ラスト詐欺
2012/05/09
やあ久しぶり。けっきょくラスダンはGW中に完成しなかったよ。
全てのダンジョンのチェックと修正までしてたもんだから、GW丸々ラスダン作成に使えてたわけじゃないけれど、まあ2/3はできました。もうちょい。
えぬの悪いクセに「本編よりもクリア後のオマケのほうに力を入れる」ってのがあるから、その悪癖を治すため四苦八苦しています。今回作っているダンジョンは当然、最後のマップなんですから持ちうる力を全て出し切るレベルでないと話になりません。が…
ここにラスダンの罠があります。
いいですか?よく考えてみてください。
ラストダンジョンというのは、たいていの場合において
本当のラストダンジョンには
なりえません。
え?どういうことかって?
そんなの言葉の通りですよ。ラスボスのいるダンジョンが本当に最後のダンジョンだったRPGって最近だと珍しいくらいでしょう。
クリア後のオマケダンジョンやら何やらが出てきて、何だかラスダンが前座扱いになっちゃうことも珍しくありません。
もっと、ぶっちゃけると。
初めからクリア後のダンジョンを用意する意思がある上で、ラストダンジョンを作ってしまうことも少なくはない…というか、ほとんどのケースでそうならざるをえないような気がしないでもありません。
これは、さすがにちょっと考えないといけない部分かもなぁと思うわけです。
こんなゲームの作り方してたら、本編の締めになるダンジョンが前座ポジションですよ。少なくとも、えぬはそんな感覚になっちゃいます。ていうか、なってました。「よーし、パパ、クリア後のダンジョン難しくしちゃうぞー」みたいな。
え?ラスダンはあくまで本編最後のダンジョンってことだから別に問題ないだろって?
いやいやいや、ちょっとまってください。
そもそも問題はラスダンというより別の部分にある気がするんですよ。
いいですか?よく考えてみてください。
ラスボスというのは、たいていの場合において、そのゲームの
最終障害にはなりえません。
え?どういうことかって?
そんなの言葉の通りですよ。逆に、ラスボスより強い敵がいないRPGのほうが珍しいんじゃないでしょうか。かくいう自分も、ラスボスが一番強いゲームなんて作った記憶がありません。
いや、好きなもの作ればいいじゃん、みたいな考えだったし。
今までそういうことを疑問に思ったことすらなかったから。
ただ、ゲームをひとつの作品として考えたとき。
もしゲームの世界や物語を、より高いレベルのものにしようと考えるならば、さきほどのラスダンやラスボス問題は避けて通れない気がします。
クリア後のオマケが駄目だとか、そういう単純な問題じゃないんですよ。
うまく言えないんですけど、そんなんじゃないんです。
要するに本編最後のダンジョンやボスの格というか、そういうのは大事にするべきじゃないのかなってことです。ラスボスの格さえ守れていればクリア後のオマケとかガンガン入れてもおkだと思うんですよ。
は~い、このゲームの最後の敵ですよ。でもこれより強い敵いるからネ!
こんなことを知らされて、いったい誰がラストバトルに燃えるというのでしょう。
ラスボスの格。
これは…正直な話、難しい問題です。
なんかよく分かんないのが急に出てきてソイツ倒したらオシマイ、みたいなパターンはプロの作った市販RPGでもよくあります。
ずっと追ってた敵がそのままラスボスだと捻りが無いから急に読者の知らない場所から出てきた存在がラスボスになってソイツ倒したらエンディング始まった、みたいなRPGに心当たりが多すぎます。むしろそっちのパターンのほうが多すぎて捻りがないという逆効果を生んでる気も…
だからこそロマサガ1・2やFF10みたいな、最初から最後までラスボスの格が守られる名作に学びたいところです。
5/8までの拍手お返事です。
■ツクール2000と2003は店頭で買ったえぬですコンニチワ。お店の人に聞いてみるのが一番だよ!ネットで買うのが一番確実だけど、店買いは「買ってから家に帰るまでのドクドキワクワク感」が最大の魅力だから!
■ジョブズ氏とは良い例だしますなぁ。どうやってエゴを武器に攻めていけるかってのが重要そうですね。やっぱ守るだけじゃなくて攻めないと!
■オレ(犬)についてこい!!
■素晴らしい!
「これ以上取り去る物が無くなった時が完成だ」この言葉ホレたわ…
■長編RPGは憧れますねぇ…自分が作れないから余計に憧れちゃう。ほんと難しいと思うんですよ。長編作れる人ってすごいなぁ。
■本当に美味しんぼでありそうだから怖い。海原雄山の初期の鬼畜バージョンは幻覚だったのでしょうか。本人が厳格なだけに(←)
■新しい事に挑戦し続けないと創作は飽きやすいってのもあるかもですね。だから自分にできなかったことを開拓する精神って大切かなって。
■メロスの「ひどく赤面した」ってずっとナゾに思ってたんですけど、そういうことだったんですねぇ。すごくナゾなのに、なぜか国語の授業でその部分を問題にしてこないのがさらにナゾで、ナゾがナゾを呼んでどうでもよくなっていくという。
■テストプレイ必須なゲームだと思うんで、その時がきたらよろしくです!
■どの程度まで引っ張れるかっていう感覚がどうにも分かんないんですよね。3時間以上のプレイってホントに未知の領域です。
■快適さはたぶん保障できるレベルだと思うんですけど…でもその快適さで犠牲になってる部分も見えてきてしまって…みたいな感じですね。
そこらへんは王女様をツクった時にいろいろ考えさせられました。
■ディアブロ3まだ出てなかったんだ…あらゆる意味ですごいゲームですね。
ディアブロ1はオフゲ状態でも面白かったというすごいゲームでした。
■自分もまったく同じです。だから長編が作れないという。
でも一回でいいから挑戦してみたいんですよね。
■あら報告ありがとです。…次直します…テヘッ
■ATBは無理ですね。サイドビューも帽子世界が完成するまでは手を付けられない状態です。ごめんなさい!
■ダンジョンの分岐ルートはほんと神経使いますね。なるべく無意味なルートは用意しない方向で作ってるけど、はたしてどう感じるのか…怖い部分もあります。
■ツクール初体験が「他人ツクール」からとは…何という選ばれしツクラー。
しかし真の選ばれしツクラーはクリスマスプレゼントに中古ツクールをあげたYOUの親ッ!そやつこそツクラーの中のツクラーである!
■あらプレイありがとです。よく考えてみるとあのゲームってジャンルの分類が難しいですね。RPGでよかったのかなぁ。
■ガンガン作ってますぜ!かつてないほど力を入れてるがゆえに迷い悩むことも多いですが、チャレンジ精神だけは忘れないようにしたいトコですね。
■ぐらちリプレイではイングリッドたんのかわいいお姿が見れないのがもったいないッ!今度もやっさんにお願いしてイングリッドたんのお姿公開できないか聞いてみよっと。
■ふたつのことに全力を出せない性格なので、帽子に本格着手した今となってはサイドビューに手が回らないのです…ほんとにごめんね…
■おお~楽しそうだ!自分もすっかりハマっちゃいましたね。遊んでみて、自分の中の創作意欲がすごく刺激された感じです。TRPGって楽しいよね!
■クラピカなんかすごい状態になっててハンタ休止とか、汚いなさすが冨樫きたない。禁書はそげぶがクローズアップされがちだけど熱い話が多い印象ですね。ババァけっこんしてくれ!
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ところで現在、ツクールVXを買うのに、田舎の大型電気店に出向いて、そこで「予約」して「後日店頭購入」ってのが出来るのか、知りたいなう。ツクラー歴の長いえぬさんに質問なう。