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RPG論2

2015/03/26

前回の続きです。
RPG論とは。

そもそも、RPGのマンネリは20年以上前のファミコン時代から指摘されていたような気がするんですよね。

小さい頃の記憶なのではっきりとは覚えてないんですけど、でも確かに当時子供だった自分でも「RPGはマンネリしてきたな~」という記憶はうっすらと覚えています。

いわゆる懐古主義というものは。
乱造された昔のRPGの中で際立った名作だけが記憶に残り、それがあたかも当時のRPGの水準のようなイメージとなって美化されてしまっているのも原因かもしれませんね。

時代の違う作品同士を比較し検証することに、自分は意味を感じません。
RPGは当時の時代背景とテクノロジーに大きく左右されるものだと思っているからです。

ファミコン、スーファミ時代のRPGは、2D表現が限界に達していました。
ドラクエVが売上を落としたのは、発売延期だけが理由ではありません。当時はものすごい量のRPGが乱造されていたのです。2D空間でどうやって新しい世界観を作るか、当時のRPGはまさにマンネリとの戦いでした。

そこへイノベーションが起こります。
PS、セガサターンといった3D表現が可能なゲーム機の登場です。

あれだけマンネリと言われた中世ファンタジーRPGが、新しい技術によって新鮮に見えたものです。当時はローディングの発生するポリゴン人形を否定する意見も多く、ドラクエVIはPS発売から1年も経った後にスーファミで発売。

旧技術と新技術がぶつかり合ってたんですね。
結果的に大容量のCDメディアに押され、ロムカセットは消えていきます。

PSやサターン以前にPCエンジンCD-ROMがありましたが、市場はロムカセットが主流でした。後に発売されたニンテンドー64は3D表現が可能なロムカセットでしたが、容量の壁にぶつかってCDメディアに市場を取られてしまいます。

なぜCD-ROMや64が市場を取れなかったのか、それはCDメディア単体や3D表現単体だけではイノベーションを起こすのに力不足だったからでしょう。3D表現とCDメディアが二つ揃って初めてイノベーションを起こせたわけですね。

描き割りの上から3D表現された圧倒的なボリュームの世界は、従来のチップで表現していた世界を置き去りにしました。あれだけマンネリ感のあったファンタジー世界が、とても新鮮に感じられたのです。

「昔のゲームはムービーなんて無かった。見てるだけのゲームなんてゲームじゃない」とおっしゃる方は、この時代の流れをよく覚えておいてください。

ロムカセットが消えたのは、2D表現のマンネリが打破できなかったからなんです。少ない容量、あるいは平面世界を構築するための技術が限界だったからこそ、市場から淘汰されてしまったのです。

いつの時代のRPGであっても、プレイヤーを飽きさせないマンネリとの戦いでした。昔の名作を挙げて「どうして今の時代はこういう名作が作れなくなってしまったんだ」と嘆く前に、なぜその名作が模倣されなくなったか考えるべきでしょう。名作が消えたのは、ユーザーがその表現に飽きたからなのです。

PC98時代のRPGを今の時代で遊んだら、それは新鮮でしょう。
なぜなら、PC98時代のゲームデザインのRPGは今の時代に氾濫していないからです。RPG論を考える上で重要なのは、どういうゲームデザインのRPGが市場に出回っていたのかを考慮することです。だから、時代の違うRPGを比較することはナンセンスなのです。

PS2時代になると、描き割り世界が3D空間で表現されるようになり、マンネリを打開していきました。まあ自分は3D酔いが克服できなくて、このPS2時代で脱落した人間なんですけどね。

長らくRPGは安泰しますが、かつて2DのRPGがそうだったように表現の壁にぶつかります。

そうです。3D表現の先が無いんです。
2Dの壁があったように、3Dにも壁がありました。
PS2中~後期で再びRPG倦怠期が訪れます。

そこで勢力を拡大したのが、MMORPGでした。
オンライン環境のハードルも低くなり、コアユーザー限定の狭いジャンルから一大ジャンルへと発展します。

でも自分的に、MMORPGはイノベーションになり得なかったと思います。あくまでRPGの一ジャンルに留まった感がありますね。プレイし続けるのに多大な労力とモチベが必要なあたりが原因かもしれません。

