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ラスト詐欺

2012/05/09

やあ久しぶり。けっきょくラスダンはGW中に完成しなかったよ。

全てのダンジョンのチェックと修正までしてたもんだから、GW丸々ラスダン作成に使えてたわけじゃないけれど、まあ2/3はできました。もうちょい。

えぬの悪いクセに「本編よりもクリア後のオマケのほうに力を入れる」ってのがあるから、その悪癖を治すため四苦八苦しています。今回作っているダンジョンは当然、最後のマップなんですから持ちうる力を全て出し切るレベルでないと話になりません。が…

ここにラスダンの罠があります。

いいですか?よく考えてみてください。
ラストダンジョンというのは、たいていの場合において

本当のラストダンジョンには

なりえません。


え?どういうことかって?
そんなの言葉の通りですよ。ラスボスのいるダンジョンが本当に最後のダンジョンだったRPGって最近だと珍しいくらいでしょう。
クリア後のオマケダンジョンやら何やらが出てきて、何だかラスダンが前座扱いになっちゃうことも珍しくありません。

もっと、ぶっちゃけると。
初めからクリア後のダンジョンを用意する意思がある上で、ラストダンジョンを作ってしまうことも少なくはない…というか、ほとんどのケースでそうならざるをえないような気がしないでもありません。

これは、さすがにちょっと考えないといけない部分かもなぁと思うわけです。

こんなゲームの作り方してたら、本編の締めになるダンジョンが前座ポジションですよ。少なくとも、えぬはそんな感覚になっちゃいます。ていうか、なってました。「よーし、パパ、クリア後のダンジョン難しくしちゃうぞー」みたいな。

え?ラスダンはあくまで本編最後のダンジョンってことだから別に問題ないだろって?

いやいやいや、ちょっとまってください。
そもそも問題はラスダンというより別の部分にある気がするんですよ。

いいですか?よく考えてみてください。
ラスボスというのは、たいていの場合において、そのゲームの

最終障害にはなりえません。

え?どういうことかって?
そんなの言葉の通りですよ。逆に、ラスボスより強い敵がいないRPGのほうが珍しいんじゃないでしょうか。かくいう自分も、ラスボスが一番強いゲームなんて作った記憶がありません。

いや、好きなもの作ればいいじゃん、みたいな考えだったし。
今までそういうことを疑問に思ったことすらなかったから。

ただ、ゲームをひとつの作品として考えたとき。
もしゲームの世界や物語を、より高いレベルのものにしようと考えるならば、さきほどのラスダンやラスボス問題は避けて通れない気がします。

クリア後のオマケが駄目だとか、そういう単純な問題じゃないんですよ。

うまく言えないんですけど、そんなんじゃないんです。
要するに本編最後のダンジョンやボスの格というか、そういうのは大事にするべきじゃないのかなってことです。ラスボスの格さえ守れていればクリア後のオマケとかガンガン入れてもおkだと思うんですよ。

は~い、このゲームの最後の敵ですよ。でもこれより強い敵いるからネ!
こんなことを知らされて、いったい誰がラストバトルに燃えるというのでしょう。

ラスボスの格。

これは…正直な話、難しい問題です。
なんかよく分かんないのが急に出てきてソイツ倒したらオシマイ、みたいなパターンはプロの作った市販RPGでもよくあります。
ずっと追ってた敵がそのままラスボスだと捻りが無いから急に読者の知らない場所から出てきた存在がラスボスになってソイツ倒したらエンディング始まった、みたいなRPGに心当たりが多すぎます。むしろそっちのパターンのほうが多すぎて捻りがないという逆効果を生んでる気も…

だからこそロマサガ1・2やFF10みたいな、最初から最後までラスボスの格が守られる名作に学びたいところです。

5/8までの拍手お返事です。

●サイドビュー正式版。いつか僕の作ったRPGで戦闘システムに取り入れたいなあ。
ところで現在、ツクールVXを買うのに、田舎の大型電気店に出向いて、そこで「予約」して「後日店頭購入」ってのが出来るのか、知りたいなう。ツクラー歴の長いえぬさんに質問なう。
■ツクール2000と2003は店頭で買ったえぬですコンニチワ。お店の人に聞いてみるのが一番だよ!ネットで買うのが一番確実だけど、店買いは「買ってから家に帰るまでのドクドキワクワク感」が最大の魅力だから!

