り乱してスミマセン。帽子の次回作は兎も角、次々回作はモチロン、Girls Party2ですよね!!
■ガールズパーティすっかり忘れてた。帽子の次はそっちですねぇ。
頃合的にも良さそうなあんばいですし。できれば自分じゃなくて他の方が主催してほしいんだけどな~

●つい敵より主人公側を先に魅力的に描いちゃう理由って、モッタイナイ精神からきてるのもあると思うんですよ。主人公サイドは出突っ張りですから一度描いてしまえばずっとその魅力を活用できますけど、敵側は倒されるたびにページを割いて魅力を演出しないとなりませんから。
でもやっぱりそれは罠なんですよねー。
■それありますよねー。安全策っていえば安全策なんでしょうけど、少しでも守りに入るとすぐ人気落ちちゃうのが商業作品の怖いところだし…大変そう。

●私は百合至上主義から同性愛異性愛多夫多妻なんでもありになった。空気のように自然だからあってもなくても全然気にならなくなったな。ハッサンのせいで筋肉成分の方が気になるようになったな、現実でも・・・
■ハッサン「筋肉こそ、強さと芸術性を兼ね備えた最高のアートなんですよ。だから弱いんですテリーは。あ、テリーは眼中にないという設…いえ、やっぱりオフレコにしてくれないみたいなのでもういいです」

●かっこいい事を言うけれど、本当の敵は自分自身だから。キマッター
■かっこいい事を言うけれど、本当の百合は自分自身だから。キマシタワー

●ジャニーズ風RPGが斬新過ぎて期待。
■百合ばっか作ってた反動がきてるのかもしれません…

●つまりガンダムですねっ!
■俺もお前もあいつもそいつもガンダムだ!

●>魅力量保存
敵味方ともに魅力のある(と、少なくとも私はそう思っている)作品を1つ。

【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】

・味方側
ポップ:最初ヘタレ、最後には大魔王をも脅かすほどの成長ぶり。GS美神の横島と双璧をなす人気。
ヒム:ツンデレ。元は敵であるハドラーの部下だったが、満身創痍のヒュンケル(味方側キャラ)に対して「おまえは俺が倒す。だから、それまでおまえに死なれちゃ困る」と宣言し、手を貸す。

・敵側
ハドラー:最初は卑怯な手で『勝てばいい』というタイプ。後には自らの命を賭してでもダイを倒すことに執念を燃やす。
バーン:大魔王。実力者に対しては敵であっても敬意を表する器の持ち主。

……と、殆ど私の好きなキャラの紹介になってしまいましたが(笑)。

ハードルは高いでしょうが、敵味方ともに魅力のある作品は作れると思います。
■ダイ大は自分も大好きです。ポップはね、退場した大勢のキャラの代償の上に立っているからこそ輝いてたんだと思います。キャラだけ切り取って別の作品にコピーしても、同じ魅力が出せない理由はここかなぁと。

バランやハドラーといった人気キャラを容赦なく退場させ、味方を立てたからこそ生まれた魅力というか。もしバランが最後までダイの仲間として戦ってたら、ポップはあそこまで輝けなかった。
クロコダインが離脱し、ヒュンケルまで離脱して、最後にダイの横に立った仲間だからこそポップなんですね。

●バトル漫画の主人公はそこまで強くなくて、超強い助っ人は忙しいのでなかなか協力してくれない
助っ人さんは普段からハイレベルな世界にいるので、それが標準と化してしまって見ていて平凡
たまに外伝などでそちらにスポットを当てて、強くて格好良いところが見られるとやけに嬉しい
今が旬のテリワンで言うなら魔王を配合するまでは興奮するけど、魔王同士の対戦は平凡…違うか
■モンスターズやったことないんですけど、そんな感じなんですか。
なんかRPGって弱い頃の戦闘のほうが燃える気がしないでもないですね。

●[多くの敵兵を前に演説している]
…聞け、全ての兵士達よ。冷戦はやがて終わる、合衆国にソビエト連邦。彼等にはもう世界を導くだけの権威も力も残されていない。
泥沼と化したベトナム戦争に合衆国が苦しんでいるあいだ西側同盟諸国は飛躍的な発展を遂げた。

