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恋愛要素

2017/05/05

漫画でもゲームでも何でもいいんですが。
あたしゃどうも恋愛要素が絡むと萎えるんですね。

なんでかっていうとですね。
自分の好みに合うかどうか博打になるからです。
はっきりいってめんどくさい。

何でこんな魅力ない奴とくっつくんだよ、こいつの方が良いだろ…とか。
こいつのどこに惚れる要素あるんだよ…とか。
一度こういう風に思っちゃったら見るのが苦痛になっちゃうんですよ。

別に恋愛ものが嫌いってわけじゃないんです。
恋愛ものは恋愛がメインなので、自分の好みと合う恋愛ものを初めからチョイスできるんですよ。

自分的に鬼門なのが、恋愛はあくまで付属品でメイン要素は別にある作品。
もしくは恋愛ものをやりたいのか他の要素を見せたいのか分からない作品。
最初は違う要素がメインだったけど段々と恋愛がメインにシフトする作品。

例えば。
物語開始時点で両親を殺された主人公が、敵へ復讐することに葛藤して人間的な成長を見せるドラマっぽかったのに、途中からヒロインと惚れた晴れたのイチャイチャちゅっちゅがメインになって最後にはヒロインの愛の力で復讐をやめられましためでたしめでたしみたいなオチだったりすると本当に萎える。主人公が選ぶのはこの子かあの子か?とかおっぱじめだしたらお前の下半身事情なんてどうでもいいわと嘆きたくなる。

え?
何か嫌なことでもあったのかって?
いやだなぁなんもないですよ。

まぁ冗談は置いといて。
恋愛って好みの個人差がけっこう激しいと思うんですね。
だからこの要素を前面に出すなら、どうしても合わない人が少なからず出てくると思うんです。

好みっていうのは例えば。
愛をキレイなものとして描写するか、欲にまみれたエゴイスティックなものとして描写するか、これだけでも客層は分かれるんですよ。人によってはどっちも好きだったり今日の気分によって見たいものが変わったりするでしょう。

ぐいぐい引っ張るのが好きな人や慎重にコツコツと気持ちを積み重ねるのが好きな人もいるでしょうし、ベタベタするのが好きな人もいれば適度な距離感が心地よいと感じる人もいるでしょう。

作品が恋愛ものであれば問題ないんです。
自分の好みと一致する作品を選べば良いだけですから。
でも恋愛要素が目的じゃない作品の場合、好みに合わなかったら最後まで茶番を我慢しなければいけません。

最終回でいきなりサカりがきたかのように登場キャラ全員をカップリングする作品とか本当に萎える。まるで先生から「はーい二人組作って~」って言われたかのように、こいつとこいつが余ったからくっつけよう感をまるで隠そうともしないというか。登場人物がまるでペットつがいの見本市ですよ。

恋愛要素を入れれば皆が喜ぶ、という考えは甘いと思うんです。
素晴らしいシナリオに幼稚な恋愛要素をぶち込むことは、上等な料理にハチミツをブチまけるがごとき思想なのです。

え?
何か嫌なことでもあったのかって?
いやだなぁなんもないですって。

まぁ個人的な好みなんですけどもね。
恋愛要素はいらないなぁって。
リターンよりも圧倒的にリスクのが高い。

創作の恋愛って不自由なイメージがあるんですよね。
登場人物に選択の余地がないというか。
主人公がいてヒロインがいたら、もうその二人に恋愛の選択権がない。
登場キャラは読者の知らない人物と恋愛できないんですよ。酷い話ですよね。

けもフレ観ててほんとに思いました。
ストレスフリーってこれだよなって。
もし、けもフレにオスがいて毎週恋愛やってたらストレスフルでした。

ダンジョン飯でライオスとマルシルとチルチャックが惚れた晴れたの恋愛カタログやってたら間違いなく途中で切ってた。シュローをいきなり外したのは分かってるなぁ。冒険ものでパーティメンバーの恋愛のごたごたはホントにやめてほしい。めんどくさいだけで本筋進むの遅くなるし全然面白くない。

え?
何か嫌なことでもあったのかって?
いやいやなんもないですって。

そんなわけで今日のまとめ。
RPG探検隊はスクウェア・エニックスの野村哲也を応援しています。

5/4までの拍手お返事です。
●ガラフ死ぬな!ケアルガ!
■ガラフ死ぬな!バオウ・ザケルガ!

