「ドット絵が大きくなったらアニメパターン数も増やさないといけない」
よく聞く話です。
「大きくなったら動きに嘘がつけないから…」
「頭身が上がるとリアリティが求められるから…」
「サイズが大きくなったらパターンが少ないと動きがカクカクするから…」
もう死ぬほど聞いた話です。
自分も昔、帽子世界を作り始めたときに思いました。
「ドット絵の規格は100x100pxもある…このサイズで頭身もそれなりにあるなら、アニメパターン数は5個くらい無いと "不自然に見える" だろうなぁ」
今回は、その固定概念を打ち砕くお話です。
上記の考えは罠だと思ってください。
数年かけて帽子世界を作った経験から、まず先に結論を話しておきます。
「いらねえ」と。
いらんわッッ……!!
5パターンとかッ……!!
まるで無駄だったろうがッ利根川ッッ……!!
この際、はっきり言います。
必要なアニメパターン数というのは、ドット絵のサイズや頭身で決まるものではありません。
じゃあ何で決まるのか?
そもそもアニメパターン数というのは規格で固定するものではなく、場面によって可変する数字であると考えます。
その要素に影響を与えるのは「時間」だと思う。
「動きの大きさ」や「差分」じゃないんですよ。
1コマ目から2コマ目まで動きの差分が大きいから中割りを入れる…
中割りが無いとなめらかに見えないから…
というのは順番が違うんです。
1コマ目から2コマ目まで「何フレームの時間が経過するのか」
それで決まるんですよ。
ということは。
サイズの大きいドット絵でアニメパターン数がたくさん必要な場面というのは、おそらく「ゆっくりと動くシーン」に限られます。
んでね。
ほとんど無いんですよ。そういうシーンって。
もし沢山あるのであれば、そのゲームはテンポが悪すぎると思います。
「200x200のドット絵なら1アクションのパターン数は7個くらい欲しい」
これはまだゲーム製作の経験が少ない人の発想。帽子作る前の自分です。
「200x200のドット絵でもダッシュなら画像1枚で済むな。走りなら4枚、歩きは6枚いるか…?」これがある程度ゲーム製作を経験した人の発想です。
「剣で攻撃するモーション…200x200のドット絵なら、なめらかに見せないと嘘っぽい動きになるからパターン数は7個くらい欲しい」
これはあんまゲーム作った事ない人の発想。帽子作る前の自分がコレ。
「剣で攻撃するモーション…発生からヒットまでたぶん5フレームも無いし、200x200のドット絵でもアニメは中飛びするからパターン数は入り抜きの計2枚。ヒットストップ有りなら+1~2枚でいけるな」
これはある程度ゲーム作った経験ある人の発想。
そのパターン数の基準は「時間」が最初に来るというわけですね。
「動きの大きさ」じゃないんです。大げさな動きだろうが関係ないんです。
ゆっくりと動くシーンがゲーム中にどのくらい出てくるのか。
帽子世界ではいっさい出てきませんでした。
ちなみに歩きは「ゆっくり動く」に入りません。あれでもまだ早い。
帽子のサイドビューアクションにしてもさぁ…
1パターン固定で見せる動きばっかで、せっかく5パターン描いてても逆にそれを使わない方が見栄えが良くなるという結果に呆然としたもんです。
ああ…最初に自分が考えてたゲーム設計は間違ってたんだなぁって。
ケリーのオーバーエクステンドとか良い例です。
銃を構えて撃つアクションにそのままアニメパターン5枚使ってたら動きがトロすぎて連射感がまったく出ない。だから1パターン目と5パターン目だけ見せて2~4は中飛びさせてましたからね。
全弾発射もね。
最初は5パターン使ってたんですよ。
初期バージョンの全弾発射、演出くっそ長かったでしょ。
修正で高速化させた時、2~4飛ばしたんですよ。
そういうのが多かったから5パターンの規格まっっったく意味ないでしょ。
はっきりいって、3パターンありゃじゅうぶんです。
200x200pxでも3パターンありゃじゅうぶん。
そんだけデカイなら増やさないと…って思っちゃうのは罠です。いりません。
ゆ~~~っくり歩くシーンがあるならそこだけ5枚とかでじゅうぶん。
出番の少ない歩きを基準に全体のパターン数を考えるなんて馬鹿げてる。
そもそもの話、どうして「アニメパターン数はサイズや頭身で決まる」という風潮が広まったのか。いろいろあると思うんですけど、おそらくツクールの規格が原因でしょうね。