そして計画経済の破綻によってソ連にはこれ以上の軍拡に付き合う余力は無くなった。だが冷戦が終わったからといって平和が訪れるわけではない。
超大国の支配から解き放たれこれまで押さえ付けられていた諸国の民族主義は活発化するだろう。そして貧富の差の拡大が互いの憎しみを煽る。大国の管理から外れて世界中に拡散する核兵器。それらがいつどこから飛んでくるか分からない時代がくる。
たとえ同盟国であろうがいつ敵になってもおかしくない。それどころか、同じ国の兵士どうしが殺しあう時代が訪れるだろう。
今のお前達のように。
昨日までの隣人が、
戦友が、
家族が、
お前に銃を向けるかもしれない、
お前を殺すかもしれない。
お前を恨んでる人間はいないか?
お前は本当に誰かに必要とされているのか?
お前を殺してやりたいと思っている人間は本当に誰もいないのか?

…私の部下がお前達の中に紛れているぞ、私を裏切ったお前達を殺す為に。
お前達の敵はお前達のすぐ隣にいる。
お前か…いやお前だったか!!
この地球は無数の伸管を突き刺した巨大な爆薬のようなものだ。世界はたやく壊れてしまう、たった一発の核ミサイルで、いやただ一発の銃弾で………いたぞ、敵だ!![声と同時にナイフを投げ、兵士の一人に当たる]
「う、うああああああ、敵、誰が敵なんだ!?」
[兵士同士で撃ち合いが始まる]

[壮絶な撃ち合いの末、兵士たちは全滅する]


あるゲームの1シーンなのですが、敵って何かを色々と考えさせてくれますね。
この演説をした人もいい敵、いい悪役でしたよ。
若本ヴォイスとナイフ一本だけで一個大隊をつぶす程にはいい敵でした。
■MGSPOPSって、なぜかあまり評判聞かない気がするんだけどどうしてなんだろうな~演出とかすごい新しい試みばかりなのに。
それにしても若本は反則ですね。あれは反則だ。

●ヘラクレス3はデザイン一新してすっごい簡単にアレンジされたやつが携帯アプリで配信してます
ttp://www.g-mode.jp/title/hercules3/
色々端折られて2日あればクリアできちゃいますが重要なあらすじは変わってません
でもエ○ュとチ○トの知識があるならカセット100円で買って吸出s(粛清
■2日でクリアできるとか、時代は変わったんでしょうかね…ヘラクレス3持ってたかなーFCはけっこう集めたけど、バックアップものは遊べないからね…

●敵キャラの魅力といえばいにしえのロボットアニメに
いろいろサンプルがございます。
例えば故市川治さんが好演した長浜作品のライバルキャラ達。
後にガンダムのシャアとかの源流ともなったと言われる、
かっこ良く、そして重い背景を背負った奴等です。
あと、ついに主役を乗っ取ったライバルといえば
なんといっても「機甲戦記ドラグナー」の
ライバル、マイヨ。
どんどん影の薄くなる主人公チームがいとあはれ。
あとRPGで敵キャラの描写にすごく力を入れるといえば、
ラングリッサー、グローランサーシリーズの
キャリアソフトが有名ですね。
大概序盤で圧倒的に強い敵がお目見えし、
主人公が主流から外れた所でちまちま
戦っている中、歴史の最前線で活躍する
敵キャラの様子も描写され、
やがてその檜舞台に主人公たちも上がっていくという
構図が毎度のパターンです。
■そうそう、敵が舞台を作って、そこに主人公が乗り込むっていう展開が好みなんですよ!燃えるんですよねーこのシチュが。こんな奴らに勝てんのかってとこからが勝負なnですよ。

●今回の拍手返事傾向と敵というネタからして、
ボスは××××××××××ですよね。
これなら×××××××しつつ、××××××××を無視できる。
そして×××××の××を×××××××が××××××××、その×××××が×××××!
……ハズレでももういいや、想像しただけで熱くなってきた。
■惜しいが違うッ!一時期はそっち方向もあったので伏字に。
×××××の××を×××ってとこが、主人公選択式システムにした理由なのは間違いないですね。

●敵が魅力的で、行動に理があるほど、それを乗り越えるのは困難で、乗り越えた時の達成感も大きい。

というジェットコースター理論だったりして。
■それあるかもしれないですねー。ジェットコースター。
あれの本体って、急降下前にゆっくり上る、あのドキドキする時間ですよね。

●>自分のイケメン基準が世間と合致するのか不安です…

基準はハッサンなんですね。分かります。
■どうしても筋肉RPGを作らせたいというCIAの動きが見え隠れしているな…
ヤツらめ…いったい何を企んでいるんだ…

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