前回、プライバシーの侵害システムをネタにしましたけど、数字の低い方が高い方に強いというのがイマイチしっくりこないという意見を頂いて再考していました。
確かにその通り。
この「なんだかイマイチしっくりこない」という感覚はとても重要です。
例えば前回の話だと。
野獣パイセンとノンケを同じ部屋に閉じ込めた場合、野獣パイセンはノンケにイニシアチブを握られて弱い立場になるという話になります。
これがおそらく「しっくりこない」のでしょう。
何となく言いたいことは分かる気がします。
どう考えてもノンケの方が野獣パイセンに蹂躙されそうやろ!と考える方がいても不思議ではありません。
え? そうじゃない?
ただの数字の大小イメージの話ってだけ?
まあどちらにしても同じ事です。ここは再考しましょう。
分かりました。
では数字の大きい方が強いという計算に変えましょう。
つまり野獣パイセンはノンケ男子を蹂躙し、百合女子もノンケ女子を堕とす。
両刀使いは全ノンケを手玉に取り、恋愛に興味が持てないAセク子は世間に対して全方位で形見の狭い思いをする。
女の子と何の気兼ねもなく恋愛できるノンケ男子に気になるあの娘が取られそうな百合女子は精神的に追い詰められ、野獣パイセンはノンケ女子に受攻カップリングネタで玩具にされる。
これが世間のイメージだというのか…
よろしい。
ならばそうしようではないか。
え? 普通の女子はBLネタなんて考えないだろって?
いやだって数字上の計算はそうなっちゃってるし…
たぶんホモの嫌いな女子なんていないんですよ。
ただ、リアクションアビリティは陰陽値の低い方が発動率は高くなるように変えないといけないですね。じゃないとAセク子があまりにも不利すぎるし両刀使い無双ゲーになっちゃう。
とはいえ、陰陽値の高い方を100から引いた値だとリアクション発動率が平均60台になっちゃう。60%という数字はさすがにシミュレーションゲームでは信頼に値しないレベルだから最低でも75%を中央値にして標準偏差を狭めたい。
陰陽値を両方足した数字に3/5を掛けて100から引いたらそれに近くなるな。
ここまでくるともう陰陽値をパッと見てリアクション発動率を出すのは厳しくなりそうだから、ステータス窓にリアクション発動率も表示するか。
R 77%ってのがリアクションスキルの発動率なんですけど、パッと見てこのRってなんじゃ?ってなるなコレ。まあしょうがない。それを言うなら太陽マーク月マークも何のこっちゃって話だしね。
普通一般人は75%平均。
Aセク子は90%以上の高発動率になるでしょう。
逆に両刀使いは50%くらいしか出ない。
これでまあバランスは取れるか。
ちなみに陰陽値はチャーム成功率に大きな影響を与えています。
基本は異性に効きやすく同性には効きにくいFFT仕様。
まあFFTはそもそも同性に対して成功率0%という極端な話でしたけども、マジェはノンケに対しても僅かながら成功率があります。
両刀使いは全方位に魅了の数値を出せるけど、逆に全方位から魅了される。
Aセク子は全方位から魅了に耐性があるけど、他者を魅了するのは苦手。
って感じですね。
あと重要な部分は陰陽値の変動。
基本的に男子をしばき倒しまくってたら陽値が減って陰値が高くなる。
逆に女子をリョナりまくってたら陰値が減って陽値が高くなる。
この関係性から分かるように、太陽神と月神って対立してるんです。
つまりノンケに強い野獣パイセンが調子こいてノンケしばき倒しまくってたらだんだん野獣パイセンがノンケになっていくわけです。
あるいは結婚前までは優しかった旦那が結婚後、妻に暴力ばかり振るうようになればその旦那はだんだん野獣パイセンになっていくわけですね。
敵の男子に対してこちらも男子をぶつけ、敵女子にはこちらも女子をぶつければ陰陽値はストレートカップリング属性に傾く。異性同士で戦わせると同性愛的な属性に傾いていく。そういう計算になります。
もちろんこれだけだと陰陽値の和は変わらなくなるので、陰陽値が片方しか変動しない要素もあるんですけど、一番簡単なのはそういう成長矯正用の装備品を付けることですね。もちろん陰陽値が変動しなくなる装備品もあるので野獣パイセンも安心です。
……ふぅ。
これでなんとかしっくり来るバランスになったな。
いや~よかったよかっ…
あっ!
