カテゴリー

















お嬢様考察

2015/02/15

最近忙しくて時間がございませんの。
日記のネタがないので、「お嬢様」について考察いたしますわ。

一言でお嬢様と申し上げましても、様々なタイプがございます。
その中で「本当のお嬢様」と「お嬢様っぽい方」がございまして、「お嬢様っぽい方」は厳密にはお嬢様ではございませんの。

本当のお嬢様かどうかを見分けるのは、さほど難しくはございません。
大きく2点ございますが、その1点をご紹介いたしますわ。

【お嬢様は「ありがとう」を言わない】

本当のお嬢様は「ありがとう」を言いませんの。
厳密にいうと言わないのではなくて言えないのですが、感謝の言葉を発するのに様々な制約がございますの。もし貴女がお嬢様を目指すのであれば、とても重要な事ですからしっかりとマスターしておいたほうがよろしいですわ。

どうしてありがとうを言わないのか?…という部分には諸説がございます。
本日は最も有力な説をご紹介いたしましょう。

お嬢様というのは高貴な家に生まれた、いわゆる良家の子女でございます。
存在そのものが家の顔となるため、立ち振る舞いには細心の注意を払わなければいけません。粗相をしようものなら、粗相をした人間よりもまず育ちの家を軽視され「お里が知れますわね」となるのです。

良家には様々な条件がございます。
その中で共通しているものは「地域の皆に愛され尊敬されていること」です。
皆に感謝されることがとても大切なのです。

ではもし「ありがとう」を連発するお嬢様ならばどうなるでしょうか?
皆から施しばかりを受けている家、という「お顔」を作ってしまいます。
良家は施しを受ける側ではなく、施す側でなくてはいけません。
ですからお嬢様は「ありがとう」を言う側ではなく、言われる側に立っていなければいけないのです。

そのようなわけで、家の顔を潰さない立ち振る舞いを心がけているお嬢様は気軽に「ありがとう」という言葉は使いませんの。

とはいえ。

お嬢様が外に出ると、他人から親切にされることは度々ございます。
親切にされたことに対して無反応、あるいは当然のことという態度を示していては、それこそお里が知れてしまうでしょう。とても淑女とは言えません。

例えば、満員電車に乗った時に席を譲られた時など。
本来であればお嬢様は満員電車に乗ってはいけませんが、やむない事情で乗ることもございます。そんな時に限って好青年が笑顔で「僕は次の駅で降りるので、良かったらこちらの席をどうぞ」と親切にされたりしますの。
ですが、決して焦ってはいけませんわ。

次の駅で降りるから、という言葉を添えることで優しさの押し売りを軽減させているこの好青年は、間違いなく紳士であり良家のご子息でしょう。ですから「ありがとう」とはおっしゃらず、次のようにおっしゃってください。

「まぁ、お優しい方。光栄に存じますわ」

自らの位を下げるのではなく、相手の位を上げるのがポイントですの。
「あなたはとても高貴な方。その方から親切にされる私も高貴な方」
これがお嬢様の立ち振る舞い方の基本なのですわ。

ですからもし、相手から親切にされた場合、ありがとうとは言わずに相手の厚意を高貴なものとして昇華することを考えましょう。
お嬢様は、その周囲の人間の位がワンランクアップするパッシブスキルを持っていますの。このパッシブスキルの有無で本当のお嬢様かどうか見分けることができるのですわ。

ですが。
これらの方法を用いても、どうしても「ありがとう」と言わなければいけない場面というのは出てきます。その場合は「ありがとう存じます」とおっしゃっればよろしいですわ。なるべくならその場面は避けたいところですわね。

「ありがとう存じます」があまり耳慣れないのであれば、それは世のお嬢様が努力している結果なのですわ。耳慣れている方は、できればお嬢様に対して少しの逃げ道を用意していただけるとよろしいかと。

