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RPG論3

2015/03/28

RPG論2の続き。
そろそろ「え?まだやるの?」とか思われそうですけど、まだやります。

「論」というからには、RPGとは何なのかという部分から考えていかなければいけません。RPGの本質ですね。

本質とは、それが欠けたら別物になってしまう要素を指します。
これが欠けたらRPGではなくなる、という要素は何でしょうか。

結論から話しますけど、主人公 = 自分や役割を演じるといったロールプレイ要素は、RPGの本質ではないと思います。

え?
ロールプレイングゲームなんだから、役割を演じる「ロールプレイ」こそがRPGの本質だろって?

本当にそうでしょうか。
ではゼルダの伝説と聖剣伝説の違いを、ロールプレイ要素の有無で説明できるか考えてみましょう。

公式だとゼルダの伝説はアクションアドベンチャー、聖剣伝説はアクションRPGとなっています。違いはロールプレイ要素でしょうか。

え?
公式が何を言おうが、ゼルダをRPGだと思ってる人はいるかもしれないし、ただのジャンル分けと本質はごっちゃにできないだろって?

本質が人それぞれ変わってもいいのでしょうか。
あるひとつの要素の有無でRPGになったりならなかったりするのであれば、その要素こそがRPGの本質といえるのではないでしょうか。

では質問を変えましょう。
リンクの冒険と聖剣伝説4の違いを、ロールプレイ要素で説明できますか?

同じゼルダと聖剣でも、今度はリンクの冒険がアクションRPG、聖剣伝説4はアクションアドベンチャーが公式となっています。入れ替わりましたね。
なぜ入れ替わったのか、ロールプレイ要素で説明できるか考えてみましょう。

難しそうですね。
説明できそうな気はしますけど、人によって捉え方が変わりそうです。
それでは一旦ロールプレイ要素から離れて、何が両者を分けているか見てみましょう。

おそらく、そんなに難しい話ではないはずです。
「敵を倒すと成長する」これだと思います。
ゼルダと聖剣は、この基準でジャンル分けされていると推測します。

パラサイトイヴはRPGで、パラサイトイヴ2はRPGではありません。
ファンタシースターポータブルはRPGで、モンスターハンターはRPGではありません。

「敵を倒すと成長する」を本質とした場合、問題なく分けられます。受け手の感性でRPGになったりならなかったりといったこともありません。

この要素がRPGの目印になるのであれば、RPGの本質はロールプレイ要素ではなくて「敵を倒すと成長する」ことだと思うんですね。

え?
じゃあRPGの「ロールプレイング」って名前に意味ないじゃんって?

こう考えることはできませんか。
最初にRPGが生まれた時は、確かにロールプレイ要素が本質だった。
そのまま長い年月を経て、RPGが様々な方向に枝分かれしていった結果、残った要素が「敵を倒して成長する」になってしまったと。

RPGの前身であり元祖と言われるTRPGでさえも、ロールプレイを嫌がる人はいます。自分はオンラインセッションでしかTRPGの経験はありませんが、もしリアルでTRPGを遊ぶなら、たぶんロールプレイはしない側の人間になるでしょう。
最初にRPGが生まれた時から既に、本質はあやふやだったのかもしれません。

昔のRPGで論争がありました。
主人公は喋らないほうがいいのかどうか、と。

喋ると想像の余地を奪われる、主人公はあくまで自分であり勝手に喋られても困る、役を演じられず参加している気分ではなくなる、ゲームではなくて物語を外から眺めてるような気持ちになる。というのが「主人公は喋らないほうがいい派」の意見です。他にもいっぱいあるでしょう。

少し時代が進むと「ボイス必要・不要論」になり、ハードが高性能になると「映画みたいなRPGはRPGじゃない」論争に発展しました。

論争になるのは、ロールプレイ要素が焦点になるからです。

個人的に思うのは。
こういった論争になるのは、RPGの本質をどこに置いているのか、ズレが生じた結果なのかなぁという気がするんですね。

もしRPGの本質がロールプレイ要素であれば、自分だったら主人公は喋ってほしくないしボイスやムービーなんて無いほうがいいと思いますよ。
そらそうでしょう、勝手にいろいろやられても困りますもん。

