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復讐について

2012/04/20

復讐がテーマになってるお話ってスッキリ復讐させてもらえないケースが
多い気がするんだけど、どうなんでしょ。
いや「スッキリ復讐する」とかいう響きからして何か間違ってる感が出てるのは置いといて。

そんなことをして死んだあいつが生き返るわけないんだぞ。
復讐は復讐を呼ぶ。そいつを殺したら今度はお前が誰かに復讐される。
そいつと同じことをやってどうする。
死んだあいつはそんなことを望んでいると思っているのか。
復讐の後に残るのは空しさだけだ。

…みたいな感じで、復讐者が正論でガンガン論破されていきます。
最終的に復讐を諦めたり、達成してもロクな結末にならなかったりします。

え?なんでそんなトゲのある言い方してんだって?
復讐が悪いことなのは当然だろって?

ぐぅう…!オレの中のトムが…しッ静まれッ…!
お前が出てきたら…き、今日の日記は…ぐぅぅおッ…!やめろッ!トムッ!

ニホンジン チョット ヘンデース!
ニホンノ コクミンテキ ドラマガ 忠臣蔵ナノニ ドウシテ カタキウチヲ
ヒテイスルノデスカ?

つまり何で毎年年末に忠臣蔵やってるのかって話ですよ。
モロに敵討ちの話じゃないッスか。しかもスッキリ復讐系という。
いやスッキリ復讐系ってのはえぬが勝手に作ったジャンルなんですけど。

まあ冗談はこれくらいにして。

見せ方の問題だと思うんですね。
最初から「復讐は悪」っていうのを見せようとして話を作ったら、そりゃ復讐はいけないことだなって思います。そう思わせるように作ってるんですから。
逆に「落とし前、つけさせていただきやす!」っていうのを見せようとして話を作ったら忠臣蔵になるってことだと思うんです。

何が言いたいかっていうと、復讐ってのは悪になったり義になったりどっちにも転びうる題材なんじゃないかなってことなんです。
作者の見せ方ひとつでどっちにも転ぶものじゃないのかなって。

「復讐はいけないことだけど忠臣蔵はまぁおk」って人と「復讐は悪だから忠臣蔵はやめろ」って人は、どちらも間違ってないと思うんですよ。
ぶっちゃけ好みの問題でしかないかなぁと。

一人を殺せば殺人者だが、百万人を殺せば英雄だ。
チャップリンの有名なセリフですけど、この「殺人」と「復讐」のテーマほど作者の思想が色濃く反映されるものはないなぁって気がする。
命の大切さを説く作品を作った後でヤクザが切腹する作品ってのはなかなか作れない。

でも絶対に作れないこともないと思うんです。
命の取り合いを好むバトルものなら、スポーツマンシップにのっとりながらSATUGAIすることで殺人に対する嫌悪感を抑えることもできますし。
結婚して子供ができたら作風が柔らかくなったっていう作者の話もよく聞きますし、現在の環境とか気分が作品に大きく影響するというのは確実にあると思います。

やっぱどうしても出ちゃうよね。
落ち込んでる時に作った話を見返したら、なんか人がバッタバタ死ぬ話になってて「どうしてこんなに殺伐とした話を作ったんだ」みたいな。
自分でビックリ、みたいな。

え?ない?
あるとおもったんだけどな~

つまり今日は何が言いたいのかっていうと、創作というのはその時の作者の心理や気分が色濃く出てしまうから、自分自身の心のコントロールっていうのも重要なんじゃないかなってことです。同じ作者でも状況によって思想が正反対の作品になることだってあるんですから。

別に座禅組んで瞑想しようぜって話じゃなくて、嫌なこととかあった時なんか無理して創作する必要もないんじゃないかなって。
創作でご飯食べてる作家さんはそうもいかないんでしょうけど…
芥川龍之介とか太宰治とか最後らへん何か悲惨な状況だったみたいだし、先人から学ぶことって作品の内容だけじゃないと思うんですよ。
せっかく命かけて後世の自分たちに教えてくれてるんですから。
無理したら持たないぞって。

4/18・19の拍手お返事です。

●私はハッピーエンドがいいですね。
悲しい話を乗り越えて、最後は良い話で終わるっていうのが大好きですね。
ZOEドロレスとか…

ただ、私は想像力があまり無いのでうまく作れませんけど…
■311の震災もあったし、いま日本で求められてるものってまさしくその流れだと思うんですよ!苦しさを乗り越える勇気を与えてくれる話に飢えてると思うのです。