●主人公がその場に居なければ誰が死んでもおかしくないんだけどね
でも最終的にはなんかすごい力で
みんな生き返ったり世界が生まれ変わったりするんだ
これがジャンプ症候群
■死ぬ死ぬ詐欺ってやつですかい

●ダレンシャンもそうだったな
ダレンの一人称で話がつづられることを1巻の時点で決めちゃってるから
(以下、なんかネタバレっぽいので省略
■なんだかネタバレ祭りの予感がしてきましたぜ!

●死神「ちょっとー門がつっかえてるから預かってほしいのよ」
仲間「ということで帰ってきました。これからもよろしくね!」
悪役「殺されなおすのつらいから仲直りしましょう」
■里見「門」

●死より重いもの、それはロスト。
■灰を通り越していきなりロストかい!

●今までめちゃくちゃ深手追ってても死ななかったのになんでそんなところで死ぬねんって白けるパターンと、今までなんとか生き残ってたのになんで死んじゃうのって悲しくなるパターンがあります・・・
作品全体の空気によるものか、シナリオの都合でそう見えてしまうのか、単に自分の好みなのかわからない
■あっさり死ぬことでリアル感を出したいけどあっさり死ぬと味気ないというジレンマ

●そういや、けもフレ11話の例のシーンではネットで大勢の叫び声が響き渡るレベルでしたね
■事前に地面を深くえぐってた足跡を見せられてましたしね

●けもフレとの接点がなかったのでとりあえず12.1話見た。
アライさんの扱いがひどいな、と思った。
……これは「作者ひいき」あるいは「作者プロテクト外し」とかなんだろうか。
■愛さ…

●「傷を癒す魔法は無く。星を落とす魔法は無く。闇を切り裂く聖剣はなく。愛する者を蘇らせる秘術は無く。
そんな世界で生きているからこそ、俺達は物語を創っていくんだ。
私の恩人(アイリッツ)が言っていたことです。 」
魔王物語物語よりヒクグモさんの台詞ですが何故か真っ先に浮かびました
■現実に刺激がないからこそ創られた話は面白い

●>作品によって命の重さも違うと思うんです。
けものフレンズは根底に温かい世界観というものがあるので、不穏な描写や11話12話のシーンがより映えていましたね。
■急にバトルものっぽい空気になったりするのはゲームの影響か…

●>●主人公死亡して脇役が主人公を担う物語
小説版の1stガンダムが思い浮かんだ
アムロが死んでカイがアムロの代わりにガンダムに乗るという展開
でもカイさんは脇役だろうか?とも思いました
■高い実力の割には目立たなかった人ってイメージ

●こんや、12じ、だれかがしぬ(チュンソフ党的反応)
■ここで理せっとしろ

●仲間はHPだが主人公のみHPという概念は無く戦闘限界という数値なRPG
時間経過で少しずつ減っていくが実質不死身
しかし強力な技を連発したり余りにも大きなダメージを受けると減少する。受けて蓄積されたダメージは次ターンで半分ほど回復
仲間達に被害が出ないようにするのも重要
この戦闘限界の残量をやりくりしつつ戦闘or探索を進めるRPG
■ヴァルキリープロファイルに合いそうなルールだとおもいました

●登場人物がばったばった死ぬ作品は
死じゃなくて生を描きたいのかもね。

一人だけ死ぬ物語も、一人だけ生き残る物語も同じくらい重くなりそう。
■生を見せるために死を描くのはアリですけど、作者プロテクトが見え見えにならないようにするのはけっこう難しそう

●デスゲーム後半はそれこそサイコロで決めてなければ
うまく楽しく殺せるやつばかりが生き残ってるはずだから
鑑賞者が心配すべきヘタレを混ぜたほうが感情移入できるかもしれないね
でもすぐ死んじゃうんじゃ‥‥‥ってので生まれたのが
外野を上手く確保して実況するメガネ君ポジション
■メガネ君「泣かすなよ 問題児のくせに」

●クリリンとエースの違いみたいな。
ワンピースの命の重さはバトル漫画内では以上に高い。
その高くしていた理由がエースのためだったと思い知らされた
■意図的に作品内で死を非日常にしてたのは計算っぽい

●数を抑えて死の重さを保った作品といったら、ラノベになってしまいますが、終末なにしてますかシリーズが思い浮かびますね
■タイトルからして終末ものっぽい
ほとんど死なない終末ものなら地球の放課後とかもそうかな

●あーそれしってるー
遠心力があるからロケット打ち上げは赤道付近でやるんだよねー(しってない感

閑話休題、死を演出として捉えるのってある意味で怖いですよね。ヒロインが浮気するとか仇だと思ってた相手がアイムユアファーザーノゥーだったとか、そういう衝撃展開のひとつとして死を描いてしまうと読者に命の重みが伝わりにくいかも。個人的には死亡イベントは後日の喪失感を細かく描写されるほうが深く抉られるから好き。
■死んだ子の年を数えるのは喪失感があるなぁとおもいました