でもRPGの本質はロールプレイ要素ではないと思うんです。だから自分的に主人公が喋ろうがボイスやムービーがあろうが全く問題ありません。それらはRPGのジャンルの一つであり、長い時間をかけて枝分かれしていったものだと認識しています。

前回のRPG論2で、RPGはマンネリとの戦いだって話をしましたけど、結果的にいろんなバリエーションのRPGを生んだと思うんです。せっかくいろんなタイプのRPGに派生してジャンルの延命をしているのに、その個性を一つに統合するのは本末転倒でしょう。
RPGはこうじゃないとダメ、という考えは確実にジャンルの幅を狭めます。

とはいえ。
話はそんなに簡単ではありません。
どうしてRPGに論争が絶えないのか、それには理由があると思うんです。

例えばドラクエを例に挙げましょう。ナンバリングですね。

ドラクエは基本的に主人公 = プレイヤーという図式です。
なので喋りませんし、ボイスもありません。映画的なシナリオで美麗なムービーを見せるタイプのRPGでもありません。

つまり、ロールプレイ要素を大切にしているRPGということになります。
それがドラクエの本質なんです。
本質ということは、それらの要素が欠けてしまったらドラクエではなくなるということです。

RPGの本質はロールプレイ要素ではありませんが、ドラクエの本質はロールプレイ要素なんです。ここが話をややこしくしている原因なんでしょうね。

他のRPGの本質をドラクエに求めても、ドラクエを壊すだけです。
逆にドラクエの本質を他のRPGに求めたら、そのRPGを壊すかもしれません。

これらの認識のズレは、RPGの本質とそのゲーム特有の本質をごっちゃにしてしまうからかもしれませんね。ドラクエの本質こそがRPGの本質なんだと思えば、それに該当しないRPGは否定したくなるでしょうし、その逆も然りです。

ロールプレイ要素を大切にしているRPGは、他にもペルソナやハクスラ系RPGなど数多く存在しています。最大派閥のひとつと言ってもいいでしょう。
ですが、その要素はRPGの本質ではなくタイトル固有の本質だと認識し区別しておかないと、ジャンルの幅を狭めてしまうことになります。

あるひとつのRPGを気に入りすぎて、その本質を他のRPG全体に求めてしまうと、結果的に当人のRPG観を狭めてしまうことになるでしょう。

数多くのRPGを楽しめる人は、タイトルごとに固有の本質を見付けることが上手な人なのかもしれませんね。

3/27までの拍手お返事です。
●自分の変化ってのは大きいですよねぇ
昔は徹夜で嵌っていた戦略、戦術シムに時間が取れ無くなり、当時はより多くの選択肢を求めたのに、今は煩雑に感じてしまう。
なので、フィールド探索がなく、ダンジョンを駆け抜けられる帽子世界はとても楽しかったです。

因みに、そんな脱落したシム好きの私に艦これは居心地が良いです。
そう言うニッチな層向けだと思うんだけど、流行ってますよねぇ。
人気が有るのは良い事ですが。
■艦これはアイマス住人が移住してるイメージありましたね。なんとなくアイマスが好きな人はすんなり入れるイメージ

●RPG論?主人公にキャラグラが用意されてる時点で全部キャラゲーですよね。キャラゲー論でしょう?ほらしっくり来る
誰もハッキリとそう言わないのは誰もが自分の痛さから目を背けているからです
例えば「あなたが好きなゲームであなたの好きなキャラがイマイチ活躍しないのはそのゲームを作った会社の市場調査であなたのような人は少数派でお金にならないと判断されたんでしょう。」
・・・なんて言ってると友達を亡くす

RPGだけが意識的に特別扱いされてるのは文字列だけで成立した時代の名残です。没入感大事
少数精鋭の大企業なんて存在しないので大きな市場を握る会社ほど人の手が入りますよね
市場調査で裏打ちされた情報を元にゲームが好きじゃない人もゲーム製作に関わります
問題はその市場調査の相手が子供とかになると滅茶苦茶な結論が返って来てしまう事で
しかし子供ってそのままの姿を移す鏡はあんまり好きじゃないんですよね
■ロールプレイ要素が本質じゃなかったら「RP」Gなんてジャンル名を名乗ること自体がおかしい、という指摘はもっともだと思います。でも過去何十年もこれで押し通されたんですから、もうそれに合わせるしかないんです