この辺りから、RPGに疲れた人々が増え始めます。
その結果、RPG市場が求めたのは3Dの先ではなく、2D回帰となります。
携帯ゲーム機の興隆ですね。

ハードはPS3時代に突入し、マンネリを打開するべく3D表現の競争は熾烈を極めます。海外の中小ゲーム企業は統合を繰り返して消滅し、ワールドワイドスタジオがAAAクラスのソフトをリリースする市場となります。国内は大作ソフトと中小ソフトで二分化されました。国内も海外も中規模のRPG、つまり中間が無いんです。

個人的な感覚になりますけど、この技術進化もRPG表現のイノベーションに成り得なかったような気がします。2Dチップから描き割りへ、描き割りから3D空間へ進化した先が無いんですよ。解像度は大きく進化しましたが、イノベーションには至っていないといいますか。

じゃあどこへ向かったのかというと、いつでもどこでも手軽に遊べる携帯機のニーズが高まりました。DSとPSPは携帯機市場を爆発させ、数多くの名作RPGを生み出しました。
まあ自分は目が悪いんで、携帯機時代も脱落した人間なんですけどね。

熾烈な表現競争に疲れた人たちはシンプルな携帯機に没頭しましたが、それも長くは続きません。2D回帰は当初こそ目新しいものでしたが、しょせんは回帰表現。いつかは飽きが来ます。マンネリとの戦いは終わりません。

3DS、PSVita時代になると、携帯ゲームも高性能となって表現の進化は止まりません。しかしそれは2D回帰から3Dへ再び舞い戻ったことを意味します。

しょうがないんです。
ずっと同じ技術では表現の限界があるんです。飽きちゃうんです。
ポケモン最新作がついにドット絵ではなくなりましたけど、きちんと売上が取れているのはそれが正解だったからでしょう。立ち止まるわけにはいかない。

携帯ゲームにも疲れてしまった人々が行き着いた先は、スマホでした。
再び3Dから2D回帰の流れです。

一方の据え置きCSでは大作志向が続きます。何となく、もう中小の入る隙間すら無くなっていくような気がしないでもありません。大作RPGは非常に素晴らしいゲームなのですが、消費型コンテンツの波に埋もれやすく、3年かけて作った大作RPGが発売後3ヶ月で話題にも上らなくなるほどシビアな世界に。

え?
RPG論じゃなくてRPG歴史観になってるじゃねーかって?

そうですね。
でも、時代の流れを無視してゲーム内容だけ切り取れないんじゃないかなぁ。時代がRPGを作っているんですよ。当時のプレイヤーの趣向がニーズとなって、それがRPGを作っていたと思うんですね。

つまり今のRPGで盛り上がれないのは、そのゲームに問題があるのではなく、単純に飽きているだけだと思います。RPGを殺しているのは、その高くなりすぎたハードルではないのでしょうか。

今のRPGはシンプルで疲れないものが求められているのかもしれませんね。

3/25までの拍手お返事です。
●イラストとアートの違いは権威のある人が認めたらアートでそれ以外はイラストじゃないかと
少なくとも現代ではそうなってますね
海外で権威のある人が8才児の絵をアート認定したら
子供の落書きに数百万円単位の値段がついたとか
日本絵画とかは上から認められない限り絶対に評価されないとか言われてますしね
■あそこらへんは税金対策みたいなイメージありますね

●■最初は百合目当てで見てたけど、クマがかわいすぎて今はクマ目当てで見てるという…クマがキュートすぎるねん!

■クマがですね、かわいいんですよね、あのアニメ。なんかもう百合とかどうでもいいからクマを映せクマを!

激しく同意
あのアニメ見ていると美少女よりクマに色気を感じてきてしまう自分
動きが生々しい上に何していても可愛いとか、反則的ですよ
■そうそう、動きもキュートなんですよね。がうがう

●えぬさんや、今度からスマホ含むソシャゲ、艦コレ含むブラゲ全般の拍手は、良いも悪いも構わずに全て返信しないほうがいいのでは?
信者もアンチも変なのが多いからここが戦場になる可能性が高いよ
やるなら早めに、別にいいよーって言うのならそうだね、だけど
■変なのが多いんかいw

●ボクはジャンル不明のRPG風スロットマシンなゲームが好物です。
■やあ、僕はキャッシュ。僕と一緒に冒険しよう!

