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サイドビュー正式版が完成

2012/04/25

大変お待たせいたしました。
テストが終了したサイドビュースクリプトの安定版(Ver100)をアップしました。
これが正式な素材配布用のサイドビュースクリプトになります。
(※4/26…RGSS300.dllを抜いてサイズを軽くしました)
SideView100.zip(7MB)

[バージョン100の修正部分]
・イベントコマンドの敵キャラ変身でエラーになる不具合を修正
・状況によりダメージPOPの数字が重なって表示される現象を修正
・バトラー回転/拡大縮小/透明度操作のリセット条件を変更


長くかかっちゃってゴメンね。
まあ正式版といっても劇的に内容が変わったってほどでもないんですけど、とりあえず安定の目安がないとズルズルいっちゃうから区切りを付けるという意味で、このバージョンより正式な配布用といたします。
だからテスト用に入れていた高速化スクリプトを撤去していたり、何セクションにも分かれていたスクリプト本体がひとつにまとまったりしています。
今後の更新予定はありませんが、万が一深刻な内容のエラーが出た場合は対応いたします。

時間はかかったけど、お陰で入念なテストができました。
ご協力くださった方、本当にありがとうございました。

シンプルな内容だったらここまでテストする必要もないんでしょうけど、あれもこれもと機能を詰めると雪ダルマ式にチェックが増えてしまいますね。
けど、やりたいことが一通りできるサイドビューができたから満足です。

もし配布せず自分のゲームだけに使用するスクリプトであったなら、おそらくテスト不足によって自作ゲームの頻繁な修正や完成の遅れが出てたと思います。素材配布という形を取って大多数の方からいろんな使用方法でのテストを行うやり方が、やっぱりベストなのかなぁと思います。

まぁ、えぬがこのスクリプトを使うのは当分先のお話。
まずは停滞していた帽子世界の再開が最優先であります。

帽子は旧タイプのスクリプトだから、ぶっちゃけ機能面での不足は否めません。救いなのは戦闘に関してほぼ9割は作り終わってるから、改めていじる必要がない点ですね。そうじゃなかったらモチベ的にヤバかった。

4/20・21の拍手お返事です。

●普段はバッドエンドとか嫌だ、なんで架空の世界でまでイヤな思いしないといけないんだ、ハッピーにしろ、とか思ってますが
辛いものをヒーヒー言いながら食べるのが好きだったりするので、ああ、こういうことなのかなと腑に落ちたりしました

ただ、私は想像力があまり無いのでうまく作れませんけど…
■何で辛いものって苦痛を味わうのに、苦痛がないとおいしくないんだろう。これは難解なてつがくだ…

●私が何か話を作ろうとすると、楽しい悲しいというよりは「勇気をくれる話」が書きたいと思っています。思っているだけでろくな物が出来ないのは言うまでもありません。

近々こちらの近況報告をさせて頂きたいと思います。お目汚しかとは思いますが、有り難いスクリプトに感謝の念が伝われば幸いです。
■勇気をくれる話なら、どんなに死者が出る話でも自分の感覚だとグッドになっちゃうかも。ああでもちょっとブルーな気持ちも残ったりで、はっきり気持ちに境界線が引けないかも。

●>復讐がテーマになってるお話
よく復讐直前にモラル的な議題が挙がって結局ヤらずに終わるパターンが多いですね。
私は個人的にそのパターンが一番嫌いです。薄っぺらいというか、復讐というテーマに向き合わず逃げているだけにしか思えません。復讐する側される側の立場になってちゃんと考えてない気がします。
ゲームで復讐と考えるとやはりドラクエ4、メタルマックス2、FE聖戦の系譜、ライブアライブが突出して秀逸でしょうか。
■ゲームで復讐が出てくると、意外とあっさりヌッ殺して復讐達成したりしますよね。やっぱRPGだと戦闘が大部分を占めてるから、さんざんザコをヌッ殺しといて復讐だけはダメってのも説得力がないからなのかしら。

●かの有名なスティーブン・セガールは
自身が主演、監督を務める映画で復讐ものを扱ってます。

主人公であるセガールは、息子をマフィアに殺されて復讐をするというものなのですが…
途中、セガールに協力する女性が「犯人を探してどうするのか」と問いかけます。
「勿論、殺すさ」セガールはぶれません。
女性はお決まりのごとく「それではあなたもあのマフィアと同じ。復讐なんて意味のないことはやめて」とテンプレのように言い放ちます。
「いや、俺は奴らとは違う」セガールもテンプレで返します。
ですがやっぱりセガールは一味違いました。
「俺のほうがもっとたちが悪い」