実際にあの規格に合わせてサイズの大きいドット絵を歩かせると「コレじゃない」になってしまうんですよ。だからパターン数増やさないとってなるんでしょうけど、根本的な問題はパターン数の方には無いんです。
あの規格は「アニメパターン更新時間」が設定できないんですよ。
パターン数の更新速度は移動スピードに紐づけられているんです。
早くパターン数を更新したいなら、移動スピードを速くするしかない。
要するにデカくなると歩行がスケート状態になりやすいってことです。
地面を滑ってるように歩いて見えるわけですからそら違和感出ますよね。
ぶっちゃけVXデフォのキャラチップも調整不足で若干スケート感がある。
頭身のせいにする人も多いですけど、あれパターン更新時間も問題ですよ。
仮にスクリプトとかでパターン更新時間を設定できるようにすると、見違えるくらい違和感が減りますよ。違和感あるからパターン数いじろうと思う前に、まずソコに手を入れてから考えるべきだと思うんです。
で、本当にドット絵のアニメパターン数はそこまで必要じゃないのかどうか、実際にマジェスティアでやってみようかというわけですね。
マジェは帽子よりもドット絵の規格が少し大きくなってます。
でもパターン数5枚だった帽子世界からパターン数3枚に減らします。
ていうかパターン数の必要な動きは「歩き」ひとつだけで、他はほぼ1枚の絵を止めて見せる形になると思います。たぶんいらん。どうせ中抜きされる。
歩行アニメは2パターンも減ったわけですけど、ぶっちゃけテスト中でも帽子のキャラと動きの違いがそこまで分からん程度のもんですわ。アニメの中割りが1~2枚減った所でしょせんその程度の影響しかないってことでしょう。
その中割りを2枚カットしたことで、ドット絵を作る労力がどれだけ減るか。
雑魚のドット絵を200体くらい作ってたから嫌というほど分かる。
削るべき部分はココだと。
10/25までの拍手お返事です。
■ロリBBAってよく考えると何いってるか分からんな
■貴様には汗よりも血を流してもらう…
■キャメルケースだかキャメルクラッチだか知らんがあんなモン考え出したガイジンどもは背骨まっぷたつにヘシ折ってやるわって話なんです
■俺が本当のJSレイプのやり方を教えてやる
■許されません
■あんなに仕事キツイならやめればいいのに…でもやめられない…
■アルファベットの小文字って必ずしもサイズ小さいわけじゃないから、例えばLの小文字の後に大文字付けられてもパッと見て区分けしにくいんですよね
skillLearnとかさ。RPGだとskillよく使うからこの記述死ねや!ってなる
■たしかにHTMLは天才やな…
もはやあれがプログラムだってことを認識できていなかったレベルだわ…
■初心者に興味持とうよ!!もっとこう…さぁ!!
■なんか軽く考えてる人もいますけど、変数名のルールはちょっと情報漁った程度で長年染みついた違和感なんて消えないほど「重要」なんですよ。キャメルクラッチはそれほど人類が背負った重い罪なんです
■メソッドとかの追加は必要だけど、そもそも初見だと判別できんのよね
まあだからルール化が必要って話なんですけど…
■もともとJavascriptってブラウザでちょこっと動的な動きさせるオマケプログラムみたいな位置づけだったのに…気付いたらめちゃくちゃ大規模なプログラムになっちゃってた。フラッシュ大戦でHTML5を味方につけたJSにアドビが負けちゃったからか
■ユノー・ツバメ・プリム・ナタリーがたしかミス無しだったはず
逆にショコラは絶対にミスするという
ラヴィはけっこうセリフ分岐させて丁寧に作ってましたね。え…やだ数えてなかった…とか、やだ聞き逃してた…とか特有のリアクションある
■今作は脱いだら強くなる仕組みがあるんです
ただし男性専用
■ケリーさんの帽子解放、最初は首吊った裁判官だったから…
暗くなるからずっと伏せてたけど、親が裁判官で自殺したって設定があって
■やめろ~~~~!!やめちくり~~~!!
■そらもうみんなキャメルクラッチしまくりですよ…背骨ボッキボキすよ
えぬ子さんてロリBBAだったのね!
…鼻血も出そうだけど「メカロリBBAえぬ隊長(えぬ子さん)」といスーパーパワーワードの爆誕に驚愕してしまうわ……。