とりあえずゲーム画面を考えよう。
とはいってもまだキャラデザ考えてないから、仮で帽子世界のキャラ素材とか使って戦闘シーンの叩き台を作ってみる。
まだ試作段階のうえにフォトショ上だけど。
そういや帽子世界も最初はフォトショからだったな。
あれから何年経ったっけ。
ゲーム作り始めの、最初の雰囲気を考えるのはやっぱり楽しい。
それよりも何よりも、ようやくツクールVX Aceで作れるんですよ。
2年近く前にAce買ったけど帽子が完成してなかったからずっとVXで作ってて、ここでようやく最新ツクールに触れるんです。ほんと長かった。
さらにAce素材用に作ったサイドビューシステム。
これは帽子で使ってたVXサイドビューの次世代バージョンで、機能性や作りやすさはVXの比になりません。それがようやく使えるわけです。
ハッキリ言って、帽子世界のサイドビューよりもきめ細かなアクションになりますよ。なんてったって次世代ですからね。
最新ツクールと、最新のサイドビューでゲームを作る。
当たり前のことがこんなに嬉しいとは。
まぁそれはともかく、まだ叩き台だけど画面説明。
画面上部のバーが必殺技ゲージで、攻撃すると少しずつ溜まっていきます。
満タンで必殺技が発動。
画面上部中央の丸ゲージがタイミングバーで、アクション中に時計回りで溜まっていって、ゲージを超えた部分で該当ボタンを押すとボーナス。
ボタン入力受付時間はたぶん3~4フレームになるかな。
攻撃タイミングが合うと与ダメージと必殺技ゲージが通常よりも多くアップ。
防御タイミングが合うと被ダメージと敵必殺技ゲージが通常よりもダウン。
画面下の大きな数字が魔力。
減るにつれてギザギザのバー末端が中央ドクロに近づいていきます。
で、ゼロになると敗北です。
あとまだ入れてないけど、アイテム持ってたらそれも画面下部にアイコン表示しようかなぁと。
敵の魔力を0にするとデス・フィニッシュ発動!
バンパイアキラーを吸血して殺します。
いや、魔力は吸血以外で増えないから、さすがに戦闘で消耗するだけだとバランス的にキツすぎるかなぁと思って。まぁ大して回復しませんが。
と、戦闘シーンはこんな感じでしょうか。
また忙しくなってきたから時間取れるか心配だなぁ…
6/17までの拍手お返事です。
■ハッサン「つまり筋肉を愛しすぎているということですね。しかしそれで満足してはいけませんよ。極まってくるともう人間の筋肉では満足できなくなってきますが、その域に達するにはバイキルトせいけんづきを完全にマスターする必要があります。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします」
■あー確かにセーブポイント増えても根本的な難易度変わんないですもんね。
■プレイありがとです~頑張って作った甲斐がありました。
これからもよろしくね!
■ウディタは800x600解像度にもできるし、ツールとして優秀ですよね。
ただRGSSに慣れた身としては、どうしてもスクリプトのあるツクールになっちゃうんですけども…
■先日の拍手コメにも書きましたけど、それやるともう個人レベルで手に負える規模のものじゃなくなってしまうので無理ですね。
■それはさすがに無理かなぁ…
■自分が今回目指してるのは、あくまで幸福量保存の法則みたいなのをルール化しようってだけなので、ハッピーっぽい進め方あるのかも知れないけれど…
まだそこまで固まってないからなぁ…
■今回はギャグ要素一切排除な感じですねぇ。
終始シリアスって初めてなんですよ。うふふ。
■どちらもコアとなる部分の考え方は一緒ですね。要するにデータフォルダを別ファイル名で用意して、マップファイルとマップインフォをそこで作成。
作業する時にデータフォルダをデフォに戻して、作業終了でまたリネーム。
ゲーム中処理で限界値以上のマップIDを参照する時に条件分岐をかけてリネームしたフォルダのマップにアクセスする感じです。もうこれしか手がないでしょうね。トリアージュは短編~中編だからマップ問題はダイジョブです。
■さすがに顔グラはないかな…モンタージュ方式もアリだけど、あんまり凝りすぎたらエターなっちゃうから…
■帽子は背景が動く演出でしたけど、トリアージュは自分たちが戦いながら走って戦闘場所が変化していくのを挑戦してみようか思案中です。
■よ~しパパRPGを名乗っちゃうぞ~
■おお~えぬ好みのシステムですなぁ。
■あらありがとです。マリアは好評っぽいけどノエルが不評っぽいからどうしたもんかな…
■JavaでRPGか~すごいなぁ。ブラウザ上で動くとはいってもJavaスクリプトとは違うんですよね。
■まぁあの葛藤はゲーム中のカーミラの頭の中だけだったので、プレイヤーは特に攻略で悩まなかったから、それをルール化できないかなぁと。
■ミラーカはアリですけど通じるかな…ところで古典作品だからしょうがないけど、普通あんなモロなアナグラムの名前だったら正体に気づきますよね。
■ですです。ちょっとアレの構想が入ってますね。いつか挑戦してみたい。
■王女様と薔薇の騎士程度のものだったら6プロジェクト管理も可能かもしれないんですけど、帽子世界までいったら無理ですね…
■いやん間違ってた。ご指摘ありがとです、たすかりました!