●>遊び手の立場になるのは良い面ばかりじゃない、過度になるとデメリットも出てくる

ありますね。
全然違う例えですけどiPhoneとか、消費者の立場になって考えていたらああいうモノは生まれてなかったと思います。
■ジョブズ氏とは良い例だしますなぁ。どうやってエゴを武器に攻めていけるかってのが重要そうですね。やっぱ守るだけじゃなくて攻めないと!

●>とにかく頑張ってツクっていきたいと思います、まる。

 もりもり みんなたべるよ つるつる てかてか あしたも はれるかな~!
■オレ(犬)についてこい!!

●えぬさん帽子ツクツクおつかれさまです。
私はえぬさんのシェイプアップするクセ、悪くないと思いますよ。
星の王子さまの著者、サン=テグジュペリもこう言ってます。
「これ以上付け加える物が無くなった時でなく、
 これ以上取り去る物が無くなった時が完成だ」

足して削って、また足して、
えぬさんの納得された作品になるのが一番だし、そうなることを期待してます♪
■素晴らしい!
「これ以上取り去る物が無くなった時が完成だ」この言葉ホレたわ…

●>えぬがRPGを遊ぶと、ダンジョン突入前に「面倒だ」と感じるんです。どんなに面白いRPGであっても、ダンジョンが面倒くさいんです。

 ふつうのRPGにおけるダンジョンと、ダンジョンRPGのダンジョンとだと、またデザインが違いますね。
 微百合系RPGとして名高い『らんだむだんじょん』を例にとると、
・絶妙な戦闘バランス(ザコはオートで瞬殺、ボスは作戦を練ってバフを駆使)
・豊富な取得アイテムとユーモア溢れる解説文
・徐々に発展する村(特典への期待、サブイベント)
・簡単に帰還が可能(リトライも容易)。
 などがあります。

 フィールドと同じレベルで作られたダンジョンは
・安全地帯やセーブポイントが遠い
・アイテムが一杯になっても帰りづらい
 と、どうしてもストレス要因を感じやすかったりします(その分、通り抜けたときの達成感があったりも)。
 ロマサガ2のダンジョンは、BGMからして既に重く、入って10分もすると「うるわしのバレンヌに帰りたい(泣)」という気分になるとかならないとか。
■長編RPGは憧れますねぇ…自分が作れないから余計に憧れちゃう。ほんと難しいと思うんですよ。長編作れる人ってすごいなぁ。

●>ジュースが濃ゆくて飲みにくいからと、どんどん薄めていって最終的に水を飲んでるようなものかもしれません。

 栗田:や、山岡さん?
 山岡:こんなのはジュースじゃない。明日もう一度ここに来てください。本当のジュースをご馳走しますよ。

―――――――――
 富井:……けけぇっ、これがジュースだって?
 谷村:どう見てもただの水のようだが……。
 栗田:(昨日は自信満々だったけど、山岡さん、これでは……)
 山岡:まあ一つ、味わってみてください。
 小泉:味わうだと、何を馬鹿な……うっ!!
 大原:おおぅ!?
 京極:むほ!むは!ふひょ!何や、ただの水と違うで!?
 栗田:まあ!水がシャッキリポンと舌の上で踊るわ!
 団 :ごくごく……山岡さん、説明してもらえませんか。
 山岡:水です。
 金上:何を馬鹿な!何か混ぜ物をしたに違いないぞ!
 嶺山:先生、これは……?
 海原:……水だ。しかし、ただの水ではない。
 山岡:天然の水は、産地によって微妙に味が異なる。単独で味わうと分かりづらいが、こうしてブレンドすることで、相互に風味を引き立てあうのさ。
 中松:み、水をブレンドだと?とんでもねえことをしやがる。
 山岡:今回ご用意したのは、世界各地の名水6種類をブレンドしたもので……
 海原:現代人は甘味に麻痺している。なかでも本来、味覚が最も鋭敏であるはずの子どもたちの口にするものといえば、砂糖や人口甘味料をたっぷり使ったジュースや菓子だ。
 荒川:本当よね……。
 山岡:人間にとって本当に快いジュースというものは……
 海原:憂うべきことではないか。一滴の水に流れる、大地の味を思い起こすことこそが、この国に残された最後の希望ではないのか。
 栗田:水こそが、日本人の未来を照らす、至高のジュース……完敗ね。
 山岡:うぐぐ。
■本当に美味しんぼでありそうだから怖い。海原雄山の初期の鬼畜バージョンは幻覚だったのでしょうか。本人が厳格なだけに(←)