●>ハッピ、バッドの話。
個人的には話を作ると、クリア段階では一応ハッピーぽく終わるが、その後まで含めるとどう考えてもバッドだよね・・・、と言った展開が多いかな。
どっちが良いかか、そこは自分が狙っている層としか言いようがない気がしなくも無い。
結局、プレイ側がどっちが好きかに左右される部分て大きい気がするよ。どんなにいいバッドな奴でも、俺ハッピじゃなきゃ許せないんですって言う人には受け付けないのだろうし。
まあ、問題はハッピだろうがバッドだろうがどうやって魅せるかなんだよ!
チクショー、えぬさん、俺に才能くれよ!
■クリア時にハッピー、その後でバッドとはテクニシャンでありますな。結局は魅せ方の問題ってのはほんとにそうですね~自分に合ってるものを選んだほうが良く作れるってのはあるかも。

●>具体的
 ですかね?
 24年6月8日10時12分14秒16、に公開してください、とかが具体的だと思うのですが。
■6月は梅雨で大変だ。7月から本気を出す。

●最大多数の最大幸福って言葉があるけれど、誰かの幸せの裏ではだれかが泣いているのかも。わたしは最後には、みんながハッピーになるお話が読みたいなー。
■やっぱハッピーエンドがいちばんだよねっ!えぬもそうおもう!

●コテンテキにはアリスとテレスがゆりんゆりんしながら語るなんとかの悲劇論だかでゆってるみたいですひとはなんでかなしいはなしをみるのかとか こじんてきにはカガクテキに脳ん中の反るか乗るかアドレナリンやらせろとにんとかだかそんなこんなの神経でんたつ物質の調整欲求とかかなーとか思うのです カレー食いたい的な そんな欲求と同じ程度の 欲する刺激 そうそう感動って基本プラスのほうにしか使わないんですよねー 感動の対は感傷かしら 同じつらいでもキズ物にされたくないので ほどよいていどのからいがいいです かさぶたフェチも分からなくナイですけどー 

そいでもってげえむのばあいはキョリカンが難しーのですよね つらい かなしい終わり 頑張っても報われないのが操作した自分という その この バッドをダイレクトにお届け そんな近さになっちゃったりすると 毛っ子うキビシーものですよねああこの変換はきっと白い子たちのイタズラですねあああもうかわいいなあ

白い子たちがかわいくてなにかこーとしてたかわすれたのです たしかえっと あ ちからがアップするとみせかけてうんのよさがあっぷしてるしあわせ じゃなくてそうそもそもエンドってナニって話でした お話ってよくでもないですけど いいお話は 物語だか文章だかが始まるまえから その舞台だか世界は始まっている とかなんとかってあるらしいのですけど んじゃ 終わりは ほんとうにいい終わりは 完結なのか 展望なのか とか そんな 良い小説とかは完結ぽい気もしますし 良いアニメとかは展望かもしれませんし 話題性やら商品性やらからめるとややこしいのでそれはなげすてるとしても つまり帽子世界2のオープニングはできましたかという話でしたいいえちがいました つまり えっと オチがおもいつきませんでした また拍手してもいいですかだめですか
■ゲームになるとまた難しくなってくるんですよね。RPGだと何十時間も拘束されるわけですし、その長い時間の先に待ってるのがバッドな結末しかなかったら何ていうかキツいっすよね…

●えぬさんは
「期待してる」と「いつまでも待つよ」では
どちらが言われたときにきゅっぷいときます?
■両方混ぜて「いつまでも期待してる」できゅっぷい!

●作品の出来はともかく。
悲しい話は現実で間に合ってるからハッピーエンドでバランスを取ったり、首を吊る代わりにバッドエンドを疑似体験したり。

とりあえず「俺の嫁が生きてりゃハッピーエンド」でいーんじゃねーの!?と思う事はあります。
■何をもってバッドかって問題もあるんですよね。お気に入りのキャラが一人だけ死んで悲しいけど何か劇中のみんなは笑顔でハッピーエンドされたらヲイ待てやコラってなっちゃうし。

●悲劇が好き…というよりは好まれるのは、
悲劇の効果の一つにカタルシス効果があるためというお話を聞いた事があります。
他には共感しやすい・疑似的な不幸に酔える等の面もあるからかもしれません。