もう少しでマイジャスティスを振りかざして悪を成敗していくゲームになっちゃうところでした。
■いや~青い花よかったな~あれから他にもいろいろ百合作品に触ってうふふあははしてますよ~いい時代になったもんだな~ほんとに。
■マップ単体のリネームをするより、Dataフォルダごとリネームしたほうが管理が楽です。エディタに反映させる時もフォルダ名のリネームだけで済みますから。MapNNN.rvdataとMapInfos.rvdata以外のファイルはダミーになりますけど、拡張するマップでの作業は基本的にマップ作業しかしないので大丈夫だと思います。協力者はあまりにも人数が少なくて、企画自体がポシャってしまいまして…そんな中で声をかけていただいてホントにありがとです。
■屋上か電車か海の底か…それが問題だ
■釈迦に説法なんてとんでもない、いろいろ声をかけてもらえるだけ有難いですから。やさしくしてくれてありがとです。
■たぶんチョー長生きだYO!
■拡張マップ作業時にDataフォルダだけリネーム、作業終了で元に戻すだけの仕様だから、専用ツールまでやるのは逆に大変かな。ただ独自システム組んでで、マップIDで条件分岐をいっぱいかけてるから…そこが非常にやばい。無印作ってる時は個別シナリオばっさり切るって考えてたからなぁ…
■ホラーと百合は相性がいいってばっちゃがゆってた。
■はい、そちらも自分の行き着いた方法とだいたい同じみたいですね。
マップの限界突破はエディタが問題だからスクリプトだけじゃどうしようもないんですよね。
■駄目だったのかーッ?!
■左様。つまりマジックポイントではなくマジックパワーであり、マジックポイントだと魔値になってしまうから駄目であり体力はボディパワーにせよ。
■つまり吸血鬼は外見年齢が止まり、ノエルはちょっと童顔というだけで問題ナッシングであり、本当に大丈夫か。大丈夫だ問題ない。
■いたいわ!
■カニバまで行くのもアリっちゃアリだけど…
■東方は全く無知なもんで…ネタに乗れず申し訳ありません。レミーは家なき子レミから、サクヤは日本神話の木花咲耶姫から取りました。
家なき子はともかく、神話から名前を取る作品は多いでしょうし、神様の名前を引用するときは毎回被り覚悟ですねぇ。
■マール王国の新作はよ。
■ツクール本体のエディタいじらないとどうにもならないのに素材配布できるのかな、規約的に。海外のは作業時にファイルリネームが必要っぽいし。
■新約は脇に置いとくだけなので、まだ完全にあきらめてはいないですよ。
無印の時だって、脇に置いといてゲーム3本も作ってRGSS素材まで配布してましたから。あんま煮詰まってる時は別なことしてたほうが返って打開できたりするもんです。
■キラー…なんか人が対象っぽい
スレイヤー…なんかデカいケモノが対象っぽい
■帽子プレイありがとです!独自システムが足を引っ張ってるんですよね…
アホみたいな数のマップIDを条件分岐にかけたから…
■ゲーム作ってる時は日記のネタがあっていいですね。ゲーム作ってないとほんとに日記のネタがなくて困る…
■重力が大きいからこそ無重力が素晴らしく感じる!
■よしそれでいくぞォオ!!JOJOォォォオオ!!