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プレイ時間について

2012/05/01

サイドビュー素材から開放されたので、ようやくリソースを帽子世界に注ぎ込めるようになりました。初期ダンジョンのボリュームアップとマップ制御更新、見苦しい画像の修正を行っています。7ダンジョンが終了しました。

後半のマップはスクリプト制御も新しいものになっているので、修正が必要なダンジョンは残り2つほどになります。
これが終わったらラスダンに着手します。ラスダンさえできればマップ作業は終了。えぬの持論は「マップさえ何とかなればゲームは完成する」なのです。
モングラも100体作ったしね。これで完成しないのはおかしい。

初期ダンジョン6つの規模を増やしたことで、ゲーム全体のボリュームもアップしました。推定ですけど、今んトコ最低でもクリアまで10時間以上のゲームになってるかなぁ。

ということで、今日のお題は「プレイ時間」について。

えぬのツクール歴はスーファミのRPGツクール1からですけど、10数年もの間いくつものRPGをツクってきました。その中でプレイ時間が3時間を超えるゲームを作ったことは一度もありません。

何を隠そう、自分は長編が作れない作者なのです。
王女様あたりが限界。あれ以上は未知の領域。

どうしてかっていうと、プレイヤーの立場で作っているうちに「こんなに長いと絶対にダレるよね。もっとシェイプアップしなきゃ」という余計なことを考えてしまうのです。プレイヤーを長時間、引き付ける自信がないとも言えます。

性格的な問題もあるというか。
えぬがRPGを遊ぶと、ダンジョン突入前に「面倒だ」と感じるんです。どんなに面白いRPGであっても、ダンジョンが面倒くさいんです。その気持ちを我慢して潜っているうちにようやく楽しくなっていくというか。自分でもそういう性格だって分かってるから、面倒臭さと楽しさの感情をうまくコントロールしながら遊んできました。

RPGを遊ぶ側なら、それでいいんですよ。
問題なのは作る側になったとき。

とにかくプレイヤーのストレスが気になるんです。
「遊び手の立場になって作れ」ってのは、ゲーム製作マニュアルじゃ定番になってますけど、そんな生易しいもんじゃないんです。
自分の場合は過剰なんですよ、その気持ちの度合いが。

遊び手の立場になるのは良い面ばかりじゃない、過度になるとデメリットも出てくると思うんです。ゲームからストレスをどんどん撤去していくと確かに快適になりますが、失うものも確実に出てきます。
遊びから全てのストレスを撤去して、残るのは何でしょうか。
ジュースが濃ゆくて飲みにくいからと、どんどん薄めていって最終的に水を飲んでるようなものかもしれません。極論ですけどね。

えぬの課題、超えなくてはいけないハードルは間違いなくココです。
遊び手のストレスをコントロールする力。
今までずっと逃げていましたが、帽子世界は正面からぶつかって乗り越えていきたいところです。
今回の初期ダンジョンのボリュームアップは、その課題でもありました。

1ダンジョンにつき、たった3フロアしか増やしていませんけど。
でもその3フロアが自分にとって大きなハードルだった…
ずっと削るほうばっか考えてたから、増やす勇気ってのが無くて。

まぁ初めての長編になると思うので、いや、長編って20時間以上だろとか言わないでください10時間でいっぱいいっぱいなんですから、とにかく頑張ってツクっていきたいと思います、まる。

4/30までの拍手お返事です。

●復讐といえば忠臣蔵…ですけど、
最近のキャラの多くは、復讐と言いながら覚悟が足りない事が多いんじゃないかな?と思います。
たしかに復讐=悪のイメージもありますが、忠臣蔵映像作品の中には、復讐を遂げた後は処刑のシーンを描いてる作品もあります。
が、男らしく切腹して"華々しく"散ってゆく赤穂浪士達をみて、復讐とは言え何かを成し遂げる事が、どれだけ必要な事があると思わせられます。
今の作品は、登場人物にとりあえず復讐と言わせておいて、後でやめさせればOK みたいな風潮があるように思えてなりません…
今の作品の多くは、話に復讐が出てきても昔のような落とし前を付ける復讐なんて硬派な物はなく、やられたからとりあえず復讐しようと言ったとてつもなく軽い理由で、悪や義を語るのもおこがましい物になってると思いますよ。

イライラしたときなど、負の感情が強い時の創作物に、死や暴力が多くなる傾向は、昔からあったんですね。たしかに、負の感情のぶつけどころが無い時は、作品にぶつける人が多いと思います。
私は、感情の浮き沈みが激しい時に作った作品で、物語にプレイヤーを置いてけぼりにするほどの楽しさと殺伐さをだして、意味が判らないものが完成したことがあります…
■なるほど…言われてみれば復讐が人物の背景になっている、悪い表現を使うと「個性付け」のためだけに存在しているものも多いかもしれませんね。
あと、やっぱりその時の感情が作品に出ちゃうことってありますよね!

