ゲームオブジェクトの考え方
2021/10/11
さて、以前ツクールのデータベースは使わないという話をしましたね。
まずはその理由から語りましょうか。
結論から言うと「不自由だから」です。
もうツクールのデータベースに振り回されるような作り方は疲れました。
まずアイテムとスキルを別のオブジェクトに分ける必要性を感じないんです。
一緒でいいでしょう。つか何で勝手に分けてんの?
わざわざ別々に分けてるから「スキルがショップで購入できない」んですよ。
別々にしてるから
「スキルに取得上限数が設定できない」
「それ以前にそもそもスキルが任意に脱着できない」
「取得するとステータスが上昇するパッシブ系スキルが作れない」
「別の仲間に譲渡するスキルが作れない」
「アイテムがキャラ個別に持てない」
「スキルが回数制にできない」
自分いま何回「できない」「作れない」って書きましたか?
逆に考えれば一緒にするだけでこんだけの事がデフォでできるんですよ。
いいですか? これが「不自由」って意味です。
上のをできるようにするためにプラグイン素材入れますか?
世に出回ってるプラグイン素材でどんだけスキル周りをイジってるものがあるのか。それだけ競合も増えるわけで、入れるほど処理が複雑化していく。
全ての元凶は、デフォが不自由だからなんです。
その不自由にわざわざ合わせてユーザーが複雑な処理を強いられる。
それを「ツクールのデータベースに振り回されてる」って言うんです。
そもそもなぜ不自由なのか?
原因は至ってシンプルです。
自分勝手で一方的な仕様をエディタ側が決めているからなんです。
スキルにメモ欄が付いてる!これで改造しやすくなるぞ!
…じゃないんですよ。
そんなもん使わないといけない時点でおかしいと気付くべき。
データベースにご機嫌取ってこちらが足並みを合わせてやる必要なんてないんです。最初から使わなけりゃプラグイン素材なんて入れる必要もない。
ツクールが世に出て十年二十年も経ってるのに、未だにスキルのターゲット範囲がエディタで固定された選択肢の中からしか選べない。「敵味方全域」や「特定条件下のキャラだけ効果範囲から排除」とか想定してないのかな?
エディタのターゲット範囲選択で敵1体2体3体4体とか並んでるけどさ。
これ完全にハードコードって呼ばれてる駄目な設定方法なんですよ。
少し考えれば想像できますけど、このやり方で5体選びたいと思ったらどうすんのって話でしょ?作ってる時にそういう発想にならないとおかしい。
オブジェクトの効果範囲なんていう任意変数をツクール側が一方的に設定して、それ以外が選択できないようなやり方をあと何十年やるつもりなの?
他には、装備品を武器と防具に分ける必要もない。
全部装備品で良い。
ていうか装備品に分ける必要すらない。全部スキルと同じオブジェで良い。
そのほうがやれることはグッと増える。
アイテムの種別を消耗品と装備品に分けるかどうかはツクールが決める事じゃないんですよ。そんなもんは作り手側が決める事なんです。消耗品を装備するなんてFF2やサガでもやってたしドラクエなんて基本的に個人所有でしょ。
「わたしが想定しているRPG(大昔のFFっぽいやつ)を作ってくださいね」
「それ以外を作りたかったらスクリプトでどうぞ」
「スクリプトで基幹部分をイジったら素材として欠陥になるから覚悟してね」
つまりはこういうことでしょ?スクリプトで選択肢あるように見えて選びようが無いんですよ。
それでデフォが決めた仕様に皆が絶対服従して、改造が集中して重なる要素は競合しまくりになるプラグイン素材を配布してるんでしょ?やっとられんわ。
だいたい「プラグイン」ってネーミングの時点でおかしいんですよ。
一般的にエディタの機能を拡張させる用語じゃんかアレ。スクリプト素材に使っていいような言葉じゃないやろぜったい。どんだけ俺様視点なの?
スクリプト素材はゲーム製作者の為に作る素材なのに、それ勘違いしてツクールの為に作ってる機能だと思ってんの?プラグイン呼びってそういうことでしょ?だからプラグイン素材って言い方は好きじゃないのよ。
例えばツクールエディタに新機能を追加する要素。
そういうのだったらプラグインってネーミングでも不自然じゃないんですよ。
でもコイツは作ってる作品の追加素材をプラグインとか言ってるでしょ。
どんだけおかしいか例えるならば。
フォトショで描いてる絵に使ってるいらすとやの素材をプラグインとか言ってるようなもんですよ。フォトショで絵を綺麗に拡大する追加機能をプラグインって呼ぶなら分かるよ?じゃなくて絵の素材をプラグインとか言ってどうすんだよって話なんです。しかもこの呼び方をアドビがいらすとやに強要してるようなもんですよ。
スクリプト素材は「素材」だって事を忘れたら駄目でしょ…
いらすとやはフォトショ開発協力者じゃないでしょ?
素材屋さんはエディタ開発協力者じゃないんですよ。
とにかくこの、ツクールの俺様感マジで酷いですよ…
新規イベント作るでしょ?