●僕は「パズル性厨」です。ゲーム性というよりパズル性という言葉がしっくり来ます。
だって、3手詰めの詰将棋より爽快なRPGってなかなか無いじゃないですか。
取れる駒を取らずにあえて捨てて逃げ道を塞ぐ!唯一の正解ルートを発見する感動!
そう、ドラマティックな「作意」とシンクロする喜びこそ至高なのです・・・!
色んな選択肢が許される自由なゲームなんてただの不出来なパズルですよ!
■パズルの歴史は映画より古いですからね。紀元前でしたっけ。それほどまで続いているってことは本物の証明ってことでしょうね

●FF11がPC以外(コンシューマー機)サービス終了するそうで・・・
ファミコンとか持ってても起動しないんですがやっぱり「いつでもプレイできる」という安堵感がないのはネトゲの辛いところですかね
はい私はゲームを中古屋に売りにいったことがありません!
■自分もゲーム売るのに抵抗あるなぁ… なんていうか所有欲があるんですけど、ネトゲは所有欲がないのも弱点ですね

●洋ゲーのRPGの自由度はあれですよ、初代メタルマックス。
洋ゲーに比べて和ゲーがどうっていうのはないけれど、
キャラ名よりも声優の名前をデカくするのだけはやめて。
■CV若本ってだけでネタバレになる悲劇。ラスボスはこいつか

●むずかしいことわからんわー

最悪、ナタリー編・ラヴィ編はパッチでいいんじゃないかぬ?
■完成してから配布しないと、たぶん永遠にパッチなんてこない法則

●最近は市販のゲームに遊びたい作品が少なくなって、フリーゲームばかり遊んでます。
玉石混合なので面白いゲームを探す労力は必要ですけれど、無料で膨大な数のゲームを遊べるのは魅力的ですね。
■PS4でしょぼいゲームなんてしたくありませんし、必然的にやれることの自由さは制限されるんですよね、コンシューマって

●●>貸した種返せよ
不覚にも草生えた 訴訟
種泥棒とドランゴ引換券どっちが辛い?

種泥棒は貰った種の分を他の仲間に反映してくれているということを知らない人が多いのです
結論→ドランゴ引換券

あとねぷねぷは無事PS4で新作出すみたいですね
なんか、ストーリーとか破綻していても勢いで楽しませてくれれば売れるということを体現しているゲームだと思います
■大作ばっかじゃ疲れますからね。中小のRPGはすっごい重要ですよ!

●RPG歴史観、なるほどと思い読ませてもらいました。
えぬさんは、ツクツクされてることもあり開発者側の視点が強いのかなって思いました。小学生の子供みてると、そこにある面白そうなものに食いついてるように思います。子供の視点だとどうなんでしょうね?

自分の子供もスマホゲーやりたがるんですけど一目やって即飽きてますね。んでなにやってるかと言うとDSのドラゴンボールアクション。ドラゴボ偉大!
■ドラゴボって略しかた初めて見たYO!

●最近、従兄の中学生から「昔のゲームはグラフィックがダメ。そんなゲームしてたおじさん可哀想」とリアルでpgrされました。

①他のメリット(ストーリー、演出、本人が没入できれば良い)
②良グラのデメリット(想像で補う余地が無い、不気味の谷)
など浮かびましたが、反論はやめました。

ゲームは広い意味で世界観や物語を楽しめるかが大事だと思います。箱庭の壁が見えると残念になる。
■ファミコンからPS4まで体験した世代が一番ゲームで恵まれた世代だと思うんですね。ゲームの進化をライブで体験できたわけですから。ゲーム倦怠期から始まる今の世代が一番かわいそうかも

●えぬ様

超・ご無沙汰しております。yckです。
先日、ようやく拙作の体験版をリリースできました。
協力頂いているメンバーの尽力は勿論ですが、全ての原点はえぬ様のサイドビュースクリプトがあってこそ。
改めてお礼申し上げます。

