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パーティ人数が与える影響力

2017/12/06

[製作日誌:帽子世界]

無印は3人パーティでしたが、新約は4人パーティになりました。
1人増えたことでバランスも変わります。

たった1人ですけど、3人と4人はけっこう違います。
パーティ人数が少ないほど、1人の戦力が与える影響は大きくなるんです。
1人が行動不能になった時、3人と4人では影響力が違うというか。

ということは、1人1人に対する貢献度の比重はパーティ人数が少ないほど大きくなっていくんです。分かりやすく言うと、武器を1個買った場合4人パーティより3人パーティの方が楽になる度合が高くなるわけです。

つまり、アイテム配置のバランス調整はパーティ人数が少ないほどシビアになっていくってことです。

極端な例を挙げると、一人旅のRPGで強力な武器を間違って配置してしまうと一瞬にしてバランス崩壊してしまう可能性が高くなります。これが6人パーティのRPGだった場合、1人当たりの戦闘貢献度が下がるので一人旅ほどバランスは崩壊しません。

もちろんここらへんはゲームデザインによって変わってきますけども。
あくまで基本的な話ってことですね。

新約は4人になったので、この辺のバランス調整が少しだけ大胆にできるようになった気がします。宝箱のアイテムを固定にできたのも4人パーティ化のお陰かもしれません。

パーティ人数が増えると、全体攻撃を受けたとき不利になります。
逆に全体回復が有利になります。
帽子世界の敵は性格によって全体攻撃を使う確率が変動していたので、4人パーティ化したことでもう一度見直す必要がありそうです。

全体回復はマスタヒールしかありませんが、こちらのコストも3人の時と同じというわけにはいかないでしょうね。

12/5の拍手お返事です。
●>下のようなダンジョンがあったとします。

では、ここであなたに質問です。あなたはどっちの階段から入ってきましたか?
因みに私は右の階段から左の階段に進んでいました。所謂地下に潜っていくダンジョンです。

……という嘘っぱち心理テストめいた話題はおいそれとして、このダンジョン構造は地下迷宮型ダンジョン(右から左)でも塔型ダンジョン(左から右)でも話が通じるので洗練されてるなぁと思いました。
■バックが黒だから洞窟っぽくて潜るイメージが強くなるとか

●ダンジョンにおいて、行き止まりこそ正解というのはよく聞きます。
何もない、ただの行き止まり。にも関わらず得られる安心感の大きいこと。
■よし、何もないな!って確認しないと落ち着かないですもんね

●>九頭龍閃!!
児ポ法でとっつかまっとったな…これは資料なんです!

ダンジョンの順路にチェックポイントを置いて
それまでの脇道を意識してもらうという方法が簡単だが
これはつまりプレイヤーに「戻って調べろ」と指示してしまうことで

いっそローグライクみたいにフロア単位でゴールを教えるとか
■消耗戦色の強かった昔のRPGだと、しらみつぶしに遠回りする余裕なんてなかったんですよね

●分かれ道の時点で存在がわかるような強烈な光を宝箱から発すればお悩み解決!
■それもう1本道で途中に宝箱置いとけばいいよNE!

●仮に攻略本とか攻略wikiがあったとして、それを読んでもどこから行くか悩むくらいのがいいのかもしれん
■データを見たことで余計に悩んじゃったりとか!

●>■さて、新約はそこらへんどうすっか…

宝箱の中からえぬ隊長が現れた!
えぬ隊長は「テキスト編集作業 Lv.5」を手渡し何処かへ去って行った…
作業を代わってあげますか? はい/いいえ

はい
作業が終わるまで(15時間)動けません、セーブしますか?

いいえ
ボスを倒すまでえぬ隊長(HP 1,500,000)が執拗に追いかけて来る

鬼畜過ぎる…
■にがさん…

●(ベホイミください)
■MPが足りない!

●>取り逃し要素
ボスが一定確率でドロップする(もしくは盗める)装備や、時期限定で販売してる装備はけっこうな頻度で出る印象がありますね
後からでも手に入るなら軽傷で済むんですが
個人的には完全初見と攻略情報完備、ひいては動画視聴でも楽しめるのがゲームならではの面白さと思います
■初見殺しはまだいいんですよ
長編で取り返しのつかない要素はほんとに厳しい

●そういえば、バハムートラグーンでは
「プレゼンチャー」というモンスターが宝箱役をやっていたかも
あのゲームだと高ランクな敵全部がそういう役ではあったけども

こういうわかりやすい敵を用意するのもありですね
ただ、どこの世界にでも居そうとなると確かに難しいか?
どこにでも居そうとなると、ネズミ、昆虫類、カタツムリやなめくじ、ゴキ(ry
帽子世界のマスコット的なキャラや後は探検隊のマスコット↑とか
■えのきとしめじ出すって言ったけど、賛否分かれそうな予感…