きょっ、今日の話は太陽神と月神の祝福に対する話だから!
この数字は性的指向じゃないんだから!
ち、違うから!
ほ、ほら!レベッカの陽値30以上あるじゃん!
これ性的指向じゃないってことじゃん!
ふ~~~ あぶないあぶない…
マジェスティアは全年齢を対象にした一般的でカジュアルなゲームです。
10/7までの拍手お返事です。
■一般向けだもん!
■百合ゲーを作るのにシナリオとかキャラに百合要素を持たせるだけというのもそろそろ卒業しないといけない。…そう、次はゲームシステムそのものに百合要素を組み込むというワンランク上のステージを目指したい
■見た目と実際の性別が逆のユニットは確かにいるんですけど、発生率が1/100くらいしかないからキャラクリで当てるのは厳しいかもしんない
■もし周回入れるなら敵ユニットが使える的なのやりたいなぁ
敵が使ってたかっこいいクラスとか技とかこっちも使ってみたいよね
■マジェは敵に男性ユニットが多くなるからたぶん百合っ子には厳しい道になるかもしんないですねぇ
■このプライバシーを破壊するシステムって絶対そうなっちゃうんだよなぁ…
い、いや!これは太陽神と月神の祝福度合いの数字だから!
■メルが帽子世界入りした原因が海難事故だったからですね
ビッグママ的に溺死という概念は絶対に帽子世界へ持ち込ませないという執念から、帽子世界内では水に溺れないようになっています。あと最初の被験者ジャニスも海難事故だったというのも大きいです
■最後までプレイしてくれてありがとうございました
完璧に終わりってノリでしたからねヨウコ編って
あそこから続きっていうのは何やっても蛇足にしかならんってのはあります
■残業したら女子高生に金属バットで殴られますからね
きっともう残業もなくなってることでしょう
■た、太陽神と月神のしゅくふくだから!
そーゆーんじゃないんだから!
■陰陽値の変動はかなりゆっくり目のバランスにしようとかなと思ってます
あんまポンポン変わると管理が面倒になりますしね
■それはFFTのフェイスシステムに近くなりますね
もちろんノンケ女子に百合っ子が回復魔法を掛けたら回復量も増えまs、いや月神に祝福された子が祝福のない子に回復魔法を掛けたら回復量も増えます!
■太陽神ソルアポロと月神ルナリィ…二柱の主神を差し置いて下ネタを語ると申すか貴様ッッ!!
■自分もあれ好きじゃなかったんでマジェは日数とかありません
な~~~んか気持ち的に気になっちゃうんですよね歳取るシステムって
あとユニット番号も気軽に変えられるようにします
■Aセク子の仕様が180度変わりましたけど、神々の祝福を拒絶する人間にとって頼れるのは己の力のみ!という理屈でリアクションスキルの発動率が高くなるというイメージだと面白いキャラになるかもしんない
■最強キャラはユニット全員それにすれば良いじゃん問題に発展してしまいますからね。なのでユニット同士のコンビネーションがうまく噛み合う仕組みも欲しい
■うむ。そのしっくりこないという意見を聞いて数字大きい方を強くしました
確かにこっちの方が分かりやすいとおもいます
■シキ編はヨウコがヒロインみたいな扱いされてましたもんね
他の主人公は酷いと放置プレイみたいな扱いだったし…
■もちろんイベントの選択によって該当者の陰陽値が変動したりします
男の子に冷たく当たると百合っ子に、女の子に冷たく当たると野獣パイセンになrあわわ、男の子に冷たく当たると月神の祝福を受け太陽神の怒りを買い、女の子に冷たく当たると太陽神の祝福を受け月神の怒りを買う感じですね
■た、太陽神に祝福されてるだけだから!そんなんじゃないんだから!
■スカした女の子はカウンター攻撃が得意
思わぬ反撃に気を付けるのじゃぞ
■それも考えたんですけど、どのタイミングでどうシステムいじってって考えるとゲームの大改造が必要だったんで安定性を優先して導入は諦めました、すまぬ…
■SRPGは初めて作るので自分もどうなるか楽しみであります!
けどたぶん温くは作らないだろうという予感がするであります!
もちろんただ難しいだけのゲームは嫌いなので気を付けたいであります!