復讐について
2012/04/20
復讐がテーマになってるお話ってスッキリ復讐させてもらえないケースが
多い気がするんだけど、どうなんでしょ。
いや「スッキリ復讐する」とかいう響きからして何か間違ってる感が出てるのは置いといて。
そんなことをして死んだあいつが生き返るわけないんだぞ。
復讐は復讐を呼ぶ。そいつを殺したら今度はお前が誰かに復讐される。
そいつと同じことをやってどうする。
死んだあいつはそんなことを望んでいると思っているのか。
復讐の後に残るのは空しさだけだ。
…みたいな感じで、復讐者が正論でガンガン論破されていきます。
最終的に復讐を諦めたり、達成してもロクな結末にならなかったりします。
え?なんでそんなトゲのある言い方してんだって?
復讐が悪いことなのは当然だろって?
ぐぅう…!オレの中のトムが…しッ静まれッ…!
お前が出てきたら…き、今日の日記は…ぐぅぅおッ…!やめろッ!トムッ!
ニホンジン チョット ヘンデース!
ニホンノ コクミンテキ ドラマガ 忠臣蔵ナノニ ドウシテ カタキウチヲ
ヒテイスルノデスカ?
つまり何で毎年年末に忠臣蔵やってるのかって話ですよ。
モロに敵討ちの話じゃないッスか。しかもスッキリ復讐系という。
いやスッキリ復讐系ってのはえぬが勝手に作ったジャンルなんですけど。
まあ冗談はこれくらいにして。
見せ方の問題だと思うんですね。
最初から「復讐は悪」っていうのを見せようとして話を作ったら、そりゃ復讐はいけないことだなって思います。そう思わせるように作ってるんですから。
逆に「落とし前、つけさせていただきやす!」っていうのを見せようとして話を作ったら忠臣蔵になるってことだと思うんです。
何が言いたいかっていうと、復讐ってのは悪になったり義になったりどっちにも転びうる題材なんじゃないかなってことなんです。
作者の見せ方ひとつでどっちにも転ぶものじゃないのかなって。
「復讐はいけないことだけど忠臣蔵はまぁおk」って人と「復讐は悪だから忠臣蔵はやめろ」って人は、どちらも間違ってないと思うんですよ。
ぶっちゃけ好みの問題でしかないかなぁと。
一人を殺せば殺人者だが、百万人を殺せば英雄だ。
チャップリンの有名なセリフですけど、この「殺人」と「復讐」のテーマほど作者の思想が色濃く反映されるものはないなぁって気がする。
命の大切さを説く作品を作った後でヤクザが切腹する作品ってのはなかなか作れない。
でも絶対に作れないこともないと思うんです。
命の取り合いを好むバトルものなら、スポーツマンシップにのっとりながらSATUGAIすることで殺人に対する嫌悪感を抑えることもできますし。
結婚して子供ができたら作風が柔らかくなったっていう作者の話もよく聞きますし、現在の環境とか気分が作品に大きく影響するというのは確実にあると思います。
やっぱどうしても出ちゃうよね。
落ち込んでる時に作った話を見返したら、なんか人がバッタバタ死ぬ話になってて「どうしてこんなに殺伐とした話を作ったんだ」みたいな。
自分でビックリ、みたいな。
え?ない?
あるとおもったんだけどな~
つまり今日は何が言いたいのかっていうと、創作というのはその時の作者の心理や気分が色濃く出てしまうから、自分自身の心のコントロールっていうのも重要なんじゃないかなってことです。同じ作者でも状況によって思想が正反対の作品になることだってあるんですから。
別に座禅組んで瞑想しようぜって話じゃなくて、嫌なこととかあった時なんか無理して創作する必要もないんじゃないかなって。
創作でご飯食べてる作家さんはそうもいかないんでしょうけど…
芥川龍之介とか太宰治とか最後らへん何か悲惨な状況だったみたいだし、先人から学ぶことって作品の内容だけじゃないと思うんですよ。
せっかく命かけて後世の自分たちに教えてくれてるんですから。
無理したら持たないぞって。
4/18・19の拍手お返事です。
■311の震災もあったし、いま日本で求められてるものってまさしくその流れだと思うんですよ!苦しさを乗り越える勇気を与えてくれる話に飢えてると思うのです。
■クリア時にハッピー、その後でバッドとはテクニシャンでありますな。結局は魅せ方の問題ってのはほんとにそうですね~自分に合ってるものを選んだほうが良く作れるってのはあるかも。
■6月は梅雨で大変だ。7月から本気を出す。
■やっぱハッピーエンドがいちばんだよねっ!えぬもそうおもう!
■ゲームになるとまた難しくなってくるんですよね。RPGだと何十時間も拘束されるわけですし、その長い時間の先に待ってるのがバッドな結末しかなかったら何ていうかキツいっすよね…
■両方混ぜて「いつまでも期待してる」できゅっぷい!
■何をもってバッドかって問題もあるんですよね。お気に入りのキャラが一人だけ死んで悲しいけど何か劇中のみんなは笑顔でハッピーエンドされたらヲイ待てやコラってなっちゃうし。
■バッドエンドは心をえぐってくるから、いつまでも残りやすいってのはあるかもですね。フランダースの犬とか。えぬはフランダースの犬みたことないから分からないですけど…
■プリキュアも見たことないけど、なんか初期のは百合っぽいとかどうとかチラ聞きしたことはあったり。女の子向けなのに戦闘が殴り合いだってのが印象に残ってました。
■マルチエンドってトゥルーエンドみたいなのがあったら何か他のエンドはオマケなのかって気がして、それはそれで難しい問題でてきてイヤン!
■読者と作者の駆け引きっすか!いいですね~やっぱり創作はそうでなくちゃ!どうやって読者を唸らせようか考えるのも創作の楽しさってやつでさぁ!
■ハッピ、バッドで両極端化するんじゃなくて、どっちでもないスンナリエンド。これ案外あまり論議されないパターンな気がするッスね!実は一番難しいのかも。
■その重要性が分かっているからこそ大いに迷ってしまう…グッドとバッドどっちがいい?なんて普通は聞けないですもんね。う~~ん…う~~ん…
■全クラスの最大火力を表計算でレベル別にシミュレートして4時間くらいかけて試行錯誤した結果うまれたのが初期ベアルで、完全な和マンチ…
もやっさんごめんなさい…でもルール改訂後はちがいますよ!
■それが今までの正しいベアルの姿なのです。ていうかご愛玩かYO!
ちょっと真面目すぎて動かしにくかったので緩くしようかなとおもって。
■なるほど納得。全く例に挙がってなかったよ!太宰治はほんとにバッドテイストなバッディストってイメージありますねぇ~
< サイドビュー正式版が完成
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幸福と不幸
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悲しい話を乗り越えて、最後は良い話で終わるっていうのが大好きですね。
ZOEドロレスとか…
ただ、私は想像力があまり無いのでうまく作れませんけど…