その後セガールは独自に捜査(殴り倒して芋づる式に話を聞く)し、犯人がマフィアに肩入れする悪徳警官である事を突き止めます。
単身マフィアのアジトに乗り込み、凄まじい数のマフィアを殺しながら悪徳警官の所へ向かいます。そしてついに仇と対面、葛藤も話し合いも罵倒なんかもなく一方的に蹂躙、残虐に殺します。
そして誰もいなくなったアジトで一人、マフィアのボスがセガールに銃を向けます。即座にセガールに奪われますが。
「さあ、殺せよ。アンタの勝ちだ」マフィアのボスが手をあげます。
「目的は果たした。邪魔したな。」セガールは奪った銃をボスに手渡し、アジトを去ります。
最後にボスが呆然と
「すげえ…本物のギャングだ。」とつぶやいて終わり。その後のことなどはまったく触れません。

…と、ここまで一貫した復讐は見ていてすっきりします。日本にはないアメリカンなセンスは流石ですね。
セガールクオリティともいいますが。
参考にならないでしょうけど一応参考までに。
■セガールKAKKEEEEEEE!!
日本も敵討ちが法で認められてた時代もあったのに、ずいぶんと国民性が変わった感じがしますね。

●すっきりした復讐…。
ストーンオーシャンのエルメェスの復讐が熱いですね。すっきりしているかどうかは謎ですが
■ジョジョは何やっても許される雰囲気がありますねぇ。ところでアナスイてどうして女だったのに途中から男になったんだろう…石海はそこがなんかずっと気がかりで。

●選択肢とかで介入できるゲーム(RPGも含む)で何やってもバッドだとそれ私が関わった意味あったの?としょんぼりします。
バッドのレベルにもよりますけども。セラブルとかはハッピーエンドではないけど納得できる……

……ちからがあがるって言ってたのにうんのよさだとぅ
■どんな選択肢を選んでもバッドだったらちょっとヘコみますね…そりゃないよセニョール!

●復讐は歯止めが利かなくなるっつー点で、単純に法治主義と相性が悪いんですわ。
『忠臣蔵』がもにょるのは、その法治を担う階級の内輪もめであり、庶民にしてみれば「対岸でお上がいがみあってるザマァ」という復讐劇でもあるから安心して見ていられる。これが一揆になると、胃が痛くなる描写が増えます。

その辺り、間に代理人を挟む『仕掛け人(仕事人)』はスマートですね。
■殺人が容認できるお話かどうかってのが境界線だと思うんですよね。時代劇とか西部劇ってそこらへんフリーな印象が強いので復讐劇に向いてそう。

●>>復讐とかエンディング

やっぱり魅せ方の問題なんですかね…
今練っている物語で迷ってるんですよ、ラストの展開。
バッドはあんまり好きじゃないし、かといってハッピーにしたら超現象が起きてつじつまがあわないかもしれないし…。悩みどころッス。

ラストの衝撃さ、復讐といえばテイルズオブファンタジアが印象に残ってますね。
主人公クレスは終始ガンガン復讐!って感じだったのですが、相手がしてきたことにも理由があり、復讐を果たしたのに自分の行動が正しかったのか苦悩してました。

スッキリしない復讐の代表格かもしれませんが、ファンタジアはなんとなく納得した覚えがありますね…。
■じつはファンタジアやったことないんですよね…そんな内容だったのかー
ラストは悩みますよね。最後を放り投げるエンドにする人の気持ちも分かる…

●「復讐について」
百合要素が非常に強いラノベ「ニーナとうさぎと魔法の戦車」を思い出しました
主人公達が戦車隊でありながら反戦のテーマも強い作品なのでオススメです
■ほう、百合要素が強いラノベとは珍しい…いやそういう話じゃないですね。反戦ってナイフと同じで、戦いそのものに罪はないと思うんだけど、どうなんでしょうね。

●気分によって作品の展開を変えたくなる時あるあるw
ダークサイドに堕ちてる時なんかに、今まで作ってたゲーム見てると、「いや、この展開は何か違うんじゃないだろうか・・・」って方向転換したくなったり、妙に生々しい現実的な描写を付け加えたくなったり、必要以上にマイナス感情面の描写を強調してみたくなったりね。