●実際の死なんて、年老いた親戚ぐらいでしか経験したことのない人がほとんどなのに、マンガやゲームで日常的に死に触れて、表面的にだけでも慣れている人が多い現状が、ちょっと怖い。
■東日本大震災で価値観が変わった人も多そう

●あれ? ゲーム名ふつうにコメで通ってた気が…はっ(察し

実は察してない
■何でもかんでも伏字にしてると意味分からなくなってくるんでフィルタリングはまぁテキトーですよ

●特殊相対死生理論、僕のpcのお気に入りでrpg探検隊の一つ下に入ってるフリゲ作者さんも同じようなこと言ってらっしゃいましたね。メインキャラ(主人公の親友)があっさり死んで主人公が壊れていくんですけど。死は死ぬ人自身よりその周囲の人にとって問題、とか
■主人公と読者の死の感覚が離れすぎると感情移入しにくくなっちゃいますしね

●見てると慣れるってのは確かにありますね。
彼岸島が怖いのも最初だけで、見てるとギャグ漫画になっちゃうんですよね。
■ホラーもので長編はやっぱり難しいんでしょうね

●>同人とかは良識の範囲内で自分の好きにすればいいと思うんですけど、
>プロの場合は好きなものが描けないジレンマはあるんでしょうね

「好きな物を描く」と言えば聞こえは良いですが、
「オリジナルで自分が面白いと思えるような作品を描けるのか」という
現実を乗り越えられる人はそんなに多くないでしょうね。
■自分と世間の感覚が一致してればいいんですけど、かけ離れていたら大変だろうなぁって思います

●ドラゴンボールや幽遊白書は?
もっと前に行けば宇宙戦艦ヤマトの戦闘シーンとかでも死にまくってるし、映画だって昔から戦争映画バンバン作りまくってますよ?
敵と味方と一般人で死の価値が分かれるというのもおかしな話です。

多分本質は代わりがいない人の喪失感とか悲しさとかが描ききれてないのではないですか?
代わりになるような人がポンポン出てきてしまえばその分簡単に殺せますよね。
だけど、こういう時あいつがいればどう言ってくれただろうとか、あいつになら任せられたのにとか、あいつは何でも話せたのにもう相談相手がいないとか、もうあいつがいないというロスト感。

大事な存在の死をいつまでも引きずって性格まで変化していくぐらいの方が良いかと。
そう、ラインハルトにとってのキルヒアイスのように。
銀河英雄伝説は良いですよ。(結局宣伝)
■別に難しい話じゃないですよ
死ばっか見てたらその世界で死が日常になっちゃうってだけです

●自分の思うような商品を世に出したいと思っている人は
ある程度いるだろうけど、現実との兼ね合いがあるので
難しいですよね。

昔、よく通っていたラーメン屋は個人店で、味にこだわりすぎたのか、コストが高かったんだと思う。
チェーン店が来たら、すぐに潰れちゃった。客はそんなに
減らなかったんだけどね…
■外食は円高円安とかで原材料費がもろに打撃受けそう

●つまり世界に百合が増えると百合の価値が下がって百合フレスパイラルに陥ることを懸念して新約の百合成分を自粛しようとされてるのですね。
さすがはキングオブ百合リストのえぬさん慧眼です。
■たしかに百合飽食の時代にはなりましたけど、百合ゲーだけはまったく増えませんねぇふしぎなものだガストちゃんがひとりでがんばってる

●エンディングでセーブデータ消去は愚かゲームの起動そのものができなくなるゲーム
ご丁寧にプレイヤーの墓が建てられては仲間やNPC達が墓参りするゲーム
■プレイヤーへの憎しみを感じる…

●ダークソウルとかブラッドボーンは死が前提なのにインフレしてない気がしました
何度も死ぬのが前提な難易度で主人公は何度も死ねるけど死んでいては前に進めない
そして物語の登場人物であるNPCは殺すと生き返らない点がそうなのかなと
■死にゲーは安易なリセットをいかに無くすかが大事なのかも

●やっぱり誰も死なずにヒロインと結ばれる百合エンドが一番だと思うんですよ(ハッピーエンド至上主義者)
■昔の百合ものは冗談抜きに死と隣り合わせだったのだ

●リボ死
ループもので、毎回死んでいるようす。
■マリオで穴に落ちる直前でどこでもセーブ
ロード後、繰り返される死

●仏教的にはこの世は地獄のひとつなんで
生まれ変わるってことは徳が足りなかったってことなんだそうだ
よって輪廻からの脱出を目的とするループものはブッダ的に正しい
■意識の連続性が途絶えた時点で精神的な死かもしれない気がしてきた
毎朝起きてる自分は昨日とは別の自分じゃないかって