●もの作るときって、初めは他人の作品見て真似たり反発したりからスタートすると思うんですが、徐々に他人ではなく自分を見ないといけなくなって色々と難しくなる気がします
■新しい事に挑戦し続けないと創作は飽きやすいってのもあるかもですね。だから自分にできなかったことを開拓する精神って大切かなって。

●遅くなりましたが…
ゲーム内に理容師さんが出るといえば古のブラックオニキス。
金次第でハゲ親父を一瞬でロンゲにもできるスーパー理容師。
想像力次第では性転換も可能!(長髪=女とすぐ連想する男の悲しさよ…)
これ以外で理容師の出るゲームは知りませんねえ。

「走れメロス」はむしろ正統派ヒーローものに見せかけて
ドン・キホーテ的な皮肉を効かせた作品として書かれたものだそうです。
「感動的なヒーロー=恥ずかしい馬鹿」という具合に。
だから締めの一文が「勇者は、ひどく赤面した」なんですよ。
ハッピーエンドが嫌いな人は、その「恥ずかしさ」と「馬鹿」を嫌うんでしょうかね。
 あと自分は、「バッドエンドや投げっぱなしが許されるのは中篇までだよねー(新田某風に)」
と思います。というか、そういうのはテーマに対する作者の敗北宣言か、
あるいは読者に対する毒だと思うからです。
星新一とか、作品の毒含有率100%オーバーと思いますが、
不思議と読後感が悪くないのは、文体のおかげもありますが、ほとんど短編なのが大きいと思うわけで。

あと復讐ということに関しては、ある左翼系思想の評論で、
「死刑は結局国家による殺人の権利の独占であり、それにより被害者の感情が救われるものではない」
そして、ドイツで、女児誘拐殺人事件の被害者の母親が、無罪になりそうな被告を法廷で銃殺した
という事件を引き合いに出しつつ、
「死刑は廃止すべきだ。代わりに江戸時代の『仇討ち』を復活させろ」という結論を唱えていたのを
今でも憶えています。
 なお、仇討ちはかの「クロちゃんのRPG千夜一夜」でも一度テーマになりました
シナリオ作りの素材としては結構ありふれているというので。
TRPGのシナリオに復讐を組み込む場合は複雑さを避け、この仇討ちでいくのが基本で、
要するに正義は復讐する側にあり、それを助けるのが王道だというわけです。
ただ、どちらが正義かという問題がありますが、その王道は「女子供がいるほうが正義」
というものだそうです。TRPGのシナリオプロットはこれくらい単純で良いのでしょうかね。
■メロスの「ひどく赤面した」ってずっとナゾに思ってたんですけど、そういうことだったんですねぇ。すごくナゾなのに、なぜか国語の授業でその部分を問題にしてこないのがさらにナゾで、ナゾがナゾを呼んでどうでもよくなっていくという。

●帽子世界が完成したら、スキップしながら人柱になります\(^o^)/
■テストプレイ必須なゲームだと思うんで、その時がきたらよろしくです!

