ドーラの背面と玩具の帽子の三面図。
肩のポッチとショートパンツの後ろが不明だったんで。
なんか設定資料っぽいぞ。
こ、これが例の後付け設定資料ってやつか!(すっとぼけ)
アームガードがドット絵と立ち絵で違うんだけどまぁいいか…
ドット絵だと手首に近くなるほど広がってるのよね。
てかイラストは前の分も含めて帽子世界タグ付けて纏めた方がいいかもなぁ。
まぁその話は置いといて。
さて、今日も創作のお話です。
今回のテーマは「時間の壁」
例えば週刊連載のつまんない漫画があったとします。
「なんて面白くない漫画なんだ…これなら自分の方が面白いの作れるぞ」
…と思う前に、重要な要素を忘れてはいけません。
週刊連載の漫画家と読者は、お互いフェアな立場ではないんです。
何がアンフェアなのかというと、「時間」なんです。
仮にネームを1日、原稿を5日で作っているならば、余裕を持ってネタを考えられる時間はわずか1日しかありません。しかも休み無しで。こんな過酷な状況で十分なクオリティの話を毎週作れる方がおかしい。
なので、週刊漫画というのは面白くないのが普通じゃないか?って思うの。
時間が十分にある読者の視点で時間に余裕のない漫画家の実力は計れない。
作家は〆切りという制限の中で作品を出しているのだから。
探検隊でも、これまで偉そうに面白い作品を作るにはあーだこーだと語ってきましたけど、そりゃ考える時間が十分にあるからできることなんですよ。
思い返せば。
こうすれば面白い作品になるんじゃないか?という考察ばかりで、こうすれば短い時間で面白いネタを捻り出せるんじゃないか?っていう考察は無かった。
読者にとっては面白さが全てなんですよ。
それがどんだけ時間かけて作られたかなんてどうでも良いんです。
作品を面白さの部分でしか見ていなかった。
つまり、読者視点がまだ捨てきれていなかったんですね。
どうやって面白い作品を作ろうかっていう視点に、納期が計算されていない。
これが今日のお題「時間の壁」です。
例えば何かの作品で面白い要素を見付けた時。
この面白い要素を「どのくらい時間かけて形にしたのか」
そういう視点が無かった。コスト計算が抜けていたんです。
それはなぜか。
おそらくネタ出しというのは短期間の閃きみたいなものというイメージがあったからだと思う。パッと思い浮かぶかどうかなんだから時間を考えたって意味が無い、単なるタイミングの問題というイメージがあったかもしれません。
あるいは才能という言葉で片付けていた。
面白いネタをポンポンと思いつける才能。ただの運。
それだけで終わってしまっていたのかもしれません。
しかし。
作家視点で考えるならば。
ネタ出しのスピードを上げるという視点は極めて重要だと思う。
なぜなら早ければ早いほど劇的に有利になる能力だから。
1日で1つしかネタ出しできない作家と1日で10個もネタ出しできる作家では、弾数の多い方が選択肢も増えて命中率も高くなるのは間違いないでしょう。
10個思い付くのを1個にしたからといって10倍面白いネタになるわけもなし。
さて。
一言でネタ出しといってもいろんな種類がありますが、創作で使うネタは大きく3つに分かれるんじゃないかなぁと思います。
ひとつは、独立した新しいネタ。
よくそんな違った話をポンポン思い付くなぁ…という方面。
短編作品など、1話完結タイプを思い浮かべると分かりやすいかも。
もうひとつは、用意された話を広げるネタ。
この話どんどん面白くなっていくなぁ…という方面。
これは連載作品を思い浮かべると分かりやすいかも。
最後に小ネタ。
ワンシーン用のエピソードだけではなく演出も含めた小さなネタのパーツ。
漫画の擬音でコマを割ったり等、作家性が一番高いネタになると思う。
どれも求められる能力が違う。
短編は得意だけど連載は苦手っていう作家もいますしね。
で。
今までだったら「じゃあ面白いネタを出すにはどうすればいいか」みたいな流れになっていましたが。
今回は違います。
「じゃあそのネタを短時間でいっぱい生み出すにはどうすればいいか」
という方向で攻めます。質ではなく量。コスパ重視のネタ出しを考えます。
良いネタが降ってくるまで口を開けて待たずに、論理的に効率化します。
ちょっと長くなりそうなので続きはまた次回。
7/21までの拍手お返事です。
■現代版プリンセスプリンシパルみたいなやつですよね
■しょしょしょしょーこー
ああこっちはポ〇だった
■ざんねんドーラくんでした
ラヴィは別に後ろ姿は謎じゃないのよね。帽子の構造は謎だけど…
■じゃあ今日はカツ丼にしよう
■クリスタルが足りないけどオマケしてあげるアル
■SNS全盛期の現代で未だにブログやってるという
ツイッターはなんかチェックするのめんどくさくて緊急連絡用になってる
■ジャニスの帽子も三面図がいるなぁこれ
■ラブライブ?料理下手設定の下手ラインってどこまでがそうなんだろう
普通のフライパンで卵焼きとかけっこう難易度たかいとおもう
■も~えっちなお客さんにゃ~
■つまりパンチラは隠そうとする体の動きこそが重要だという話なのだ
ぱんつなどそれらの付属品に過ぎぬ
■その三人いっつも怒ってそうだな!
■たつまきふぁいたー?
■ぱしーん!って叩きたい
■想像で作られた世界だから構造もテキトーなのだ
■そも気持ちだけでじゅうぶん!
■ぼっちだからって!
■ドーラはなるべく元絵に寄せてみたけど果たして
■ジャニスは水着が仕事着だったからたぶん見られるのに耐性があるんだよ…
水害はとくにないです
■FF7は導入でテロ行為という嫌悪感の強い目的をプレイヤーに強制させる際にテロをするバレット達とクラウドの距離を離して、「興味ないね」と突き放すクラウドの方にプレイヤーが自然と感情移入するような導線が作られてるのはよく考えられてるなぁと思いました
■えぬるりっ(なぞの擬音)
■英語スペルは全部テキトーなので…
■主婦がお総菜コーナーに行きにくいみたいなアレか
子供をファンネルにして「あれ取ってこい!」する主婦
■もはや何かの能力になってるじゃねえか!
■あれたぶんショコラが一番難しいですよね
審判の設定上だと表裏のないキャラほど難しくなりそうなもんですけど
■なに?きゅうりがえっちだって?だめだよそんな露骨なのは
■なぜか急に帽子イラストが増えてる謎
■じ、じかんがあったらね
■あんなもん立体化不可能
■喫茶店のドアを開ける時にチャージ数が0だったら1回分回復するよ
その程度のことは予測済みである
■えぬえぬ野菜スプー