●「百合ものにバッド エンドはない!」

はい、はい、はいはいはい!
あるある探検隊! あるぴじ探検隊!
■よくぞ言った!まさにその通りである。しかし世には百合ものと見せかけてヘテロものというバッドエンドが多いのはどうしたものか。

●予習は大事です(キリッ
■だだだだれうまうま(ラップ調でツッコミ)

●たぶん釣られたんだろうな~と思いつつ
昨今のリベンジって言葉に父さん妖気ですっ!状態
■言われて気付いたけど、たしかに面白い!
リベンジっていつごろから流行りだしたんだろう。

●スキル派生サンプルが派生しない!?と思ったら
派生が連続攻撃になってないだけでした
バグではないけど念のため
■100でなおしときました。テストで設定いじりまくるから元のが分からなくなっちゃうという…

●プロの作品でも、暗い話を書かれてた方が結婚して幸せになられた途端に、物語が破綻してきてつまらなくなっちゃったり。
逆に恋愛ものを描かれてた方が結婚された頃から話に広がりが出来て面白くなったり。
つまりリア充は、もれなく爆発しちゃうってことですね。

あれ?
■はたしてリア充は鬱話が書けるのか…!これは興味ありますねぇ

●ええい静まれ静まれぃ!!!
ここの方をどなたとこころえよ。
ゲームの一般論について熱く語っておられる、
百合百合大王さま、エヌユリタケルノミコトさまでござるぞ!控えおろう!あっはっは!!!
■そういや水戸黄門おわっちゃいましたね。水戸黄門が終わるくらいテレビ見る人が減ってるってことかな。10年後にテレビが無くなっても驚かない。

●systemに入っているRGSS300.dllは要らないから消したほうが良いんじゃないかな?
■あらありがとです。抜いときました。お陰で軽くなりました!

●辛いもの好きってお話が出たので、ひとつこんなお話でも。

実は人間の味覚に「辛味」っていうのは存在してなくて、辛いものを食べて「辛い」って感じるのは、痛みと同じ神経が働いてるんだそうな。
だから、辛いものが好き→痛いものが好き→マ○゛、という解釈もできるかも……?(笑)
■おーこれは面白い。辛いってそういうカラクリだったんですね。言われてみると何か痛いだけに感じちゃうかも。

●来た!完成版きた!これで勝つる!
お疲れ様でした!
■長くかかってすみませんでした…やっと先に進めるってもんです。

●ver100おめでとうございます^^
RPGでは勇者は世界というルールに縛られていますよね。最初のうちは扉を開ける鍵を持っていなかったり、水場をわたれなかったり。そのうち、鍵を手に入れたり船を手に入れたりで世界が開けていくけれど、そこに至るまでには人の手助けが必要ですよね、町人とかパーティーメンバーとかの。
復讐譚にしても例えば、世界に仇と勇者の二人しかいないとしたら復讐は成り立たないと思います。復讐すると勇者にとって不利益だから。仇役が登場するまでには犠牲者が必要となる訳だし、仇討ちを果たしたら今度は自分が仇役になってしまったり、立場ってコロコロ入れ替わるものと思う。
現実世界は平和なことを希望。
■復讐っていうテーマを、一方の角度だけじゃなくていろんな角度から見ることができれば奥が深くなる気がするんですね。良い部分と悪い部分、どっちかにフタをするのはもったいないかなぁと。

●照英が泣きながらサイドビューしているスクリプトを下さい!
■川越シェフがサイドビューしているスクリプトでありますか?

● ついに見つけたぞ!!
 そっ首頂戴する!!
 うりゃあぁぁぁぁっ!!!!