復讐が悪にも義にも変わるってところが作者の腕の見せ所というか、思想の表現どころかなやっぱり。
取り上げたテーマをどういう切り口でプレイヤーに見せるのかとか、どういう解釈でその問題に臨むのかってところが一番の表現しどころだと思う。
例を出すと「侵略行為をやめてくれないから、敵国を侵略していく平和主義国家の物語」ってちょっとしたパラドックス的なもの(最終的には敵の国王をぶち殺して王家の血筋を根絶やしにするところまでいくものもあるね)とか、「魔物は人間に危害を加えるから魔物は絶滅させよう」って利己主義的なものがたくさんあるけど、守るためには戦わなくちゃいけないって生存戦争みたいな展開とか、はたまたそういう状況に陥ってる原因を探る展開とか、作者がその問題に対してプレイヤーにどう印象づけていくのか、キャラクターがその展開に進むために如何に説得力をもたせるかがシナリオもののRPGの面白いところだと思う。
復讐一つとっても、「痛恨の一撃で散っていったハッサンへの想いから、自らをキラーマシンと変え復讐の鬼と化したえぬ(ごめんねw)」っていうと今後ネガティブな行動をとっていくイメージを与えるけど、「ハッサンの仇をとるためにキラーマシンとして立ち上がり、打倒ムドーを誓うえぬ(再度ごめんw)」って表現するとポジティブな行動をとりそうなイメージを与えられたり、作者がその行為を善行として消化するのか、悪行として消化するのかでガラッと変わってくると思う。
その作者の視点こそが、ゲーム、とくに商業的意識を持たずに100%自分を表現したフリーゲームの醍醐味だと思うですよm9(・∀・)ビシッ!!

ひどい乱文でごめんねw
■娯楽に徹するか、思想の発信に徹するか、みたいなのもありそう。思想色の強い作品って、その思想に同調する人から高評価を得るのは当然だと思うんですよね。だから思想のない娯楽作品で評価されるのって相当すごいことだと思うんですよ。

●>>そいつと同じことをやってどうする。
ざまぁ
>>死んだあいつはそんなことを望んでいると思っているのか。
望んでいる、或いは死者に意思はない。
>>復讐の後に残るのは空しさだけだ。
そもそも人生は空しいものだ、何に意味を求めるかは人による

まぁそんな説得で心が揺らぐような人は復讐なんてしないと思うのですけどね。でもそういうの多いですね。
■少なくとも、物事を暴力で解決する人間に「復讐なんていけない」と言わせるのはどうかなぁって気がしますね。

●自分のメンタルに合わせた作品をその時々に合わせて作ったらいいのではないかと思いました。
超ネガティブな時には超ネガティブな作品を。
思いの丈を書き殴ったらいい意味でも悪い意味でも突き抜けたものができるのかと思います。
つまりえーと、コントロールなんかしないで書こうよ! と思った次第です。
作品に縛られるのではなく、作品を縛る。
ちょっと自分で何言ってるかよくわからなくなったので牛乳飲んできます。
■心が落ち込む期間ってそんなに長くないから、何かひとつの作品を作ってる中で浮き沈みが激しい時ってあると思うんですよ。その点、ショート作品はその時の心境で一気に作れるからすごいメリットありますね。

●復讐について、について

ふと読んでしまったのでコメント
復讐ヤメトケというか、最近は主人公に人を超えた完全正義性が求められますよね。主人公は海よりも広い心と砂よりも小さい自我を持って世の為人の為、偉い人に言われるままにに悪を斬り、エロい人(ヒロインね)に言われるままに悪を許すのですです・・・
■確かに言われてみれば、主人公がちょっとでもイメージの悪い行動を取るとすごい叩かれる時代になってる気がしないでもないですね。純粋な娯楽作品が減ってる気もする…

●復習について

Zガン●ムのカミーユくんとか復讐しまくりな気がします。

「お前は生きていてはいけない人間なんだ!」
■今の時代で主人公がそんなセリフ吐こうものなら大変なことになりそうな気がしてきた。

●>最終的に復讐を諦めたり、達成してもロクな結末にならなかったりします
忠臣蔵も復讐を果たしますが、ロクな結末にはなってないと私は思います。結局、復讐を果たした責任は自分らの命で払っているわけですし。
まあ、えぬさんが言いたいこともわかりますけどね~。
■当然ながら同じ忠臣蔵でも製作陣によって趣はガラッと変わり、吉良側の視点で作られたものは復讐の虚しさが演出されます。どっちが正解かを考える前に、復讐劇をいろんな角度で楽しめる人が得ってことですね。

●なんか空気読めてない感じですが

背景の色調を変えるとき、パーティのアクター
1人目が戦闘不能になっていると色調が変更されないのは仕様ですか?
それともバグ・・・?
■症状が再現できませんでした…申し訳ありません。

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