●見逃すことでプレイヤーごとにシナリオが違うのがいいのに。
ローグライクが好きな人間はきっとわかってくれる。
■オープンワールドで全要素コンプしようとして絶望したり

●私も取り逃し要素恐怖症です。
なので、あぁよくあるよなぁと思ってしまいました。
ネットで情報を得ようとすると、もれなくネタバレを受けてしまったり……本当につらいものです。
ただ、夢中になった作品については、あまり気にならないんですよね。

ゲーム対する姿勢に共感していて、いつも楽しく読ませてもらっています。
実は無印未プレイ勢ですが、新約が完成したらすぐプレイしようと思っています。頑張って下さい!
■ありがとです! きんちょうするなぁ…

●取り逃し防止のために攻略wiki見ながらやってると、ふと意識が浮上した時に自分がやってることが完全にただの作業ゲーになってることに気づき、それはそれで萎えるという
ゲームを楽しむって難しいね
■その点、リメイクは安心してプレイできるから需要あるんでしょうね

●時限イベントがなぜか遠く離れた地で発生してるのいいですよね…あわわわわわ…さらにそのイベントを逃すと限定技を覚えなかったりするともっとあばばばば
■ほんと皇帝の奇病やっかいだわ…

●新約は目がちかちかボスが出ないといいなあ
(無印ラスボスあれはきつかった)
ホームの音楽は無印でいやしだったので続投あるかな?
完成したらメルからやると決めてます
今回は宝箱ありとのことで取りこぼしのないようにしたいです(取り逃し嫌なタイプなので)
完成待ってます作者さんお体に気を付けてくださいね
インフルとかはやってますから
■フジテレビはそのままかな… ごめんなさい
ホームの音楽は主人公によって違いますね

●>正規ルート

ダンジョンにおける正規ルートって、宝箱を見つけることだよね。
階段見つけると心の中で舌打ちするのが普通。
■んで何個も階段が出てくると発狂する

●>取り逃し要素恐怖症

既に感染済みDEATH!!
■ステージ4まで進行すると薬(アルティマニア)をコレクションしだすので注意するように!

●そういや、スタート地点にいるやたらアイテム落とす敵を倒してクリアするとバッドエンドになるゲームあったなぁ。
まあ、死んだら最初からの上どうあがいても長時間プレイできないタイプのゲームだからそんなに被害は無い。攻略チャートの組直しぐらいかな。
■ノーヒントだとちょっとつらいですねぇ

●>取り逃し要素恐怖症
自分もこれです。取り逃し無いかマップ移動する度に戻りたくなるタイプ
場合によっては正解ルートでマップ移動すると強制イベントが始まって戻れなくなったりして。あれは最高にストレス
せめてクリア後に取りに戻れれば(そして敵の有無が選べれば)良いんですが
ちょっと違うけど、メガテンの有名ゆっくり実況プレイヤーにマップ全マス埋めないと気が済まない『マッパー』を自称してる人がいたなぁ
■メガテンにマッパラーとかいう魔法があったっけ
友人はいつもマッパラパーって言ってましたね

●ダンジョン分岐が明確に分かるのはまだいいです
中には宝箱見つけたけれど解錠スキル必須とか罠だったとか
取るか取らないかでボスの強さが激減するとかがありますから・・・
■FF5のしんりゅうは酷いことしたよね…

●>いよいよ平成が終わっちゃ
ですねぇ。
隊長は次の元号、何になると思いますか?
まぁ当たる訳が無い(←)ので、『こんなのだったら良いなぁ』みたいなノリで。
個人的には和風の和と桜の木から、『和桜』とかだったら良いのになって思います。
もちろん、『百合』でも可です←ヲイ
『平和に成る』で『平成』の影響受けるなら、『豊かに成る(豊成)』『幸せに満ちる(幸満)』とかも……後者はディストピア臭あるのは何故
■豪鬼「滅殺!」

●>取り逃し要素恐怖症
何度もリトライしてクリアする系のゲームで、
『序盤で倒れてる人に話しかけると、死亡確定してバッドエンド』
『無視すると生死が確定しない某矛盾猫さん状態となり、最後で助けに来てくれてトゥルーエンド』
というものが有りました。ウディコンのどれかとしか言えませんが良かったです。