2/14までの拍手お返事ですわ。
●確かに昔、例えラスボスには主人公やその専用装備しか効かないとしてもそこに至るまでの道のりの露払いや探索、マッピングなんかを引き受けてくれれば主人公が万全の状態でラスボスに挑めるのに、とか考えた事はある
まぁゲーム的にはラスボスが一切敵出ないしマップ全埋め&宝箱開放済みとかどうすんだそれってトコなんだろうが
■勇者さま!とおっしゃっている割には定価で物を売りつけるお方もいらっしゃいますものね

●聖剣伝説2方式はどう?
伝説の剣系の亜種だけど
■魔法連続掛けが強力すぎましたし、最後くらいは見せ場があってもよろしいのではないのでしょうか

●選択肢とは少し違いますが
「今はそっちに行く必要は無い」
がすごくストレス。
そっちに行ってみたいんだよ!
なんで行く必要がないのが分かるんだよ!
■行くなと言われると行ってみたくなりますものね

●「間違った選択をしたら即、ゲームオーバー。」
内のゲームはこれやるとバッドエンドルート直行しますよ。
ゲームオーバーにはならないので良心的です。
■きっとバッドエンドなんだろうと思っていたら実はそれが一番マシなエンドだった時の絶望感はたまりませんわね

●選択肢といえば絶体絶命都市!
■女主人公だと百合的選択肢が多くなる良ゲーのことですわね

●>どれを選んでも結果が変わらない選択ってありますよね。
間違った選択をしたら即、ゲームオーバー。

ガラハド「おれを みならえ !!
ローラ姫「あっ?
カンダタ「あっ?
りゅうおう「あっ??
な、なにをする きさまらー!!
■強奪に抵抗できる代わりに毛髪を失ったお方の事でしょうか?

●奥義の演出
グラフィックを変えるのではなく、SEを変えるという逆転の発想
■断末魔のSEはいかがかしら?

●オートセーブでシナリオの重要な選択肢がひとつだけ。
もう片方の選択を見ようとしてフォルダのセーブデータを手動で消しても、
それはダミーで最初に選んだほうの結末しか見られないようにされている。
そんな実験的なフリゲがあったなあw 選択肢があると全部見ちゃいますよねー。
■PCの場合、フォルダごとコピーしてしまえばあまり意味はございませんのよね。PS3だとシステムデータコピー不可のゲームとかございましたけれど

●つまり誰も死なない明るく楽しいふわふわファンタジーを作ればいいんだな!
あ、帽子世界は脳みそがふわふわファンタジーでしたね
■ふわとろ脳みそのトーストはいかがかしら?

●1000人で攻められない様に魔王はダンジョンの奥の狭いことに隠れているんだ。勇者的には「ザコモブが邪魔で魔王に攻撃できない」になるんじゃないですかね。
■もう誰が魔王か分からないミステリ風RPGにしてはいかがでしょう

●選択の余地が無い選択といえば,QTEも当てはまりますね。
『失敗=即死』とか『失敗=かなり不利』というひねりの無い物が
多いのではないのでしょうか?
『実は失敗した方が得』や『成功=即死』なんてものがあっても
いいんじゃないですかね。
■イベントムービーかと油断してコントローラを放した時にQTEが始まってゲームオーバーというトラップが有名ですわね

●選択肢によるゲームオーバーはノベルゲームの流れを模倣してるんでしょうね。
■ノベルゲームはノベルゲームで選択肢潰しゲーと化しているイメージですわね

●>強くてニューゲームなのに敵が弱い
なんでもかんでも聞き入れりゃいいってモンじゃねえですよ隊長
■聞き入れてそうであんまり聞き入れてないのが探検隊クオリティですわ

●どっちも選んでもゲームオーバー
回避するにはそのイベントそのものを起こさないようにする
そんなイベント
■結婚イベント自体がゲームオーバーってことかしら?