内容は15分もあれば終わる内容ですので、お手すきの時間がありましたらお手にとって頂けると幸いです。

www.yck-epitaph.com
■完成おめでとうございます!体験版を出すことは修羅の道だと思いますけどがんばってください

●RPGというかゲームってこれから劇的な進化を遂げるのだろうか。
■もう無理っぽいですよね。CPUの進化でさえ、何年も前からコア数とかスレッド数を増やす方向でごまかしてるだけですし

●3D酔いはもはや慣れでしか克服はないからなぁ・・・
そんなことよりDSは個人的にはまりました。
おかげで視力がガタガタですが面白いので満足です。イッポンマンゾクウー
■DSは2Dドット絵RPG最後の桃源郷でしたからね

●う~ん、ちょっと納得できないかな、まあ和製RPG=萌え、オタクみたいな偏見持ち出して叩く海外製信者もどうかと思いますけど。萌え系だろうと何だろうと面白ければいいってスタンスなので。技術の進歩は業界の使命だし2Dが3Dになっても構いませんけど、単純に好みに合わないんですよね、所謂「これじゃない」感。実写と見間違うほどリアルなキャラよりファンタジックな方が好き。でも和製の長ったらしい会話は退屈でA連打
■ドラクエやテイルズやアトリエがリアルになるのは自分も嫌ですけど、FFはリアルになってほしいんですよね。同じRPGでもタイトルによって求める面白さが違うといいますか

●マリオの身長の5倍近くするジャンプと3Dキャラクターの身長の0.5倍程のジャンプ、突っ込まれるのは3Dの方
2Dはアニメや漫画が比較対象なので何でも許されるんですが、3Dは現実が比較対象なんで許されることが少ない
ゲームだ何だと言っても非現実な動作を3Dですると突っ込まれる
最近の3Dゲームは筋肉の付き方と特におっぱいの揺れが非現実的過ぎます
簡単にぶるんぶるん揺れるんでちょっと引きます
■でもゲームプログラマーの夢を聞くとけっこうな数の人が「おっぱい揺らすプログラム」とか言いそうで怖い

●ごもっともな意見です、私もロリ巨乳は邪道だと思いますよ
■そっちかい!

●なんの小説で見たかは忘れてしまったのですが、「好きでいるための努力」という言葉を思い出しました
マンネリといかに戦うか、メーカーだけでなくユーザーにも努力が必要なのかなーなんて
一定期間、全くゲームをしないようにするとか
ずっとゲームばかりして、飽きてしまったのをメーカーの所為にしちゃう人が少なからずいそうな気がします
■いつの時代のメーカーも、市場に合わせたゲームを出すのは同じですから、結局はユーザー側のニーズが減ってるってことなんですよね

●ロマサガ2ナウで、最近のRPGは全然やってないですねー
エヌさんお勧めのここ三年くらいの市販rpgありますか?
■わしが最後に遊んだRPGはFF13じゃけんのぅ…

●俺は真理に辿り着いた。好きなRPGがロマサガ3ってわけじゃない。好きなゲームがロマサガ3ってだけなんだ。RPGがどうとか考える時点で無理やり型にはめる愚行なんだ。
■壮大なリメイクじゃなくてもいいからチョイリメイクのロマサガ2・3を出してほしいなぁ。チョイリメ

●>プレイヤーがゲームで冒険できなくなったのは、製作者がゲームで冒険できなくなったからかもしれませんね。冒険の意味が違いますけど

ゲームにかぎらずどこの会社もとりあえず金って思考な気もしてきた
windows update の更新エラー吐きまくるwindows8.1をつかっていて思った。
あれ?前あった問題解決されてなくね?って感じに
これから先どんな仕事でも自由が減っていきそう・・・
■法則だとwindows10は当たりかもしんないんですけど…はてさて…

●スマホの次はインディーズの時代。スマホも3D化が進んでいるので分水嶺は近い。
何かの拍子にプロでやってた人が下野してくる事があっても、インディーズは自由だから問題にならない。2Dと3Dは共存出来る。
(ヴァンガードプリンセスとか言うフリーの格ゲーの作者さんも元プロだった気がする)
■インディーはインディーで上位はもう技術者集団の世界になってる気も…
ヘタな中小より技術力のあるインディーも珍しくなくなってきた

