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新約・帽子世界1周年

2020/04/27

新約・帽子世界の公開から今日でちょうど1年。
月日が流れるのは早いですね。

1周年記念とか何も用意してないのがアレですけど、せめて日記くらいは書いとかないといけないなと思った次第であります。

なんか1年経ったって感じがしない。
あの地獄のデバッグが数か月前みたいな感覚。
まぁヨウコ編は1年前じゃなかったですしね。

改めて思い返せば、よ~完成したなと。
あの物量は今考えても頭おかしい。
完成までいけたのは奇跡に近かったかもしれない。

よくもまぁ飽きもせず毎日毎日作ってたなぁ。

ちょっと今、当時の記憶を思い出してるんですけど、フレデリカとケリーを追加したからサルモネアのテレフォンのセリフも追加か~と萎えてたところで実はナタリーとラヴィのテレフォンも追加しなきゃいけないことに気付いて絶望したの思い出した。

いかん、もっと良い記憶を探そう。
あ~だめだ、球体人間の触手100本動かす悪夢が真っ先に蘇ってきやがる。

どうもアレですね。
記憶ってのは苦しいものがよく印象に残るものですね。

そういえば。
やりたいことはやりきったってずっと言ってきましたけど。
じつはどうしてもやりたかったけどやれなかった要素がありました。

あんぜんな水着のキャラグラ反映。
やりたかったんですよ本当は。

けど精神的負担が半端なくて断念しました。
あの大量に作ったイベントのキャラチップも全部分岐かけなきゃいけないから絶対に死ぬ。ラヴィの特殊グラだけでも地獄を見たのに、あれを全員分とか確実に死ねる。

30万クリスタルも払わせるんだからそのくらい見返りないとなぁって思ったんですけど、作者の労力は30万クリスタルどころの話じゃなかった。たぶん作業に1ヶ月はかかるとおもう。

いや、今さらやんないですよ。
前フリとかじゃなくて。
あれに労力使うくらいなら短編のエリス編追加した方がまだマシだ。

エリス編は今でもたまにネタを考えたりすることがあります。
エリス編っていうか帽子戦争編。

パーティメンバーは誰になるかなぁとか。
ラスボスは荒くれメリッサになるなぁとか。
ジャコウが味方キャラになってジャニスと戦うんだよなぁとか。
ナタリーラヴィプリムとも戦うね。

たぶんケリーはエリス側に付きそう。ユノーもエリス側かなぁ。
メルはビッグママと逆陣営に付くだろうからメリッサ側になりそう。

ドーラはまだ人造人間を完成させてない時期だろうし、帽子戦争に首は突っ込まないかも。けど後に魔トリョーシカを封印してもらうってのを考えると、ここでプリムに貸しを作ってた方が面白いかも。となるとメリッサ側か。

シキはさすがに静観かなぁ。
動きようがないし他人の喧嘩に首突っ込みそうにない。
ツバメと2人で裏でやれやれとか言ってて中二ムーブしてそう。

ってな感じで登場キャラがどっち陣営か考えたりする。
細部をカッチリ決めてないからいろいろ余地がある。
そういう意味ではずっと余地を残してた方がいいのかな。作ってしまったらもうそれ以上世界が広がらないんですよね。

けっこう1年経っても熱は冷めてないなぁ。
ちょうど今TRPGやってる最中だし、まだまだ帽子世界もダラダラとネタにできるかもしれない。

TRPGのキャンペーンもゲーム本編と同じ舞台なんですよ。
帽子世界システムのある場所は違うんですけど、ゲーム本編に出てきた名前もリプレイに出てきてたりします。メインシナリオが進んでいったらゲーム本編の固有名詞がもっと出てくるかもしれないですね。

そんな感じで新約・帽子世界1周年。
これからもRPG探検隊をよろしくお願いします。

4/26までの拍手お返事です。
●いつも楽しませて頂きありがとうございます。これからもお元気に頑張ってください!
■こちらこそいつも訪問ありがとう。これからもよろしくね!

