データベースの話をする前に、マジェスティアのシステムを語りたい。
基本はFFTといいましたが、まんまFFTをお出しする訳ではありません。
FFTはあくまでベース。その上で自分のやりたいものを組み上げるのです。
で、FFTにはブレイブ・フェイス・星座システムがありました。
たぶん公式も微妙だと思ったのか、次作からは採用されなくなりました。
ブレイブは数字がリアクショアビリティの発動率とイコールだったんで、高ければ高いほど良い。でも上げる手段がけっこう限られる割に重要すぎる為、プレイヤーの情報格差を助長させる=難易度を激変させる要素になってました。
フェイスは魔法の威力や成功率を左右させてたんですけど、高くすると敵の魔法でほぼ一撃死するくらい極端な要素で、付与魔法の成功率も極端に左右し、バランスを大味にしていました。
星座に関しては相性最高と最悪の数字格差がすさまじく、150~50%もの数字のブレが発生します。それなのにランダム要素が強く、味方を好相性で固めるかどうかで難易度が激変し、プレイヤーの情報格差を助長させてました。星座同士の相性関係をいちいち調べるのは面倒ですし、覚えるのも面倒です。
とまあ何とも微妙な要素だったんですけど、FFTにおいてこの3つのシステムはランダム性を生む重要なものでした。結果がほぼ固定のFFT世界において、このシステムがないと世界から意外性が消えて白けてしまうのです。
マジェスティアも結果はほぼ固定。
なのでFFTのブレイブフェイス星座システムを改良し、よりシンプルに分かりやすくバランスよく、かつ面白いシステムを考える必要があります。
ずっと練ってたんですけど、ようやく形になりました。
それが通称「プライバシーの侵害システム」なのです。
なんのこっちゃって話ですけど。
いわゆる性的趣向が数字化されてるんです。
太陽が男を好きな割合、月が女を好きな割合。
一般的な女性の場合は上みたいな数値分布になります。
なお、あくまでマジェスティア世界の女性であって現実とは関係ありません。
一般男性の場合は上と逆の分布になるので、太陽1桁・月3~40平均でしょう。
ここまで綺麗に正反対にはならないでしょうけど、まぁこれが互いのダメージや行動成功率に影響を与えるんです。
仮に上の女性が下の男性へ攻撃した場合。
攻撃者は男性を対象とするので35p、防御者は女性から攻撃されるので35pの数字を互いに比較します。結果として比率が同じなので通常の期待値と同じ結果になります。攻守を逆にしても同じです。
普通の女性同士でも結果は同じです。
互いに8pで比較するので比率は同じになります。
まあ実際に数字が同じってことは無いので、多少上下するでしょう。
なのです、が!
稀にですね、こういう女の子がいるんです。
男の子そんなに好きじゃないけど女の子が大好きな女の子ですね。
マジェスティア世界だと10~12人に1人くらいの割合でいます。
もしこの子がさっきの普通の男性へ攻撃した場合。
5p→35pという比較になって、通常の期待値を大幅に上回る結果になります。
逆に男性から攻撃されても大して効果がありません。
簡単に言えば、百合っ子は普通の男の子に強く、普通の男の子は百合っ子に絡んでも不毛になるというわけですね。
この百合っ子が
ノンケ普通の女の子へ攻撃した場合、40p→8pで期待値を大幅に下回ります。逆に百合っ子が普通の女の子から攻撃されると8p→40pで大ダメージを受けます。
簡単に言えば、百合っ子がノンケに絡んでも大して成果は得られず、ノンケが百合っ子に絡んだら百合っ子が動揺しすぎて大変な事になるというわけですね。この計算だと百合っ子同士が絡んでも期待値は変わりません。
分かりやすいですね。
FFTの星座相性を覚える事に比べたらこんなのラブコメ漫画見てたら楽勝で覚えられるでしょう。
しかし、ここで話は終わりません。
稀にですね、こういう女の子もいるんです。
男の子も女の子もどっちも好き!という
両とあわわ、元気な女の子ですね。