●マンネリ化、次世代への移行を繰り返していく作業は、潜在的なニッチ市場への種となっている場合が多いように思います。2D世代やPS世代、それぞれにファンがいるわけですから。
必然、市場の細分化が起こり、コアなニーズに応じた作品が台頭してくるわけです。ロマサガ3が大好きな層には帽子世界が、百合作品が大好きな層には帽子世界がフィットするわけですね。住み分けですね。
■ユーザーからしてみれば、選択肢は多いほうがいいですもんね

●PCE CD-ROM2はグラフィックより音声に力入れてたな
というかグラフィックはMDやSFCに追いつくのが目標だったけど
音声は生音源と声優を家庭用RPGに持ち込んだ革命児だったと思う
■天外魔境やリンダキューブみたいな名作RPGを生んだりしましたからね。
あとコズミックファンタジーとかソーサリアンとかバラエティ豊かでした

●全くの初見のゲームはもちろん楽しめるんですが、
過去にやった記憶がおぼろげなゲームの再プレイも結構楽しめると思うんですよ。
フリゲ界も結構定期的に原点の原点の原点くらいに回帰したゲームが発表されてる気がします。
■リメイク需要はそこを突いてるんでしょうね

●昔のゲームも表現力が違っただけでやってることはそう変わらんな
■突き詰めていくとそうなっちゃいますよね

●クロノは続編での扱いがですね・・・あれ長いからやったひと少なそう
■クロノクロスで終わってるんでしたっけ

●「見てるだけのゲームなんてゲームじゃない」
ってのは私も賛同しかねるが、ムービーゲー?的な批判は、要するにプレイヤー操作が出来なくなる部分が問題では無いかと。
ドット絵RPG時代でも、そう言った「操作不可のイベント」は多々あり、過多であれば不自由だとファミコン時代でも不満は上がっていと記憶してます。
表現が進歩し、映画的に出来るが故に、製作者がシーンを作り過ぎるのが気に障ると思われ。
■ロールプレイ要素はいつの時代も論争の種になってましたね

●>昔は主人公が喋る喋らないで論争になってたものです。はたしてクロノトリガーのクロノは無口が良いのか、みたいな
ドラクエの主人公みたく名無しじゃなくてクロノみたいな名前つきの主人公は普通に喋ればいいのにとプレイしてた当時は思ってましたけど今はアレはアレで良かったかと…
そういえばマリオRPGのマリオは喋らない代わりにアクションで色々感情表現してるのが良かったですね
■そうそう、クロノが喋らないのは性格的に無口だからネタとかもあったり

● RPG論とずれるのだろうが『本』というのはすごいなと思った。基本、文字だから。
 それで多くの作品を生み出し、いまや電子書籍という形になった。それでも目にするのは、基本的に文字……、紙媒体とモニター越しという違いはあれど、とは思う。(個人的には紙媒体の方が好み)
 3Dの方が今風で宣伝しやすい。2Dは懐古的に思われる、とか宣伝しやすさ的に勘ぐってみたりする。
 結局、面白ければ……は言わぬが華
■本は歴史が長いですからねぇ。でも壁画は文字よりも絵のほうが当時の状況が分かりやすいって利点もあったり

● 結局、面白ければ……は言わぬが花のような気がしますね。
 ノベルゲームは細々とはいえ、息が長くゲームの歴史に残り続ける気がします。
 最近のRPGは表現、演出、ストーリー、何に重きを置いているのかと思う反面、ハード的に色々できる様になったから、逆にどれかに重きを置きにくくなったと思ったりします。
 これができないから、ここに重点を置こう、みたいなね。制限あり(容量とか)の方が…とも思う。
■パッと見てそのRPGだけが持っている本質が分かりにくくなってる感はあるんですよね