●大魔法は事前に準備して開幕ぶっぱするしか使える気がしないぜ!ひゃっはー!
■敵ボスだとドーラによく大魔法撃たれるイメージあるなぁ
ジャミング人形放置プレイするとすぐ大魔法撃ってくる

●オープンエンドってのはあれだな。主人公が最後に
いちかばちかみたいなことをやるって宣言したところで終わるやつ。
SFとかだと実際どうなるかわかんないからよく使われる印象ある。
あと主人公が死んではい終わり!をオブラートに包みたい時とか

ちょっと違うけどウィザードリィ4の小説版は
ゲームがマルチエンドだったからって最終章が3つ用意されてたな
■WIZ4はカルト的な人気みたいな話よく聞くけど実はまだやったことないんですよねぇいつかやりたい

●フレデリカ
「確信した…ジャニスってアホでしょ」
初対面のヨウコとの凄まじい脳筋丸出しの会話を見て
■ソフトボー・ルブって何やねん
なんでそこで区切ってんねん

●探検隊とは関係ないんですが今期のアニメ破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった!(個人的通称カタリナ)はけっこうおもしろいですよ。なろう原作は読んできたけどなろうっぽくなくて展開がお約束だけど王道でよかったです。わずかに百合成分もあります。
■野猿って通称もなかったでしたっけ
探検隊のコメントでもたまにネタに挙がります。たぶん百合的理由で

●世界創生から現代までの歴史を作った上で、その辺一切開示しないでその世界の中の少年少女達が成長したりしなかったりする話をやり続けたエヴァンゲリオンとかいう作品
やはり尋常の感性ではないんでしょうなぁ
■エヴァンゲリオンなのかヱヴァンゲリヲンなのかエバンゲリオンなのか
エヴァは未知のワクワク感が大きいと思うんですよね

●恐らくえぬ隊長の世界観の作り方と正反対なのがゼノギアスですね
あれは設定の細かさと膨大さが凄まじすぎます
各国の政治や外交の状況、地理気候風俗、歴史(SFなので数千年単位)はもちろん。特にエーテル(いわゆる魔法)や機械が動く仕組みの設定はシナリオ根幹に関わるだけあってとんでもない分量があったり
枝葉だと各キャラのイメージに例えた実在の香水まで設定されてるとかちょっと意味が分からないレベル
■市販作品の話になるとまた別というか、多人数が制作に関わってくるんで「設定していません」は通用しないかなと。あくまで個人作品の話ですね

●・・・・ん~ん?
キャラが先かドラマが先かに近い話しな気がする。
世界観の設定が先かストーリーが先かみたいな?

それよりもえぬ先生、個人的に細かい表現方法のテクニック系が知りたいです。
どの創作系にしても想像力だけはありすぎる素人としっかりと形にできるプロの違いってそういう技術面だと思うんだよなぁ~。
■細かい表現方法のテクニック…
あれか!ぱんつはモロよりチラの方が効果的とかそんなんか!
そこらへんを応用すると、百合はモロよりもチラが良いという真理に気付く…

●新約帽子世界ですが、オープンソースにして有志が作った追加シナリオを遊べるように…とかできたら最高だと思います!
■あんなぐっちゃぐちゃな内部ソースはずかしくて他人に見せられんわい

●なんらかの描きたいモチーフがあった上での世界作りなんでそこで飽きることはないですけど、途中ぐらいでぼんやりと浮かび始めたプロットからは必要のなさそうな設定を考え始めて止まらなくなって、結局何を描きたかったのかを見失うこと、それが常です。ジンルイミナエターナルノデス。
■設定作りは確かに楽しい
けどやりすぎるとそこでモチベを消費してしまって肝心なシナリオがどうでもよくなっていくというリスクもあるとおもうの

●世界観の話良くわかりました!つまりあれですね。実があるからこそ虚が輝き、虚に憧れ、実のみには神秘は無く、虚のみには光が無いと!
■そうそう、闇こそが光を最も引き立てる要素なのである

●>救われない物語を出してえぬ最低とか言われるのか!
世界が百合一色に染まったために人類は子供を産まず滅亡した!ってお話をえぬ体調が書くのか…
■世界中の女を百合に染めて世界を滅ぼす女魔王が主人公のなろう小説を本気で考えてた時期が私にもありました

●二次創作自由の作品とかで登場人物の人格や人間関係が全然違うやつ
作者の世界観はこうなってるんだなーって感じで楽しい
東方とか
■ハッサン「つまり創作者の数だけボクも存在するということで、やはり世界中で筋肉が愛されているということなんですね。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします。じつはこの決めゼリフは毎回手入力しててコピペじゃないんですよ」