●主観と客観を分けられていない書き手もいるのかなと思います。RPG論にしても、自分はドット絵が好きで冗長なムービーは好きでない、という主観を出発点にして理屈を立てたらどうしてもそうなってしまうんでしょうね。
■スーファミのRPGも、見てるだけのイベントとかけっこう多くて批判されてたんですけどねぇ

●>貸した種返せよ
不覚にも草生えた 訴訟
種泥棒とドランゴ引換券どっちが辛い?
■じつはDQ7未プレイという

●3D酔いというとPS1初期作品「キングズフィールド」で、ローポリゴンのあれ歩行をリアルに表現するために縦揺れがあったもんでゲロゲロゲロリンパでしたよ。
まあそのうち慣れるし慣れたら面白いもんだったのさ。魔法剣とかカッコいいの!
■あったなぁ。シャドウタワーとか

●海外のゲームは「現実」を基盤としていて、日本のゲームは「妄想」を基盤としている…。そんなイメージがあります。日本製は小説を読んでる感覚に近いから一本道になりがちで、海外製は現実に則しているのでより自由に動ける。私は結構作者のコッテコテの俺設定が好きなので、日本製のRPGをよくやりますね。

まぁ何が言いたいかというと、えぬさん愛してるってことですよ。
■個人的なイメージとして、海外スタジオは中小が淘汰された末に残った精鋭ばかりで、逆に製作の自由度が落ちてる気がします。その部分をインディが担ってるイメージですね

●確かに、ガイジンのRPGレビューみると変な比較してますね、Fallout3みたいな超クソゲーを神ゲーとかいっちゃたりとかね、海外のRPGってストーリーも目的もないのが多いですね、なんかそこら変の人からお使い頼まれてこなすゲームが多い。結局は日本のRPGが凄すぎるから海外は全国束になってかからないと日本のRPGには遠く及ばないって事なのかも。
■AAAクラスは売り上げの絶対数が求められてるから、ヘタに色が付けられないってのも理由かなぁと

●>ゲームはグラフィックじゃない

最近のゲームって不景気のせいか中身がないんだよな~
とりあえず納期に出す→ 販売→ 不評→ 次回作に響く l
   ↑______________________l
悪循環だ・・・
ゲーム会社もゲーム会社だが政府も政府だよな、領土問題とかもなんもしないし、関係悪化で輸入うんぬん気にしてんだろうけど完全になめられてる なんのための国際裁判所なんだか・・・

と、いうことでシキ様ください
俺の心の平穏のために
■プレイヤーがゲームで冒険できなくなったのは、製作者がゲームで冒険できなくなったからかもしれませんね。冒険の意味が違いますけど


●4さいまで年齢が低下したので私の守備範囲に入りましたことを慎んでご連絡いたします。
■ヘンタイでち!

●ユリクマアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!
ユリ熊嵐!(ボフゥ~ン)
■がうがう!

●3D酔い辛いですよねー
アクションとかだと視点がグルグル回って30分もしない内にまともにプレイできなくなります
そのせいで積みゲーがたまりまくってもう…
■FF10とミンサガとFF13は乗り物酔い薬で乗り切りました

●外国と言えばアメリカ!
って言う時期があったなーと思い出しました
幼稚園児とか小学校低学年とかの頃ですけども
■USA!USA!

●おーけー、レーシングラグーンがバハムートラグーンに見えたなんて口が裂けてもいえないね
■サラマンダーよりはやーい

●>和製RPG
可愛いですよね、ねぷねぷ
大好きです

面白いかは別として
まあ自分の中での一定のラインと同等か少し上ですので問題なっしんぐです
可愛くてちょっぴりえっちぃから大好物ですよ
ちなみに1作目から気に入ってます
■あそこらへんの中小RPG、PS4で淘汰されないか心配で…
この時代になっても製作で冒険してるのは貴重ですしね

●前回404になったときになぜかさくらサーバーの障害状況を見に行ってました
そしてさくらサーバーでDoSと思われる障害があるという連絡

あちゃー巻き込まれちゃったかーと思ってましたよ
■いやーうっかりうっかり!