イベントの出現条件見るでしょ?
スイッチとかアクターとかスキルとかの項目に、前提が無いんです。
「あぁん?イベント出現のフラグなんて『ON』以外ないだろ?スイッチがOFFの時に出てくるイベントなんて俺様の想定にないんだよ。つまりお前の作り方の方がおかしいから俺様に合わせろ」って事なの?これのせいでどんだけ帽子世界が作りにくかったことか…
このツクール作った人は「パーティで○○だけいない時に出てくる町人」のイベント作ってみなさいよ。上記仕様のせいでどれだけ回り道しないと作れないか。こういうタイプのイベントは稀な発想って訳じゃないでしょ。
変数なんて「>=」大なりイコールで固定ですよ?
なんでイベント条件の前提をエディタが勝手に決めてんの?
ツクール2003でこの病気が治ったのは錯覚だったの?
ちなみに神ツクールという評価の家庭用ツクール3はちゃんとスイッチOFFがイベント出現条件に設定できますし、所持金○○以上○○以下も当然ながら設定できます。これに慣れてたからPC版の作りにくいこと作りにくいこと…
上の「パーティで○○だけいない時に出てくる町人」とかさ。
その町人がいる場所へ移動するイベントで移動前に条件分岐かけて○○がいない時にONになるスイッチを作って場所移動させる、そういう作り方になるんですよ。面倒通り越して単なる馬鹿じゃん。不具合レベルの欠陥仕様だと思う。
PC版ツクール触った事ある人は、イベント出現条件が駄目すぎてこんな回りくどい対応が多くなかったでした?そもそもイベントコマンドの条件分岐とイベント出現の条件分岐で選べる質が違う時点でおかしい。もはやバグですよ。
場所移動イベントの前にスイッチや変数のフラグ処理をする作り方。
たぶんPC版ツクールに慣れてる人はお馴染みすぎて疑問に思わないと思うんですけど、こういう作り方はフラグミスの不具合出やすいですからね。でもやらざるをえないんですよ、エディタの仕様がアホすぎて。
あまりにも不自由すぎるから帽子世界はイベント出現条件の所で別処理に飛ばしてそこでみんなイベント管理させてましたよ。わざわざそんなことしないといけない時点でエディタの欠陥なんですって。
愚痴はまだある。
データベースのステート見てくださいよ。
「ステート1番はHPが0になったときに自動的に付加されます」とかメモに書いてんですよ。
各パラメータが0になった時どのステートが付与されるか、それを内部プログラムで勝手に決めて記述した数字をマジックナンバーって呼ぶんです。これもさっきネタにしたスキルターゲット範囲と同じで、コード中に直に書いてしまうハードコードと呼ばれる駄目なやり方なんですね。
このステート1番のマジックナンバーはRGSSでも至る所で記述されていて、帽子世界を作る上で本当に面倒な存在でした。勝手に設定されてるからどこで不具合出るかマジで分からないんで、デス系即死スキルで付与する戦闘不能は1番以外にして対応してました。
もしこういう自分勝手な仕様ではなく、各パラメータの数値によってステート付与を設定できる記述にしていれば、瀕死っていうステートを作ってHP○○%で付与させることもできます。そうすると瀕死時限定で使用できるスキルとかも作れるんですね。
というか何十年もRPG作るエディタ作っておいて、MP0で昏倒するRPGとか経験ないのかしら?勝手にステート1番を~とか仕様決めちゃ駄目でしょ…
ちなみにこういうマジックナンバーを勝手に作ってプログラム組んだら駄目って今の小学校の授業で習うみたいですよ。テストで×付けられた子は「だってツクールでやってるからセーフだと思ったんだもん」とか言い訳するのかな。
ああいう箇所で参照が必要な変数に割り当てる発想が出てこないと、エディタ売って商売してるプロとしてちょっとどうかと思ってしまう。個人製作のウディタと比べても質が悪すぎる。
さっき話してたスイッチ条件、変数条件が>=固定、ターゲット範囲。PC版ツクールはこういう自分勝手なコーディングが至る所で散見されるんですけど、なんか理由あるんですかね?だって家庭用ツクールはスイッチONが出現条件固定みたいな目を覆いたくなるハードコードの痕跡なんて無かったもん。
いかん。
今日の日記がツクールの愚痴だけで終わってしまう。
そんなつもりまったくなかったのに…
話を戻して。
デフォがこうしてるから絶対なんだって事は無いんです。
まずはその固定概念を消すことから始めるべき。
ステートもスキルと一緒でいいとおもう。
どうせステアップとかダウンとか行動阻害系とかでしょ?
似た様な項目スキルにもあるんだから別々にする必要ないとおもう。
脱着の考えは装備品と同じだからステートの性質を装備品に取り入れれば面白いものが作れるかもしれない。特定の攻撃を受けると外れる装備品とか装着にターン制限ある装備とか、ステートっぽい処理の装備品も作れるでしょう。
ショップでステート買えて何ができるか?なんとFF15の料理ができます。
あと味方と敵を分ける必要もないと思う。
未だに敵を作るのに一匹ずつパラメータとかスキル振ってるでしょ?