ただ、受けがいいか否かを考えると、その時の時代背景も少し絡んでくるので
どっちがいいかを決めるのは難しそうですね(汗)
今は鬱エンド・バッドエンドの方が好まれやすいのかなぁ…。
■バッドエンドは心をえぐってくるから、いつまでも残りやすいってのはあるかもですね。フランダースの犬とか。えぬはフランダースの犬みたことないから分からないですけど…

●ハッピーエンドとバッドエンドと書いてあるのを見て、おっ今日はプリキュ○ネタか!と思ってしまった私はもう手遅れ。

いやぁたまたま!一回だけ!偶然テレビつけたらやってたんで!見ただけなんですけどなかなか……あれはいい百……はっぴーえんどっていいよね!
■プリキュアも見たことないけど、なんか初期のは百合っぽいとかどうとかチラ聞きしたことはあったり。女の子向けなのに戦闘が殴り合いだってのが印象に残ってました。

●わたしが いちばんすきなのは マルチエンディング
■マルチエンドってトゥルーエンドみたいなのがあったら何か他のエンドはオマケなのかって気がして、それはそれで難しい問題でてきてイヤン!

●自分が苦しい状況のときは楽しい話は聞いてられないとか、読み始めと終わりの方向性が極端に違うと裏切られた感じがするとか、短編ならどんでん返しされても許せるとか‥‥いろいろ作者と読者の関係みたいなものがありそうですね
■読者と作者の駆け引きっすか!いいですね~やっぱり創作はそうでなくちゃ!どうやって読者を唸らせようか考えるのも創作の楽しさってやつでさぁ!

●ハッピーorバッド使い分けているって思想はあまり持ってなかった。
初期設定が勝手に踊った結果、もしくは作者がなにを伝えたいかでHorBになる印象。そんな私は曖昧が好き、多くは救えたけど少しは失い、その少しの大切さに苦しめられ暮して行くみたいな。
ご都合主義振りかざして大縁談も、理不尽に抗えず苦しみ続ける鬱も好きじゃないです。
……おもいっきり少数派で滅多に作品がないよ!

ところでカタルシスを望む読者と作者が、
作り物とはいえ生きている(と私は思っている)人物たちを苦しめる、
純粋な悪意に違和感を感じるのは私だけでしょうか。
■ハッピ、バッドで両極端化するんじゃなくて、どっちでもないスンナリエンド。これ案外あまり論議されないパターンな気がするッスね!実は一番難しいのかも。

●もちろん作者の向き不向きも当然あると思うんだけど、
プレイヤーにもハッピーエンドが好きな人、
バッドエンドが好きな人っているからね。
「ゲームは面白かったけど最後がバッドエンドだから嫌だった」なんて意見も頻繁じゃないにしろ目にする事もあるしさ。
特に作者の前作をプレイしたプレイヤーなら、次作のストーリー展開に関して期待してるものが少なからずあるだろうから、それをいい意味で裏切ろうとするのはホントに難しい。
悪い意味で裏切ってしまったとしても、逆に「いい展開だった」って評価してくれる新規プレイヤーなんかもいたり・・・。
求められてるものと提供したいもののズレとはホントに恐ろしいっす。
そのバランスがずれたお陰でフルボッコにされたゲームもあったり
(これは商用ゲームの話だけど)

まぁこんなふうにgdgd考えてると十中八九エターなるよねw
■その重要性が分かっているからこそ大いに迷ってしまう…グッドとバッドどっちがいい?なんて普通は聞けないですもんね。う~~ん…う~~ん…

●ベアルクマー、ワイルドだぜぇ・・・
■全クラスの最大火力を表計算でレベル別にシミュレートして4時間くらいかけて試行錯誤した結果うまれたのが初期ベアルで、完全な和マンチ…
もやっさんごめんなさい…でもルール改訂後はちがいますよ!

●「お客様各位

ぐらちリプレイ第四話をもちまして、普通のベアルは廃止となりました。長らくのご愛玩、まことにありがとうございました。第五話からは、ひたすらレアマナのユリンユリンを拝むベアル、またはエルザに急接近するベアルとなります。

お楽しみに…!」
■それが今までの正しいベアルの姿なのです。ていうかご愛玩かYO!
ちょっと真面目すぎて動かしにくかったので緩くしようかなとおもって。

●>バッド志向の作者さんのハッピー作品
被りそうだけど、メロスがあるじゃないっ
■なるほど納得。全く例に挙がってなかったよ!太宰治はほんとにバッドテイストなバッディストってイメージありますねぇ~

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