●帽子は世界を創造するために耐え難い苦痛を、とは言いますが
どういう価値観であったりとか価値観の高い低いであったりとかどういう世界であったりとかデコイの数・種類だとか、そういったものは創造の苦痛の強弱に何かしら影響を及ぼしているんでしょうかね?
創造したものの維持にも苦痛は伴うんでしょうか……
■そこを細かく提示してしまうとたぶんプレイするのが苦痛になってきそうなのでけっこうボカしてますね。剥き出しの傷の上を歩けるかみたいな

●世界観は矛盾や違和感が無ければいいかなぁ。作品に深みを出す設定は歓迎だけど、ごちゃごちゃしてこの設定いる?みたいなのもある。隊長の言う王道とありきたりの差なんだと思うけど。世界観は受け手が感じ取ってそういうつもりになって読むものだと思う。
ギャグマンガでアスファルトに人型にめり込んでも生きてるとかそういうやつ。
■先日のはあれですね、受け手じゃなくて作り手視点というか、モチベが落ちてる時はいっそ白紙の設定からやるといいんじゃないかなってお話でした

●海と空が逆転した世界もそういう作品を作ろうとした段階では設定だけど、リアルとの差を生かした出来事、事件、バトルや漫画なら独特の風景の描写などで、読み手にとって世界観に昇華されていくんじゃないかな。逆に海と空が逆転しててもやってる事がただのラブコメだったら死に設定とか言われたり。
■なるほどラブコメに活かすのは難しいな
せいぜい空に彼女のぱんつが映ってるくらいしかおもいつかない。たぶんモノローグでメガネ少年が彼女の下着は空色をしていたとか抜かしてる

●最近ハマってるやる夫スレのあんこスレでは
最初にダイスで主人公や身の回りの設定を決め、未知の部分にぶつかると
作者が「じゃあこの世界ではどうなってるかダイスで決めますね」とダイスを振る
という作品が結構多い
そして選択肢に「無茶な物」「過激な物」などを混ぜるせいで作者本人が苦労するのもお約束
ただ、何も下敷きにしてない完全オリジナルって意外と少ない
■大昔にティル・ナ・ノーグとかいうシナリオジェネレータのあるRPGがあったらしいけどなかなかのカオスっぷりだったとか

●あ~、何となくだけど分かる気がしました。
私はプログラムを作るのが大好きですけれど、自分にとって未知なものを作るときは、例え先人が既に作っているものだとしても、ワクワクする気持ちが芽生えますね。。
知ってしまったら、好奇心が次第に無くなっていく、が真理なら、もし人が1000年生きられる生き物だったら世界はどうなってるんでしょうね。
■歳取っていくと世界が色褪せていくのは未知がどんどん無くなっていくというか未知にワクワクできなくなっていくからなのかな

●神々への信仰が一般化してる世界観だとイベント作るの便利だって
ロマサガが教えてくれた
■サガはすーぐ神を殺しに行っちゃう

●似たような考え方で作話することがあります。
設定や流れは大まかなものやポイントだけ決めて後の展開や背景的なものは書きながら決めていきます。
進行や会話ややり取りの流れから自然に想起された展開に繋げていくと、一つの件を書いてる最中「この後一体どうなるの~」とか「その背景には何があるの~」とか、作品と世界観の完成の折を合わせていく形で書き進めていくとワクワクします。
矛盾チェックが大変ですが…。
■最初にカッチリ決めちゃうと後で面白いネタを思い付いても突っ込むのに無理が出てきちゃうというか、各所でフレキシブルな構造にしておくといろんな展開に繋げられるから作ってて楽しいんですよね。












以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります












●>ヨーコ編は序盤の紅茶とヨーコが悪だくみしてる時期が一番楽しい
凄いわかる。未来の知識で無双してくれそう感と、こんな難問どうやって解決してくれるんだ感の両立がイイ。
どの作品でもそういうシーンは燃えるけど、帽子世界は「要約するとすんごい強い敵ですよどうやって倒しますか?」みたいなのじゃなく、ロジカルに世界の仕組みとして難しいのをプレイヤーが6周分の角度から体験した後だからね。
■ヨウコ編序盤はタイムリープ作品みたいなノリで進んでいくから、帽子世界でずっとやってきた構造と違ってて作ってて楽しかったですね

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