以下蛇足、『紫色のクオリア』という作品が、とても面白い思考実験だったので、原作も漫画版もお勧めします。
■主人公が疫病神になっちゃうパターンはよくあるNE

●>最強の矛事件
最初の宝箱と最強の矛に何らかの関係があってゲーム中にそのヒントがあるなら気にしないけど、そうでないなら二度とそのシリーズをプレイしないレベルで開発者への信頼が失われる事件ですね。
検索したらテストプレイでも不評だったのに変えなかったとか。
発売日に買ってプレイしてくれたり、攻略を見ずに何十時間という時間をつぎ込んでくれた人ほどその罠にかかるという悪質さ。

値崩れてたから買った、中古で買った、wiki見て時間を無駄にせず攻略した等のリソースを割かない人ほど得をするゲームシステムを作る開発陣は何を考えているんでしょうか?
こんな真似されたら発売日にプレイするのはやめるという人が増えそうですけどね。
■なんであんな仕様にしちゃったんでしょうね
意図がいまいち読めないなぁ

●ほんとゲームによっては取り逃すと萎えますね・・・
最近はMAPに宝箱が点滅してるとか、置いてないとかありますが、自分的には、宝箱はどこでも売ってるものが入ってるのが一番いいと思いますね。回復薬とかどうの剣とかとか。
初期のドラクエとか今プレイしたら、まともにプレイできないでしょうね・・・樽とかタンスとかあさりまくって進まない…小さなメダルは嫌いですね
■自分もちいさなメダルはあんまり好きじゃない(DQ11で宝箱開けてちいさなメダルだったら萎えてた)んですけど、DQの中でもうやめられない要素になっちゃったんでしょうねアレ

●取り返しの付かない要素がぽつんぽつんとあるからいけない。
N者択一、消滅イベント、ランダムだらけなら気にならない!
全部悪いほうにいっても詰まない用に合わせるとぬるいので、
ベンチの仲間を死の鎧にするような後味悪い救済でもあれば。
■それかオープンワールドみたいなのとか

●自分は宝箱の外見変わっても困惑しない派です!
むしろ世界観に合った物のほうが嬉しい+新しい場所に行く楽しみが増えますねー
■宝箱の中身を考えるのが難しくて苦戦中です

●RPGではないですが、どうぶつの森シリーズで取り逃して萎えることがよくあります。
ゲーム内の時間を動かせば取り逃しても手に入りますが、時間を動かしたくないので、次に手に入るのが1年後でも我慢して待ちます。
イベントや季節などの限定アイテムは、ゲーム内で手に入るのでまだいいのですが、とびだせ どうぶつの森は、非売品の配信限定アイテムがたくさんありまして、それを取り逃したときはやる気がなくなりました。
■ぶつ森ってたしかリセットしたら説教食らうんでしたっけ

●日記更新拳はコントロール失敗するときつそうですから
スーパー百合星人か 新世界のえぬを目指してみては
■毎日更新はきついのでそろそろやめようかなw

●初期装備を手放すと最強装備が手に入らなくなるゲームの影響で、
不要な装備でも処分できずに抱えてしまう病とか、
逃走回数が武器の攻撃力に関わるゲームの影響で、
戦闘から一切逃走できなくなる病などもありますね。
■他にもラストエリクサー病とか

●物語の途中で階段が出てこられても困るし、分岐点までの距離が遠いと戻るのも面倒だし、戦闘がランダムエンカウントだとさらに萎えるという。そして隠しイベントとなると周回プレイ必須となり、スキップ機能がゲーム全体のどこまで適用されているかでストレスも変わり……。
それなら、なにか凄い主人公ポイントを使って宝箱や伝説の武器が見つかる部屋がこっちに来てくれよ~、と思っちゃいますね。
■オウガのWORLDみたいな

●自分も攻略本必須要素は嫌いです。自分であれこれ探したり工夫するのが面白いのに、普通に考えてもわからない見逃し要素満載だと、結局攻略サイト見ながら、長い手順をあれこれ気を付けて一気に作業感が。
FF12は細かい要素は一切なかったことにしてクリアしてました。少なくとも考えてわからない罠をプレイヤーに仕掛けるのはちょっとなあ。
■リメイク出たからやろうかなぁと思ってるんですよねFF12

●>「取り逃し要素恐怖症」
これと「このタイミング限定セリフあるんじゃね症候群」にはほんと悩まされます
ドーラ主人公でメルまで倒したらデータ戻して次はシキを最後に倒してセリフみなきゃ・・・ってなってた記憶

もう実際にセリフ変わってたのかすら忘れましたが(ォィ
■セリフ中に選択肢が出たら選ばなかった方が気になってやり直す病

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