この場合、普通の男の子に対する関係性は期待値通りになり、普通の女の子に対しては百合っ子と同じ結果になります。要するに女性で月マークの値が大きいユニットは一般女性に対して弱くなる感じですね。
そして極めつけに、こういう女の子も当然いるでしょう。
フ…恋愛? そんなの興味ないね…っていうスカした女の子ですね。
じつはこのタイプはかなり強くて、どんな男女にも高ダメージを与えつつ被ダメージは低いという、まるで欠点の無いユニットなのです。
もうお分かりでしょう。
この二つの数字は低ければ低いほど有利になるのです。
じゃあ味方ユニット全員これを目指せばいいじゃんって話になりますよね。
ところがどっこい。世の中そんなに甘くはありません。
そう。
ここでリアクションアビリティの発動率を絡ませるんです。
リアクションアビリティは、この太陽と月マークの数字から大きい方の値を発動率に加算します。つまり恋愛興味ないねっ子はリアクションアビリティの発動率が低くなってしまうという大きなデメリットを背負うことになるんです。
とはいえ、リアクションアビリティの基本発動率は40%あります。
なので恋愛興味ないねっ子でもリアクションアビリティがゴミ枠になることはありません。戦略として敵部隊の性別に左右されない安定したアタッカーが欲しいのであれば選択肢として十分アリでしょう。
しかし。
そうなってくると両性好きっ子がバランス的に損をしてしまいます。
自分と同性の子に弱くなるのは百合っ子と同じですが、異性に強くなる百合っ子のメリットが無くなるわけで、どっちもリアクション発動率の差が無いのであれば、両性好きっ子は百合っ子の下位互換になってしまいます。
そこらへんはまあ、太陽と月マークの数字を参照するスキルを作れば上手い具合に有利が取れるバランスにできるでしょう。両性好きっ子はどっちを参照するスキルも使いこなせる的な形になると思います。チャーム系とかね。
とまあこんな感じで。
ブレイブフェイス星座という3つのシステムを1つに合わせ、シンプルに分かりやすくして、その上でついキャラメイクにこだわりたくなるような要素へと落とし込む。課題は全部クリアできたとおもう。
汎用ユニットも固有ユニットも強力な個性を表現することになる数字です。
キャラメイクする時に思わず力を入れてしまうこと請け合いでしょう。
百合っ子軍団を作るも良し、野獣軍団を作るも良し。
我ながら面白い形で落とし込めたなぁと満足しています。
……が!!
……しかし!!
えぬくん最初に言ったよね!
「プライバシーの侵害」システムだって!
こんな数字出されたら完全にプライバシーの侵害なんですよ!
いくらゲーム内の架空キャラだからって開けっぴろげすぎでしょ!
ものっすごいシリアスな場面で登場する敵の騎士団団長ボス。
もしそのステータス見て太陽マークの数字が高かったりした日にゃ、世間で野獣パイセン団長とか真夏の世の騎士団長とか淫夢団長ニキとか笑われるに決まってんですよ!
そのくらいこのシステムはプライバシーを侵害してるんです。
こんな世界に生まれたキャラに同情するわ。
ていうかこれを普通にお出ししたら生々しすぎる。
じゃあ隠しパラメータにするのかっていったら、こんな重要な数字を隠したらゲームプレイに支障が出るっつの。
……というわけで。
このシステムを一般向けにカジュアルメイクします。
……。
千日戦争の傷跡が至る所に残る似国ジヴァーディア。
この地に生を受けた者は、太陽神ソルアポロと月神ルナリィの祝福を受けると云われています。
そう。つまりあの二つの数字は太陽神と月神からどれだけ祝福を受けているかという数字なのです。性的趣向? 知らんなぁ…そんな話は。
陽値、陰値って呼び方にしよう。
男子は月神(女神)から祝福される事が多く、陰値の初期値が高い。
逆に女子は太陽神(男神)から祝福される事が多く、陽値の初期値が高い。
そして陰陽値は行動によって上下する。
女子を大切にする行為は女神から祝福され、男子を大切にする行為は男神から祝福される。逆に女子を傷付ける行為は女神の怒りを買い、男子を傷付ける行為は男神の怒りを買う。
…完璧じゃね?