●わーい製作再開おめですー
プレイ時間は難しいですね
えぬさんゲーなら何時間でもプレイします!っと言いたいとこですが、僕自身も飽きっぽいのであまり無責任なことは言えないです・・・
個人的には予想外のことやメリハリが入ってるとダレにくいのかもしれません
中長編ゲーは憧れですよねー
■どの程度まで引っ張れるかっていう感覚がどうにも分かんないんですよね。3時間以上のプレイってホントに未知の領域です。

●プレイ時間を語るとき、同じ10時間でも、面白い10時間とだんだん疲れてくる10時間では感じ方がかなり違うと思いますよ。

遊び手のストレスをコントロールする力…まさにそですよね。

適度にストレスを与え、それを解放するプロセスがきちんと描かれているか…(ダンジョン探索で言うと、奥地まで行くのは困難だが、イベントが終わると入り口まで戻ってくれているかどうかなど…)それも重要じゃないかな?と思います。
やたらと長くて、エンカウント率が異常に高いダンジョンの奥地(ゴール)まで行って、ボスを倒して、また同じ道を(脱出魔法とか無しで)だらだらと引き返す…ゲーム全体を通してこの繰り返しになるとただの苦痛ですし、これで話もつまらなくても、10時間は10時間ですから…こういう厳しい10時間を過ごすよりは、楽しい10時間を過ごせるか…それが大事みたいですね。

帽子世界がどんなゲームになるか楽しみです。がんばってください><
■快適さはたぶん保障できるレベルだと思うんですけど…でもその快適さで犠牲になってる部分も見えてきてしまって…みたいな感じですね。
そこらへんは王女様をツクった時にいろいろ考えさせられました。

●>遊び手のストレスをコントロールする力
これは仰るとおりだと思います。自分も快適性を追及するあまり無味乾燥なものがツクられていたりします・・・。
5月中旬に遂にディアブロ3が出ますが、先日βに参加した所この部分の凄さにひれ伏しました。無駄をギリギリまでそぎ落としているんですが、美味しいトコはしっかり残すという職人魂を感じましたね。
■ディアブロ3まだ出てなかったんだ…あらゆる意味ですごいゲームですね。
ディアブロ1はオフゲ状態でも面白かったというすごいゲームでした。

●プレイ時間ね。年取ったせいか長時間ゲームできなくなってきました。長く続けてるゲームもワンクールが短いさくっと終わるものばっかりですね。昔は熱中できてたのになぁ。

おっと、長編いやってわけじゃないですよ。
楽しみにしてます。
お疲れの出ませぬよう。
■自分もまったく同じです。だから長編が作れないという。
でも一回でいいから挑戦してみたいんですよね。

●● たいへんだっ、WEB小説ページから、
「ゲーム」「レビュー」「メール」ページに行く道が閉ざされている!
■あら報告ありがとです。…次直します…テヘッ

●カメラワーク熱いですねぇ・・・。
ダウンロードさせて頂きました☆
ちなみに今回ATBは・・・アップされますでしょうか?
■ATBは無理ですね。サイドビューも帽子世界が完成するまでは手を付けられない状態です。ごめんなさい!

●>プレイ時間
 確かにダンジョンは面倒ですね。私は隅々まで調べないと気が済まない性格なので、分岐で正しい道に行ってしまうと戻って別の道に行ったり。その時に雑魚がわんさか出てきたのに結局何もなかったりすると結構なストレスです。だからと言って一本道だったり敵が出なかったりしたら最早ダンジョンではないですし、何の面白味もないですよね。
 ゲームでも何でもそうですが、自分の思い通りにならないことや想定外のことが起こるからこそ達成感が得られるし、退屈しないんですよね。それらは確かにストレスだけど、ストレスが無くなってしまったら楽しみも無くなってしまう。えぬさんのジュースの例えは的を射た表現だと思います。ただ、ストレスが強すぎてもいけないので、如何にそこのバランスを取るかはゲームに限らず創作活動をする上で永遠に悩ませられるテーマだと思っています。まぁ、商業ゲームによく見られるような難易度やゲームシステムの一部を選択できるようにする(要は調整をプレイヤーに任せる)のも一つの手ですが・・・。