●ネットの意見は他人の意見、自分のものではない
わかっていても、ついついネットに引きずられてしまうものですね。
■文句言うのは簡単ですけど、褒めるのはけっこう難しいですもんね

●最初から否定語を繰り出す論述が多いんですよね。自分はお約束が好きなので、どこから湧き出るか分からない魔物たちをバッサバサと薙ぎ倒し、船に乗れば沈んで幽霊船コースかイカ触手でも楽しめる。こんなお約束を求めるユーザもいるんだけどなぁ。
あと自分も3D酔いが激しくて、ディ○ニーアニメも鬼門ッス。ナカーマ。
■え!ディ○ニーって3D酔いあるのか~やばい~

●分身が本人の欲望をかなえようと暴走したりする話にすれば、
それを倒すことに問題はなさそうな気がしてきたけどどうでせうか?二重人格とかの話にありそうですね。
もしくは、その分身に邪な存在(百合を求める心)がアレいたして暴走とか
■あぶない!それに近いネタを別主人公でやってるからあぶない!
それ以上いけない!

●これ叩いてますあなたも一緒に叩いてくださいって感じの文章が来たときあなたはどうしてる?
■自分も叩くときはけっこう叩きますしね。前回のFFRKとか。でもFFRKの結論はゲームがダメなのではなく、楽しめなかった自分が悪い感じでしたけど

●>逆転裁ばn(ゴフゴフ)とか
眠りの塔BOのロリコンを言い負かすようなお手軽論破カタルシス裁判ではなくてですね
自分が言いたいのはお互いの気持ちを通じ合う説得ですよ
もうわかってるから!って事を何度も大声で言う恥ずかしいアレです
愛欠乏症を患ったラヴィを救うために毎日愛を囁くナタリー
でもその病気は第三者の誤診、もちろんナタリーはお見通しなはずですが・・・みたいな
■マシンガントークで百合論破して相手を百合に染めながら押し倒すのはさすがに万人向けじゃないというか百合自体がコア向けですしね

●ではオタクを狙った性とご都合恋愛に溢れたRPGに価値があると?ムービーを垂れ流してスタッフが満足するだけのRPGに価値があると?ソニーの行いに代表される子供を巻き込む詐欺産業化している日本のゲームに価値があると?それを知り野放しにする日本人、オタクたちが好む物に価値があると?ネット普及、PS3以降に日本で作られてる物はすでにゲームではないと思いますよ。二次元を言い訳にした性と詐欺で稼ぐ汚物です

トップアーティスト?はっきり言いますけど日本の居るのはすでに二次元を言い訳に性と詐欺で稼ぐゴミ屑です。アーティストでもクリエイターでもない単なる犯罪者と言っても良い
■ぶっちゃけ、いつの時代でも変わってないと思いますよ。昔は昔で、皆が満足してるわけじゃなかったんだと思いますよ

●洋ゲーと和ゲーの比較は洋楽と邦楽の比較に類似してると思います。所詮好みの問題だと思います。コード進行とかみてるとポップスもロックも正直大差ないんですけどね。
■邦楽ももうちょっと和ゲー並みに海外で売れてもいいと思うんですけど、やっぱ日本語の壁は大きいのかな

●>没入できる人が勝ち組
ほんまそれ。
自分は冷めている性質なのでノベルとかホラーゲーとかは無理・・・RPGもシナリオ重視だと、なんか乗れない。ライフ・クール!!
■それがセクスィー!

●3D酔いは酒と同じで日本人は酔いやすい人が多く欧米人は少ないらしい。自分は酔わない日本人。
■酔わない人はほんと羨ましい…それだけで人生めっちゃ得してるよ!

●ゲーム中の頭痛が3Dによるものか花粉によるものか分からず悩む今日この頃
■両方っぽい

●そう、アウターワールドやドラッケンはフランスで作られたんだ
■フランスはイカれてやがるぜ!かと思えば紳士の国がGTA作ってるし

●Wizは好きだけどひとつの遊びにたいして味つけをしてくものだし
今のゲームと比べると流石にボリュームでは勝てないから
他のジャンルと比較して上に据えることはできないよな
■RPGもいろんなジャンルに派生しましたしね

●演出だけで中身がないとゲームである必要ないけど
演出にたいして爽快さや印象深さを求めるのは良いことだね
似たようなRPGが溢れても大手が人気な理由はそこにあるわけだし
■新規RPGのハードルが高すぎるのも大変ですよね…