 (ボケに対するツッコミ待ちなぅ)
■(放置プレイなぅ)

●復讐は生者の為の者。
死んだ人間の為とかいいながら復讐している人は胡散臭すぎる、お前らみんな教徒かよって。

復讐って殺した人を殺すのが普通ですよね。
でも常識的に考えて、大切な人を殺された痛みを与えるべきですよ、なんでこの意見が少数派なんだよ。
それも釣り合いを取るために一人知人を殺されたら二人を殺し、
逆恨みで四人殺されたら八人殺し、
自分が殺されるか親しい人が全滅するまで殺し合うべきですよね。
殺されたから殺すってそういうことですよね。
■マフィアな感じですね。見せしめの意味合いが強いから復讐というより報復ですけど、家族が殺されたら殺した人間の身内知人10人殺して二度と逆らわないように、みたいな。現実の復讐ってそういうものかもしれませんね。

●わー!完成おめでとうございます!
これを公開してくれたおかげでゲームを作るゲームの面白さが何倍も上がります!
えぬさんがいなかったらACEも買ってなかったよ!
これから使いたおさせていただきます!
■自分も、らいさんのサイドビューのお陰でPCツクールやってるんですよ。
時間かかったけど、作っててよかったです。ありがとね!


●完成おつかれさまです! ‥‥たしかに、長い話書いてる途中で色々変わったらどうするんすかね。プロの作品でもトーン守って書き抜いてるのもあれば行き当たりばったりとしか思えないのもありますし。プロっぽいのは前者ですが、時代に合わせて変われるのも才能かなって気はしますな
■プロでも、勢いで書いたもののほうが面白くて練ったものがつまらないってパターンがあったりして本当に難しそうですね。

●サイドビュー完成お疲れです!
結局、合体はいれずじまいでしたが、
こんなスクリプトを作ってくださっただけで、
VX Ace買ってよかったと思います。

ちなみに僕はバッドエンドでもハッピーエンドでも納得がいけばOKです。
■合体入れられなくてゴメンね…デフォ設定にないだけだから、作ろうと思えば設定だけで作れるよ!

●正式版キタァァァァァ!!
もう夢が広がりまくりで、
ニヤニヤが止まりません。
ほんと嬉しい限りです!

おひとつお聞きしたいんですが、
無印版にあったニ人攻撃は無しに
なっちゃったのでしょうか?

ACE版でもできるなら
この馬鹿野郎にご教授ください><

これからも応援してます!ノシノシ
■合体攻撃はVX版を参考にすれば…って、配布してないのにそれは無いですね。ごめんなさい…

●スクリプト完成乙です!
いまからAce買います!
■すっかりAce布教になっちゃってますね。XP、VX、Aceの三種類の素材を作って、そのDL数でシリーズの勢いの目安がだいたい計れるんですけど、正直な話、Aceは一番厳しい感じです。EBさんもっとイベントとかしないと個人で盛り上げようにも限界ありますべ。

●SV完成おめでとうございます!
■ありがとです!早くあれが使えるように帽子世界を完成させます!

●とりあえずお疲れ様ですー!
■どもです!次は帽子世界の完成に全力だします!

●完成ほんとにお疲れ様でした! サイドビューを使ったゲームが色々と出てくるのが楽しみですね。
■サイドビュー作品、すごく楽しみですねぇ。いっぱい出てくるとイイナ~!

●サイドビューすごいですね!少し気になりましたがコマンドを決定し、まだターゲットを決めていないのにも関わらず、詠唱が始まってしまいます。またターゲットをそのまま決定せず、キャンセルキーで戻っても詠唱は続いてしまい、さらに戻って、戦う、逃げるのところでやっ待機に戻ったと思ったら攻撃などのコマンドで魔法を選んでもいないのに詠唱が始まります。これってバグなんでしょうか?
■競合回避のためにバトラークラスをいじらないようにするとそこまでが限界でして、深刻な症状じゃないのでそのままにしています。

●正式版おめでとうございます。

自分はサイドビューのスクリプトを探してこちらを見つけたのがついこの間ですので、タイミング良く正式版が来てちょー嬉しい!くらいの気持ちですが、多分完成を待っていた人は多いと思います。とても完成度が高く、痒いところに手が届くというか、遊んでいてストレスフリーだったのが印象的です。

それから、吸血少女の作者さんだったと知って驚きました。昔に遊んだことがありますが、こちらも手軽に遊べ、かつ引き込まれる魅力的な作品でした。
■ありがとです。吸血少女も遊んでくれて嬉しいですね。帽子世界の次は吸血鬼モノになりそうな予感がします。やっぱ百合とゴシックは相性いいな~

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