風術師男女完成。
前のとあんま変わってないかも。
これで9クラス18人。次の土術師が終われば基本10クラス制覇です。
さて、以前プレイヤーが最初に作る汎用ユニット3人はメインシナリオに出てくる的な話をしてたんで、今日はそれをネタにします。
汎用ユニット3人のうち1人は後輩ポジション。
主人公と同じ学士院にいた後輩で無理矢理ついてきた人懐っこいやつです。
リストラしたレベッカがそのまんま汎用ユニットに変わった感じ。
もう1人は同期ポジション。
学士院の同期で立場的には主人公の部下だけど呼び捨てタメ口で話す悪友みたいな感じです。口調設定が丁寧だとタメ口にはならないけど絡み方は悪友。
最後の1人は新人ポジション。
前2人と違って主人公と顔見知りではなく、書類選考の上で入隊した新人になります。主人公とは距離を取っていてちょっとビジネスライクな感じ。
この3人は重要な人物との絡みもあったりメインシナリオを動かしたり、扱いはほぼ名ありキャラと同等になるでしょう。性別や口調や陰陽値を好きに設定できるのでカスタマイズ可能な固有ユニットって感じ。
キャラクリで自作したキャラがメインシナリオに関わってくるゲームを作りたいんで、チョロチョロと追加会話があるオマケ程度で済ますつもりなど無い。
…のです、が!
重要なことを忘れてはいけません。
仲間に加入したキャラは固有だろうが汎用だろうが全員除名できるのです。
ということは、特定の仲間が関わるイベントを作ってもその仲間がいない!という状況が起こりうるってことです。
そもそも除名以前にキャラメイク自体を拒否して主人公1人で最後まで戦い抜くこともできるんです。つまりキャラメイクは強制ではありません。
これは新約のプレ公開の時、思ってた以上にソロプレイの需要があったというのが大きな理由ですね。なので最初から最後までソロ出撃が可能になるようにします。もちろんソロ用のバランス調整なんてもんは考慮しません。
とりあえず仲間の存在フラグはプレイヤーが任意に決められるって話です。
これと同じ仕様のFFTでは固有ユニットが正式に加入した後はメインシナリオに出てこなくなってましたね。
じゃあメインシナリオはどう作るんだよって話なんですが。
ご心配なく。
初期汎用3人は除名しても別行動扱いという形にします。
元々、固有ユニットを除名すると取り返しがつかないから別行動扱いにする、という仕組みがあったわけですが、それを汎用3人にも適用するわけです。
なので除名してても「別行動中のキャラが顔を出した」事にできます。
いやまて、除名じゃなくて最初にキャラメイクを拒否したら元から存在しない扱いになるし、それだと別行動にできないのでは?と思われた方。
大丈夫。
その為に戦闘非参加NPCがいます。
例えば王女専属の侍女長。
常に主人公と同行していますが、隊員ではないので除名できません。
こういう人たちが空白となった汎用3人の代役を担うわけですね。
要するに。
途中で除名してもイベントで顔は出すし、最初から作らない場合は代役がいるってことです。
キャラメイクは一人ずつ作るか作らないか選択できるので、後輩1人だけとか新人だけ作るみたいなことも可能。存在しない枠を代役がこなすわけですね。
代役といってもあくまで「コイツがいないとシナリオで不都合が出る」場合の代わりでしかありません。出番の全てを埋め合わせるわけではないので必要最低限の代役って感じになるでしょう。
ちなみに除名した別行動中のキャラは特定の町の酒場にいて、いつでも再加入させることができます。ただし別行動中のユニットはパーティ外成長から除外されます。
え?
別行動ってもはや除名でもなんでもなくねって?
まぁ除名ってのはゲームシステム的に「編成枠から消す」って意味なので、それが実行されれば何も問題ないんですよ。シナリオの都合で永久に外せない仲間がいるよりかは例外なく自由に外せたほうが良い。
護衛団なのに1人しかいないみたいな遊び方ができる時点で小さな整合性よりもゲーム性を優先してるわけで、取り返しのつかない要素をなくす方が重要。
言葉遊びに囚われて本質を見誤りたくはないんです。
7/1までの拍手お返事です。
■コンと信「あいつはワシが消した!」
■マジェは山を越えたら一気にいけそうな気がしてるんですけど、問題はその山が高いことなんですよねぇ…
■個性はあるんですけどね
でもシリアスな場面で笑っちゃうんですよ
■ぱんつ集めすぎィ!
■マジェは装備破壊や盗難をされても戦闘後に手数料払って戻ってくるシステムになってます。取り返しのつかない要素は徹底的に排除していくスタイル
■なるべくプレイヤーを迷わせる構成にしたいんですよね
最適解は複数あっても良いというか
■コズミックホラーはいろんなジャンルと親和性が高い
■いろんな遊び方ができるのも、さすがFF5を作った伊藤氏だけある
■水男「讃えちゃいますか…」
■見せ場のボス戦でちまちま作業をやらせたくないって気持ちは分かる
ただゲーム製作側は得てしてその作業がもたらす影響力を軽視しがちなのである。過剰な作業を強いるのも然り、作業の楽しみを奪うのも然り
■水男「照れるぜ…」
■そこまでいくとMODの範疇かなぁって気がする
装備のカスタマイズはやりすぎると装備の個性がなくなっちゃうジレンマも
■性能の均一化は何を選ぶか迷いが無くなっちゃうから性能の差別化はやっぱり必要だと思う
■53位ユウナのガード、ワッカ
「まさかアーロンさんもワッカじゃないだろうな…」
■帽子のオーパーツはアイテムじゃなくてキャラに何を付けるかという視点になって装備に個性を与えてはいなかったんですよね。あれ装備じゃなくてキャラに3枠作ってもまったく同じゲーム性になっちゃうから…
■えぬって作者はサービス悪いから期待するのは危険である
■ローソン女なら需要ありそうな気も…
■ババア!名前変わってんじゃねえか!
■マジェの場合いちおう攻撃はできるんですよ
したら完全な敵勢力になっちゃうけど
■アラケス「血と汗と涙と汁を流せ…」ゴゴゴゴゴゴ…
■あいつ帽子世界の真のラスボスだから…
■敵によって有効装備がバラけるのも、やりすぎたらプレイヤーが面倒になっちゃうしゲームやらされてる感も増すから、落としどころをどこにするか匙加減が重要ってきがする
■武道家はもうおわった!せいかいは風術師!
■プレイヤーが辿り着く鉄板の組み合わせを可能な限り多岐に渡るように用意して、かつ1つの組み合わせで全ての戦闘が解決しない塩梅にしようかなと
誰ですか、半を使った人!(自分が使った)