これならもうどこに出しても恥ずかしくないやろ…
世界観をシステムに落とし込むのは基本中の基本ッ!
ゲーム内世界と何も関連が無いほにゃららシステムとかは入れないッ!
つまりこの陰陽神話はシナリオ上とても重要になってきます。
ちなみに陰陽値の有利不利はFFTの星座相性ほど極端にはしません。
さすがにダメージ半減とか1.5倍はやりすぎやろ…
その半分、0.75~1.25倍くらいが妥当でしょうね。
とりあえずユニットの個性を決定付けるという意味ではこれ以上ないくらいのパラメータだと思う。
あとはまあ、外見男だけど女性専用装備できるオカマとかその逆とかもできるようにします。オカマキャラってRPGだと固定の仲間だったらそれなりに見掛けるけど、キャラメイクして作る汎用キャラでそういうのができるのってあんま見ないしね。
装備は女性が優遇されがちなんで、今回は男性専用の装備も入れます。
効果が似たようなのだと差別化する意味が無いんで、男女で分ける意味が出るようにバランスさせないとね。
10/5までの拍手お返事です。
■時の車掌はポッと出のくせにナゾの存在感ありましたね
専用ギミックもあったし時計少女よりも印象に残ったって人もいたみたい
■矢の山なり弾道とかちゃんと作れるかな… ふあんだ…
■今回も活き活きしてるぜ!
■話しかけた時に持ってなかったら渡す的な感じか
■あれなぁ~…
どうやってるんだろうね(他人事)
■紅茶ばかは全快してくれるお助けキャラなのに作中だとお邪魔キャラみたいな扱いでしたからねぇ。ああいうボス前のお助けギミックってRPGではありがちですけど、そのありがちに意味を持たせたかったんですよね。なんで紅茶ばかが管理人戦の前にいて回復させてくれるのか、みたいな
■げ、下戸だったんだよ…
■ああ、いや、不具合の方ですね
たぶんなんかあったと思って…
■書いてるうちに日付跨いだのに気付かなかったんだよ!
■戦闘時だったらもうごちゃごちゃしすぎて厳しいですねぇ
まぁ戦闘外のメニューもこちゃごちゃしてて厳しいですけど
■テストしててマジでビビりましたよ
MVすげ~
■がんばるぜ!
■マジェマジェ
いや~なんかマジェ使った会話なつかしい感じするなぁ
■よし!お、おちゅちゅちゅちゅここう…!
■ついに始まってしまったね… 新規プロジェクトが…(タイトルが既出なのに目を背けながら)
■やっぱ何かを作ってる時が一番楽しいですね
■もう短編が作れない体になってしまった…
■不穏も当然ながら裏切りやら寝返りやら不信やら陰謀やら暗躍やらがドロドロねっとりしてるからたのしみにしててね!人間不信になりそうなシナリオで思わずほっこりすることうけあい!
■乳は突いてない
■自重!!
■なるほど、もうPCは身近にあるような時代じゃなくなったのか…
これがMOBAIRUのチカラか…
■MVの動作環境がけっこう高めを要求してるからなぁ
まあMVっていうかHTML5の方なんですけどね
ドーラ編: 魔トリョーシカさんはすごく強い!
希望に満ちたエンディングが良よかったです。ヨウコさん、頑張って…
シキ編: 時の車掌、こいつは何ですか?! いきなり出てきておびただしい数の暴力を! 時計少女さんは少しもこわくない、可愛いよ∼
帽子世界の真実がとても衝撃的だった… でも猫は可愛いにゃん!ლ(=ↀωↀ=)ლ
PS. ツバメさん+猫耳+猫のしっぽ = 胸キュン!