●逆に死のデフレってどういう状態だろう
FF4みたいなの?
■サザエさん

●なるほど当たり前に死者が出る作品だと衝撃は薄れていきますよね。ただ死者の数もそうですが、そこに至るまでも設定や展開もあるかと(ぼくらの、は容赦なく死んでいくけれど重みは消えない)。
ただ一人当たり(一回当たり)の衝撃はどうしても減るので、最初の一人、もしくは唯一の死者に勝るものはないのも確かですね
■最初の1人を誰にするかっていう選択も重要そうですね

●2億3100万ジンバブエ・デス
■インフレしすぎやろ!

●Dグレはリナリーが断髪したあたりから見なくなっちゃったマン(挨拶)

ヨウコはあざとい下半身が魅力の1つだと思うわけですよ、えぇ。
(原因は主にボツになったというあの座りグラ)
それ以外だと・・・え~っと、チョット待ってね。今ひねり出すから。

あったあった、セーラー服だ!
■セーラー服には巨大メイス

●ウスバカゲロウと書いてあるのを見て
ウスラバカゲロって喜ぶのが模範的な良い子

ちなみにウスバカゲロウの幼虫はアリジゴクなんだが
あいつは陸地に住んでるうえに蛹になるんだそうで
カゲロウともトンボとも関係ない生き物っていう説か有力
■そういやここんとこずっとトンボ見てないなぁ

●確かに死の頻度も価値を高めますね。希少価値というか。
個人的には死の質も価値を高めると思いました(当たり前ですが)

特に尊い命の犠牲のおかげで次の命が咲く(状況が生まれる)みたいなシーンの命の価値って高いように思いました

印象に残っている「死の価値」度が高いのは

ハンタのネテロ「このミッションを成し遂げる際には誰か死ぬことになるかもしれない」
→(味方が死ぬと思わせてからの)→XXXX
■なんかネタバレっぽい内容はのせにくいんですよ
まぁのせる以前にもし自分がその作品知らなかったらネタバレ大爆撃状態なんですけどね毎回

●キャラの死が多すぎると感覚が麻痺する…
それを敢えてループもので何度もヒロインが死ぬのを利用したのがシュタインズ・ゲートだなーって思うデスね
あれは死ぬヒロインを何度も助けようとして助けられなくて何度も死ぬところを見ていくうちに感覚が麻痺していく主人公の描写があってそれは見ている視聴者も感情輸入できちゃうっていうものデシタ
メタい感覚を利用した作品ほど面白いものはないデスねー
■姉が好きらしいシュタゲ
いつか見ようと思うけどゲームとアニメどっちが良いのだろうか…

●死の量だけでなく死の質(意味)も死の価値を高めますよね(当たり前か)
尊い命の犠牲のおかげで次の命が咲くみたいな。
どれだけその死に意味があるのかで死の価値も変わりそう。

ff15のイグニス「王はどんな(周りの)犠牲があろうとも歩み続けないといけない」
→XXXX→XXXX

上の例の場合は死の質(死んだ意味)だけでなく意外性もアクセントになっている気も。。
■いちおうネタバレっぽいので伏せましたけど、死をネタにするとけっこうネタバレっぽいコメント来るなぁ

●大好きなキャラが、命を犠牲にしないと世界を救えないみたいなシチュ(XXXXみたいな)が泣けます。
理屈的にはそのキャラよりも多くの命の方が価値が大きいってのは分かってるけど好きなので死んでほしくない。
しかしそのキャラはいい人なので自らを犠牲にし多くの命を救う。いいやつ度upでますますそのキャラを好きになる。
ますます好きになったキャラなのに死んで号泣みたいな。
■これもネタバレだから伏せましたけど、まあ今んとこ全部自分の知ってる作品だからもんだいない

●死より刺激的なものはエロしかないってCEROがいってた
■つまりエロっぽい死がさいきょう

●そう考えると吸血鬼ってのはよくできてるな
襲われてた人は完全に死なないし、吸血鬼を完全に殺すのも難しい
最初から最後まで同じ人数でもサスペンスが成立しちゃうんだから
■ゾンビものはどうだろう

●そういえば、機動戦士ガンダム(一番最初のやつ)ってすごく人の死が軽いんですよね。戦争だから当たり前なんですけど、主人公たちは突然戦争に巻き込まれた一般人で、人の死は非日常なのに取り巻く環境はそれを許してくれない、っていう物語構成は今でも普通に秀逸だと思います。
■セーラさんもなんか慣れたってゆってますしね