なんでそういう事する必要あるのかっていうと、敵ってラベルで味方と区別してるからなんですよ。そしてその考え方に何の疑問も抱いていない。
もし味方と敵が一緒のオブジェクトだったなら。
敵のクラス設定を種族ベースにするだけで鳥系ステータスの傾向とかオーク系ステータスの傾向とかが一発でセットできるんですよ。
たぶん鳥系だったらコピペして数値調整って感じでやるしか現状どうしようもないと思うんですけど、これがもし種族でやれたらバランス調整の時に鳥系全部まとめて一発修正とかできるのにね…まぁメモ欄使ってアクターのクラス貼り付けられるようにしてる人もいるとおもう。そんくらい便利だから。
戦闘中に仲間になって一緒に戦えるし、戦闘後に仲間になるのだってアクターと一緒の扱いだったら手間もかからない。そもそも自動戦闘になってる味方と敵の何が違うのか。
敵に装備品あったら盗んだり破壊したりして弱体化とかもできるし、いちいち一匹ずつ装備品の設定なんて面倒だったら「やらなくてもいい」んです。
とはいえ。
こうやっていろんなオブジェクトを一緒にする事のデメリットもあります。
まずひとつ、使わない設定のデータが増える。
白紙にしとけば良いだけですが、それも量が増えすぎると把握が大変です。
もうひとつ、データの階層が深くなりやすい。
スキルの中で別スキルを参照するようになるんで、こういうのは油断するとすぐ処理が循環ループしちゃう。
とりあえずそんな感じで考えていった結果「ガッツリと自作するならツクールのデータベース使わない方が早い」となったわけです。
ホントはこっからの話が本番だったけど、思わずツクールの愚痴を吐き出してたら日記が長くなり過ぎたので続きはまた次回。
こ、こんどは たぶん もんく いうだけには ならないから!
10/10までの拍手お返事です。
■「見上げた空」は卒業式っぽい曲でしたからね。
あれ相当前からヨウコ編のエピローグに使うのが決まってたから、実際に入れる時は感無量だった思い出があります
■どっちが高いかってだけじゃなくて、ストレートタイプでもごく稀に数字が70台をはじき出す事があるんですよ。標準偏差で数字を出すから低確率でものすごい数字が出ちゃうのも面白い
■一時期はサイトもろとも死にかけてましたもんねぇ
■インチとヨウチって決めましたけど、言いにくいから太陽値と月値の方がいいのかなぁ。でもそれだと両方指す時なんて言えばいいか分かんないからやっぱ陰陽値でいいのかな
■体防具とかインナーでしたもんねぇ帽子世界
いまマジェの鎧とか兜とかのデータ作ってて何か新鮮ですわ
■もちろん別ゲー作ってても帽子の話は大歓迎ですよ!そもそもマジェは主人公の名前も姿も出してないし、まだ全然本格始動してないですしね
■何回かテストしてて意外と百合っ子来ねえなぁってなった
1/10にしてるけどこれ百合っ子軍団作るのかなり大変だぞ…
■確かにシキツバメヨウコ周りはワンダーな感じですねぇ
いろんな可能性を残してそうというか
■いたって真面目な中世ファンタジー風の世界なのに…
ちょっと作者がアホなだけだから…
■野獣パイセンは紳士だから普通の女の子には手加減していつもよりダメージが出ないというわけかッ!でも百合っ子には手加減しないのはなんでなんだぜ
■あなたが池に落としたのはこのキーロッドですか?
それともこっちのキーブレードですか?
■左様。ワキも弱いし耳も弱い
■たぶんエロ要素はまったくない
ちょっとグラマーな魔女が出るくらいかな
■残念ながら普通の男子は百合っ子の天敵になってしまった
普通の男子こそ百合っ子キラーであり百合っ子を滅ぼす存在なのである
■RPG探検隊はアホっぽい事を大真面目に語る危険な場所である
ユニット編成画面で全ユニットの陰陽値一覧を出したら何だか神にでもなったような気分になる
■メルはオープニングが海難事故前のシーンでした
ジャニスはまったくゲーム中には出てこないんですけど、もし出してたらベストENDに水を差しかねないかなと思って
■無印はせんでええ!
しかし大昔とはいえ今見たらいろいろ酷いなぁ…てか見たくもないな
■ダークファンタジーを百合っ子軍団で攻略するとかロマンやん…
■すげえ再生数っすなぁ…
最近は広告まみれでまったく動画が始まらずすぐ気持ちが萎えるユーチューブよりもニコニコの方が広告少なくて快適なのに気付いた。もう自分の中ではユーチューブよりニコニコの方が上になってる(感想がクトゥルフ関係ない)
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実は,いちどジャニス編で詰まってぶん投げて,諦めてセーブデータも消してたんです.どうしてもヨウコ編を完走したくて最初から再チャレンジしました.大変だったけど,やり直して本当によかった….