帽子世界のマップができたのでイベント打ち込みに入ってるんですけど、その前にどうしてもやっときたいことがあったのでソッチを優先してました。
何がやりたかったのかっていうと、マップに落ちてる素材の入手システム。
ちなみに素材はこんな感じでプカプカと宙に浮いてます。
ダンジョン探索がてらにコイツをゲットしていくんですね。
感覚としてはRPGっていうより昔のアクションゲームみたいな感じ。
スーパーマリオで道端に落ちてるコインをコインコインと拾っていくみたいなものを想像していただければ。
ポイントは、一回のジャンプできれいに全部ゲットできるかとか、そんなしょーもないものです。しかし、そのしょーもないことこそ、なかなか侮れない要素だったりするもんです。
マリオだってコイン100枚集めてもせいぜい1UPするだけのしょぼいボーナスしかありませんよね。でもなぜかコインを取ってしまう、妙な魔力があったものです。そこらへんを狙って作りました。
これを入れる前まではマップ探索に手ごたえがなくて、正直いって不安だったんですが、素材取りを入れたことでようやくゲームっぽくなってきました。
素材をゲットするだけなら単調ですけど、敵の配置とうまく組み合わせることでまた違ってくるといいますか。敵を避けるだけなら簡単だけど、素材をゲットしながら敵までかわすってことになってくると難易度は跳ね上がります。
ここらへんは、横視点のシンボルエンカウント方式に対するフォローの意味合いも含まれていたりします。横視点でシンボルエンカウント方式をするとなるとなかなかバランスが難しいというか、回避が簡単か難しいかの両極端になってしまってたんですね。
敵がプレイヤーキャラを追尾してしまうとジャンプでの回避がめっちゃムズいし、キャラの動きに無反応だと回避が簡単すぎ&味気ないという。
そこらへんを解決するために、敵の回避は簡単にして素材取りと組み合わせると難易度が高くなるみたいなバランスに着地させようかなぁと。
いや、敵の配置はまだなんですけどね。
で、この素材取りシステム。
単にマップに素材イベント置いてるだけなのに○○システムとか大げさじゃね?と思われたことでしょう。一見するとイベントで配置してるっぽいかもしれませんが、もちろんマップごとにちまちまと素材イベントを配置するようなことはしてません。マップ数が700近いのにそんなことやってたら完成せんわ!
イベントで素材を置くのが手っ取り早そうですけど、それはトラップです。
もちろん作るのは簡単でしょう。しかし10マップ50マップとコピペ作業をしていくにつれ、その考えが誤りだったと気付くのです。後でバランス調整とかバグが発見された日には目も当てられないでしょう。簡単なイベント、単調な作業ほど罠が潜んでいるものです。
こーゆーものこそスクリプト処理ですよ。
配置座標をランダム化させたり、ダンジョンごとに出やすい素材をバラけさせたり、ゲームの進行状況に応じて入手数を変化させたり、後で一括してバランス調整したりっていうのは、スクリプトで管理してダンジョン単位でいっぺんに処理させるのが一番です。
マップ切り替えで簡単に素材が復活してしまうとゲームバランスが崩壊してしまうので、そこらへんも考えました。
一度取った素材は、画面を切り替えてもマップ移動しても復活しません。
が、取ったら最後、二度と素材が出てこないっていうのは問題ありすぎなので、素材を取ってから一定数の戦闘を行うとまた復活するような仕組みになってます。あくまで安易な作業を回避させる策ですので、復活に必要な戦闘は数回とかいうレベルです。
とりあえず面倒そうだった素材取りシステムは作り終わりました。問題はシンボルエンカウントですね…これ今んとこイベントで配置してそれをスクリプト処理させる方法で考えてますけど、ベストはやっぱりイベントでは置かないってことになるのかなぁ。
5/18までの拍手お返事です。
■貴重なご意見ありがとです。FF5で思い出したんですけど、自分の中でラスボスより強い敵っていうのを最初に体験したのはFF5だったですね!「そんなバカな、ラスボスより強い敵がいるわけないじゃん」とか思ってたから当時はすごく新鮮だったな~
■感動系じゃないと思ってたのに…いろいろ端折ってる部分あったけど創作じゃないヨ。まあ笑えるかといったら難しいかもしれないし微妙なとこか~
■なるほど、確かに最近のトレンドはあんまりゲーム本編に傾倒しない系な気もしてきました。帽子はオマケ入れようって考えてたけど、あえてオマケは入れないという意思の元でラスダンラスボスは作ってみました。
■そんなつもりなかったのにごめんね!
ふっきれてるつもりだったけどやっぱまだ親離れできてなかったのかな…
■そうそう。夢ネタはコケたら大コケものだから日記のネタにするのは怖いとこありますね。でも、起きても覚えてる夢って何か嬉しくてつい他人に話してしまうという罠!