●大画面携帯機や外部出力できる機種が増えてきてて映像も鮮やかなのに
目が悪いからできないはちょっとわかんないとこあるけど
(アニメとか小説は見えてるんでしょ?って思ってしまう)
3D酔いするから最近の据え置きを敬遠する気持ちはまぁわかる
■文庫は発光体じゃないからまだマシですけど、2時間連続で読むとかは無理ですねぇ。アニメは大きいモニタで見れるから大丈夫かな

●>トップアーティストたちが最新技術を結集した幻想世界にときめかなくなった自分を嘆くべきだと思うんですよ。

経験の獲得、精神の成長、慣れによる感性の鈍化……これらをいわゆる「懐古厨」が認めたくないものなのかも知れないですね。

??「ねぇ……えぬ。おとなになるってかなしいことなの。
■なぜそこでトラウマえぐってくるねん!

●和製vsその他、の構図になってしまうのは、業界における日本の存在感の顕れだとも思いますがね。

比べてどうすんねん!っていうのもわかるけど
比べられなくなったときって、本当に日本の力が地に落ちたときなのかも。

って書いてて思ったけどこれは海外勢からの目線だな。
■日本人が知らないだけで、昔から海外のゲームはちゃんと海外で存在感あったと思うんですよね。要するに昔も今も和ゲーの立ち位置は変わってないんじゃないかなと

●■クマとマタギの戦いって何かクールでかっこいいですよね。
んでマタギがじいちゃんだとさらに盛り上がるふしぎ

例の事件はそんなこと言ってられない内容ですよ……
熊って人間が考えているよりもずっと賢く、素早く、執拗な猛獣ですからね
漫画ですが「シャトゥーン」とか読むと少し理解出来るかも
「シャトゥーン」は途中で『あ、これ全滅ルートや……』と諦めちゃうレベルで恐いです
■三毛別の他に福大ワンゲル部とかいっぱいありますけど、包丁一本でヒグマを倒し「サバサキの兄」みたいな異名を持つマタギが熊を仕留める三毛別はやっぱりロマンが違いますね

●洋ゲーを持ち上げてる人はよく自由度自由度って言ってるんですけど、その自由度って大体「自分が好きなときにNPCをぶっ殺せるシステム」のことなんですよね
あと、コマンド式RPGをこき下ろすのもよくわかりません。
コマンド式の何がダメなのかがわからない。
■やっぱRPGはマンネリと永遠に戦い続ける運命なのかな

●ゲームはね。楽しめればいいんですよ。他人がなんと言おうと、楽しくプレイした者勝ち。しょせん暇つぶし。そして人生は、死ぬまでの暇つぶし。
■そろそろ、いかにゲームを楽しめるか方法を考える時期に差し掛かっているのかもしれませんねぇ

●>■紙一重だったなとかいって超斬られてる人たまにいますよね
ふぅ…危ねェ危ねェ 致命傷で済んだぜ
■死ぬなァー!

●えぬさん、ゲーム開発しながら毎回高濃度の日記も書けるとか超天才ですかマジジーニアスですか
■日記に逃げて製作が進んでいないという考え方も…

●RPGに疲れた…ちゅうか、他所を叩く事で「自分は正しい側にいる」という妄想にすがっている連中はどこにでもいますって。否定のための否定してる輩の言う事にとりあってたらきりがありませんわ。
■まあでも、自分もその否定の否定をしてるわけで、立ち位置が違うだけなんですよね…

●何かを褒める為に何かを貶める論法は無礼だが便利だからね
■貶める論法を貶めるのも、結局同じですしね…

●ムービーゲーがどうのとか以前に、ロールプレイをさせてくれるゲーム自体が激減してしまった気がします。
ちなみに、レーラグは程好い非現実感で良いRPGだったと思います。主人公の性格が明確に決められているのが難有りでしたが
■昔は主人公が喋る喋らないで論争になってたものです。はたしてクロノトリガーのクロノは無口が良いのか、みたいな

●昔のゲームは良かった。最近のゲームはつまらないから途中で飽きてしまう。と思っていたけれども、今の年になって昔熱中したゲームをやっても途中で飽きてしまうことがよくあるので単純な比較はできないですね
■時間を開けると新鮮に感じることってありますよね。リメイク商法はその隙間を上手に狙ってる感じなのかな

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