●イノベーションが止まっているという説、同感です。

人間は三次元を超えた世界を視認できないゆえ、ゲームの中で三次元を実現できてしまうと、もう見た目で劇的な進化を起こすのは難しいでしょうね。

任天堂はそこらへんをどうにかしようとして、タッチパネルとか立体視とか、あとWiiリモコンとか、色々知恵を絞ってるなぁとは思いますが、あと一押しが足りない状態が続いてる印象です。
■任天堂はファミコンでイノベーション起こしましたからね。
DeNAの件でいろいろあるとは思いますけど、頑張ってほしいなぁ

●rpgの遊び方も、出尽くした感がありますね。

例えば戦闘なら、味方に強化魔法をかけて殴る、弱点属性の魔法で攻める、相手によっては状態異常も使う、みたいな。遊び方がパターン化されてしまっている感があります。

他にも装備やアビリティの付け替えとか、キャラの成長システムとか、ゲームごとにそれぞれ個性はありますが、どれもマイナーチェンジみたいなもので、本質は全然変わってない。
■こと3D表現に関していえば、アクションRPGのが親和性高いかもですね

●DQ7も8もちょい難だが十分面白かったから
もてなされないと気がすまないんじゃなきゃやるべき
■7のリメイクもされましたっけ。どんどん追い付いてきたなぁ

●DQ5が売れなかった理由には
スーファミも関係してるんじゃないかね
まだハードの買い換えが一般じゃなかったろうし
ドラクエというだけで買う人たちが若年層で
育ちきってなかったんじゃないかと
■当時グラフィックや技術の最高水準だったドラクエが、絵も技術もそこらへんのタイトルと差がなくなってしまったのも理由じゃないかなぁと

●つまりRPGとは売り手の営業戦略で・・・ってちょっと待ってくれ
自分はラヴィとナタリーの行方にしか興味無いんですが
いつの間にかRPG議論に巻き込まれてる気がしてきた

ということでとりあえずラヴィナタリー編の没ネタ教えてくださいよー
最近ユリ熊を視聴されてるそうですがまだ最終回になってないアニメに影響されると後悔しますよ
特にアレは目くらまし的な要素が多すぎて不信感しか出て来ない
■まだ没にするか迷ってるとこだから…

●■三角関係の修羅場になってドロドロします
■ナタリー編は最初から見直してます…
■自分の限界に挑戦してる感じかなぁ…
なんか和紙でも漉いてる感じですかね?
バラバラになった繊維を水に溶かして紙を作る工程に似てる?
まあでも
自分は最初から最後まで何も変わらない関係に強さを感じますね
ナタリー「どしたのワサワサ?」
ラヴィ「なんでもナーミン」
みたいに全く別の存在になっても同じ関わり方をしそうな
■「無理無理ムーミン」「そんなことスナフキン」みたいな?

●初めまして、えぬさん。帽子世界の公開から少し後に知り、pcの問題でプレイを諦めていましたがpcを買い換えたので、遊べるようになって探検隊を読むようになった人です。昨日、アルバイト中にリアル管理人を見てしまいました!女性のニット帽についてたんです!大きく開いた目が!それだけで楽しくなってきまして、昨日は最後まで体力が続きました!ありがとうえぬさん!新訳楽しみにしています。
■そいつがこの世界を管理しているのか…

●帽子世界おもしろ! 十年ぶりにゲームで徹夜した・・・
■ありがとです!

●ある時代のマンネリがそのまま1ジャンル、様式美化してしまい、そこに捕らわれたファンが昔のは~今どきは~と言っている印象ですね。

ゲームの新旧や作られた国、コンシューマーかソーシャルブラウザゲーかに限らず、色んなジャンルを広い視野で見る大事さがわかる記事でした。
■広がりすぎた枝を追いきれなくなって、ひとまとめにしてほしいって気持ちがあるのかもしれませんね。大作需要ってそこらへんにあるのかな

●えぬさんは【自分がときめき&わくわくを感じるもの=自分が作りたいもの】ですか? 作って出来た結果ではなく出発点的な意味で。
■作りたいものと遊びたいものは別ですねぇ。そろそろ遊びたいものも作りたいなぁ

●お、ずいぶん熱くRPGについて語ってるなと思ったけど、ここRPG探検隊でしたね
■久々に探検してるわー

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