■あなたに逢えるまで眠り続けたい~
ってよくよく考えるとホラーっぽくてオラ怖くなってきたぞ!
■錆びたボスって響きがこれまたすごい。
■ラスボスがいないってのもすごいですね…思い切ってるな~
そういや昔のファミコンって最終面クリアしてもまた1面からってゲームばっかなのを思い出しました。
■夢の中で夢って結構あるんですね…しらなかった!
自分ほとんど体験したことなかったから新鮮で。なんか不思議な感じしましたね。水泳と夢って何か関係あるのかな。
■咲-Saki-って、必ず咲の後に-Saki-を入れなきゃいけないのか~…じゃなくて、けっこうな百合アニメらしいってのは聞いてるから気になってはいたけど、自分まあじゃん知らないからどうにも見る機会がなくて。まあじゃん知らないからへんかんできない!
■ほんとに会話できたらきっとあんなこと言うだろうな~という反応というか、軽いノリがやたらリアルというか。ほんとそんな感じ!
■テストプレイ?!日本語にすると試し遊び!?あたしのこと遊びだったのね!試してたのね!
(←ボケプレイ)
■自分も夢のこと覚えてるケースて稀ですね…ツイッターはやってますけど、年単位で放置状態という…
■もしや、えぬが英語コメントに対して酷い返事をするので無理に日本語を使ってくださったのかと変な汗が止まりませんが、とにかく王女様プレイありがとです!もうアイキャンノットスピークイングリッシュなんて言いません!
■こんちゃ!自分は親が生きてる頃はロクに親孝行してなくてむしろ煙たく思ってたくらいだったから、少しは変われたんじゃないかなって思ってます。ありがとね!
■うへへ。おかんの日だったもんだからつい…
■ラスボス倒したと思ったら、中からラスボスが!それを倒したと思ったら、その中からさらにラスボスが!…というマトリョーシカラスボスというのをたった今おもいつきました。
懐かしの地形(過去のダンジョン階層をつなぎあわせた奴)とか初見殺しな理不尽モンスター(FF5の某所にいるサンダガ剣打ち込まれる奴とか)
ぼくのかんがえたさいきょうのけんがラスボス直前の宝箱で手に入るとか
あと、ボスの格というか主人公視点とプレイヤー視点的な?
最初は悪役!的なのを追っかけてるけどプレイヤーにはその悪役が従うボス的なのを見せておきつつも主人公視点ではラスダン手前ぐらいで明かす
これはあれですね、ただの城をラスダンだと思わせて、「あれ何このあっけないラスダンwww」って感じでボス倒させたら「お前とはいいライバルだったぜ…」とかいって真実を話しはじめたラスボス(偽)をラスボス(真)が適当なセリフと一緒に惨殺して…みたいなさ!
結局はプレイヤーに見せる物と主人公が知る物、そこをしっかり意識してストーリーをかき上げることが必要なのだと思われます!
飽きさせないためにもプレイヤーに見せる部分も「存在」などにして詳細はストーリーで主人公が知る時とタイミングをかぶらせるとか
あとはミステリー小説に学ぶところかな?と思う。読者と主人公の得る情報の差、そこから勘違いさせる文章テクニックといいますか…
ようはラスダンって長いけど飽きさせない、苦にさせない(懐かしい地形・同じ地形)
あとは各所に中ボス的な個性的な敵を置く(FF5のギルガメッシュ的な)
あとは尋常じゃない強さのラスボスを置けば解決!
クリア後のおまけは街にデータ上これ以上強くできないwwwって状況まで育った状態で倒せるのこれ?wってなるぐらいおまけ補正つけたラスボスさんと戦えるようにするMOBを追加する。
そんなのクリア時のデータじゃまずワンタンキルされるから
ステータス上昇(ラスボスに合わせて)スキルを上位の物に変えるなどした過去のボスを設置したり
プレイヤーキャラのドッペルといった感じのを敵にして…って感じのストーリーを壊さない程度のおまけダンジョンを設置
表向きは地獄で鍛えなおして主人公に復讐するとかでok
ただ強い敵がいる(神さまだのオズマだの全てを超えしなんとかだの)ってのは確かにおまけだけどモチベーションがね、なんか違うよね!
そんでもっておまけ補正ついたボスさんを倒すと、エンカウントでボス共が出てくる神殿的なのに行けるようになってさらに強さ求めれますよー!的な。
そして強くなった所で先に説明したデータ上最強にしても倒せるのryなおまけ補正ラスボスに挑むわけですよ。
ここまでくると完全にロマンの世界ですね!やりたければどうぞ!でもストーリーな味は一切ないし
倒したらキャラ背景とかボス事の小言が聞けるよ!みたいな
そんな感じにしたら作品を好きでやってくれた人には楽しめる要素になるかもしれないかもしれない。
長々と失礼しました、個人的ラスダンとおまけの定義?立ち位置?ですw