●百合(筋肉)
■つよい

●>(-_-)zzz

人は何故、過ちを繰り返すのか。
■寝てたやろ

●死にたくない!って喚いたキャラの7割くらいは助かるようにしたら
そいつが死ぬかどうかわからなくなる?
■死亡フラグセリフ集にのってるからやっぱり死にそうなイメージ

●まぁデスゲームは殺されるために集められた前提があるからわからんけど
それ以外の状況で丁寧に生きてる人をあっさり嬲り殺すのは美しくないよね

RPGに関していえば、シナリオ上キャラをあっさり殺すのも問題だけど
戦闘もあまりにも大味だと逆に何も感じなくなってくる
特にハクスラはどんどん強くなるプレイヤーを「飽きさせないように」
運次第でいつでも全滅する仕掛けが作られがちだけど
虚無感ばかりで私は嫌いだ
■**おおっと**
テレポーター

●何度もすみません。

技術はなんのために発展するのか AIと自動運転と少しだけ『けものフレンズ』【編集部便り】

↑でぐぐってみてください
■伝えたいことは自分の言葉を使わないと何も伝わりませんよ
いきなりググれと言われてもスパムメールとしか思えません

●よし、アーマードフォースvs魔トリョーシカで脱麻だ
■なぜにアーマードフォース

●>プロの場合は好きなものが描けないジレンマはあるんでしょうね

ヒカルの碁のように「少年誌で囲碁かよ」という周囲の声に反して
ヒットしてしまうことはあるけど、少ないチャンスで実行しようという人間は少ない。
■小畑氏を知ったのはヒカルの碁って人も多そう

●個人的には死の価値は「見ている人がどれだけ感情移入したか」だと思います
アニメの1話のみでとかで人が死んでもなんとも思いませんが
ずっと一緒にいた人が後半死ぬと結構心動かされます
逆に後半急にでてきたラスボスが死んでも対して何も感じない
短い期間でも印象に残れば見ているの人の死の価値はぐっとあがるものかと
■それは死の重さではなくキャラクターの存在感じゃないかなぁ
モブだからといって簡単に死ぬと「死」そのものが薄くなるって話です

●まさしくコナン君ですね>死のインフレ
■毎日が殺人事件

●「特定の攻撃に対しては不死身」
■深爪で死ぬ

●死にそうにない世界で死ぬことが、強いインパクトなんじゃなかろうか。
命の世界で殺人みたいな。
■別に死じゃなくても、何回も同じもの見せられたら刺激って薄くなっちゃいますよね

●戦闘不能
■FF4からでしたっけ、死亡じゃなくなったの

●大破壊系の近未来SF?は開始前に死のインフレを通過して
既に生命自体が少ないから死の描写も少なくなるが
そういう場合も会った人の死亡率が高かったりロボットが壊れたりして
やっぱり別れが常態化してしまう。最初から会わなきゃよかった
■読者の見えない所での死はノーカウントなのかも

●スマホゲーム「創世のエル」紹介記事
ttp://iphoneac.com/review/201704/souseinoel.html

新約ラストバイブル移植されないなーって思ってたら
開発指揮者が独立してたらしい
リメイクじゃないみたいだけど見た目がだいぶ似てる
iPhone持ってないからやれないけど
■どっちかというと見た目はツクールに似てる

●「万が一」の「なくはない」感
「京が一」くらいでやっと胸を張って否定できる
■絶対に○○だろう、みたいな

●キャラ殺しもご都合主義もない漫画は(まぁ、キャラは無理に殺さなくても良いけど)
全くないのだろうから、やりすぎないように注意すれば
それで良いということなのでしょう…
■なにごともほどほどが一番ってことか…

●いっぱい死ぬのを逆手にとって
あの世編を追加したリメイクFF2
■そうきたか!

●いっぱい死ぬ作品はそういう作品だと思って見るから死の価値が低くてもいいのではないでしょうか
またそういった作品だと殺しすぎたり人気キャラ殺してヘイト集めるキャラも出てきます
そういうキャラがどんな最後を遂げるかってのを期待して見るようになる場合があります
そういう人の色々な死にざま見たい人向けの作品だと思いますよ
中には殺した後に短編で生前こんないいことあったよみたいな話をありますけど
■ただ死んだだけじゃインパクトがないからどんどん殺し方をエスカレートさせていくってのは昔ミステリが通った道でしたっけ

●死んでもいいやつのインフレ
■死んだってかまわない奴なのか、死んでもなお良い奴だったのか

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