>復讐
 善悪や道理というのは個人の価値観によるものですから、その集合である社会の価値観も時代と共に移り変わっていくものです。忠臣蔵は日本の国民的ドラマですが、ああいった価値観が昨今の若者に受け入れられているかというと・・・どうなんでしょう?
 とは言えお決まりの初めから分かり切っている正論を並べられただけで思い留まるような復讐者には激しく違和感を感じます。
 ちなみに私は復讐というと昔話の「かちかち山」や「猿蟹合戦」を思い出します。幼児向けの絵本などでは大分マイルドな話になっていたりもするようですが。確かに婆汁は幼心には結構ショッキングでしたけども。
■ダンジョンの分岐ルートはほんと神経使いますね。なるべく無意味なルートは用意しない方向で作ってるけど、はたしてどう感じるのか…怖い部分もあります。

●私もツクール1からなのですが、子供の頃、クリスマスにサンタさんからもらいました。でも、何故か中古でした。しかも別のゲームデータ入ってた。
…つまり、サンタさんはツクラーという事でいいんですよね、えぬさん?
■ツクール初体験が「他人ツクール」からとは…何という選ばれしツクラー。
しかし真の選ばれしツクラーはクリスマスプレゼントに中古ツクールをあげたYOUの親ッ!そやつこそツクラーの中のツクラーである!

●吸血少女面白いです^^
エレノアさんに殺されまくってます!
■あらプレイありがとです。よく考えてみるとあのゲームってジャンルの分類が難しいですね。RPGでよかったのかなぁ。

●帽子世界本格製作再開まってましたー!
とっても楽しみなので無理をしない程度に
がんばって早く完成させてください!
■ガンガン作ってますぜ!かつてないほど力を入れてるがゆえに迷い悩むことも多いですが、チャレンジ精神だけは忘れないようにしたいトコですね。

●イングリッドちゃんとゆりりんりん!
■ぐらちリプレイではイングリッドたんのかわいいお姿が見れないのがもったいないッ!今度もやっさんにお願いしてイングリッドたんのお姿公開できないか聞いてみよっと。

●正式版リリースお疲れ様です!制作の野望が広がり始めました!
リリース直後で申し訳ないのですが、不思議な現象に出会いましたので一応報告をば。
対象が[使用者]の[MP回復]効果のスキルを使用すると、MPポップアップが2回行われるようです(スキル効果適応は1回のみ)。
自信は無いのですが、sideviewの3800行目、@subjectとtargetの比較が通ってしまっているのではないかと考えました(違ったらホントすみません)。
もし仕様でしたら申し訳ありません、流して下さい。
自力で何とか頑張ります。
長文失礼いたしました。新作期待してます!
■ふたつのことに全力を出せない性格なので、帽子に本格着手した今となってはサイドビューに手が回らないのです…ほんとにごめんね…

●昨日、某チャットで初めてのTRPGをしました。命知らずキャラでしたら、2回程マフィアに殺されそうになりました。内1回は、FS(00~99)のFが1つでも、Sが4つでも、多かったら死んでました。カオスでしたが、面白かったです。
ぐらちリプレイを見て無ければ参加しなかったでしょうし、隊長が参加されて無ければぐらちリプレイを見なかったと思います。
なので、ありがとうございました(^^)/
■おお~楽しそうだ!自分もすっかりハマっちゃいましたね。遊んでみて、自分の中の創作意欲がすごく刺激された感じです。TRPGって楽しいよね!

●結構前の話題だけど、復讐。
それを聞いて思いつく有名どころはH×Hのクラピカかな。

それ以外ですと、新約とある魔術の禁書目録の4巻にそういうキャラが居ました。
でも、その人物の復讐対象は自分自身でもあったのです。
色々事情があって、大切な人達を守るために殺人を犯してしまい、正当防衛で無罪になったんですけど、その後、黒幕がいると知った彼は復讐を誓うんです。
自分を陥れた黒幕に対して憎悪はそこまで持っておらず、自分が殺してしまった人に対する罪悪感だけで復讐を誓ってるんです。
だから、彼の復讐対象は黒幕と自分自身。それを果たした後のことなんて必要ない。

基本、復讐なんて後味悪いだけなんですが・・・これは泣きました。
別の選択があったんじゃないかって必死に考えてしまいます。
■クラピカなんかすごい状態になっててハンタ休止とか、汚いなさすが冨樫きたない。禁書はそげぶがクローズアップされがちだけど熱い話が多い印象ですね。ババァけっこんしてくれ!

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