●>強くてニューゲームなのに敵が弱いので何とかしてくださいとか…
??? 敵が弱いのがいやなら普通にニューゲームを選べばいいのでは…
どんなシステムにしても文句は絶対に出るんですから、そういうのにいちいち対応してたらゲーム作れなくなりませんか?
無視しちゃっていいと思いますよ。
■周回時の敵を強くしたらしたでバランス難しくなりますものね

●多人数戦といえばといえばマスコンは面白かった。
いっそラストバトルをマスコンにしてしまうという暴挙
■戦闘自体をマスコンにしようとしたサガっぽいゲームがあったらしいですわ

●最近は殺さないことに対する批判が多くて、殺すことに対する批判がほとんどないこともあってか、殺す選択肢を選んだ方が良い結果になるゲームも割かし見かけますね。

ただ、こういう類の選択肢はプレイヤーの価値観と食い違いを起こす場合が非常に多いので、かなり危険なイベントだと思います。
そして何より、普通なら殺人は罪と教えられているわけですからね。
不殺が出たからといって無闇にその人物や作品を嫌い場を荒らすことだけはないよう気をつけたいものです。
■悪人を殺したのか殺してないのか明確にしてないRPG多いですものね

●個人的には奥義は不要だと思っています。武器通常攻撃→アーツ、魔法→大魔法、コンボ、これらで十分だと思います。奥義のおかげでアーツが陳腐化するのが心配です。銃が追加されたことと、大魔法の追加、何よりも新しいシナリオで遊べるのが楽しみなんです。早く完成するのを期待しています。
■仮に奥義が入れられたとしても、まったく存在に気付かず終わる方がほとんどだと思いますわ。そのくらい低確率ですもの。ミンサガの無足加撃雪月花みたいなものですから。

●奥義入れて2重閃きの仕様にして、奥義もそれなりの確率で閃くようにします。加えて技は基本的に次の周回に持ち越せないようにします。
で、1周クリア時に加算される評価点に、閃いた技の質(数)による評価の項目をつけてそこそこウェイトを重くします。もちろん奥義は評価ポイント加算がでっかいです。
要は、再び閃いた際のメリットを付加して閃きなおしの煩わしさを緩和しようってことですね。技コンプしたい人向けに技持ち越しも評価点使用で可能にして、その場合は新しく閃いた技しか2周目完走の評価点には加算されないとして。
閃きなおしの加点を調整して、技持越した方が楽にはなるけど評価点が低くなるから他の特典が手に入れにくくなって、結果技持ち越す派と評価点稼ぐ派がどちらも遊べるようなバランスに!
こんな感じでどうでしょっか?
■ふ、複雑ですわね…

●物語上遠い未来に結果の出る選択をダミーでぼやかす、不可避な運命が結果的に選択を無意味にする、とかは演出だと思える。ループで一方の選択肢を封じて「またまたご冗談を」なヤツはイラっとくる。あとなんか、タクティクスオウガでカオスに堕ちた時を思い出した。
■わたくしにその手を汚せとおっしゃるの?は有名ですわね。
殺すのは可哀想、じゃないところがミソといいますか

●かまいたちの夜がプレステに移植されたときに
グッドエンド扱いの結末がひとつに絞られて一部から批判されてたな
続編の2はもっとすさまじい死にゲーだったけど・・・・
■PS版ってスーファミと内容違いますの?

●桃伝2の16人パーティーは隊列まで表現してのものだね
ゲームボーイ版は文字送りが遅いから台詞付きバトルは地獄だった
■今ですと16人でしたらそんなに大勢ってイメージでもないですしね

●え、ラヴィビッチなんですか!?
淫乱ピンクじゃないですかーやだー
■お黙り!

●1000人で挑むと範囲攻撃に弱いだろうなぁ…というのが切欠で色々考えてたら、いつの間にか範囲攻撃について色々考えてた
「ドラゴン<英雄<軍隊<ドラゴン」の三すくみな物語を最近読んだのです

軍隊はドラゴンのブレスでまとめて薙ぎ払われ
タイマンするとドラゴンより英雄のが強い
しかし英雄もスタミナの問題で軍隊相手には分が悪い
読みながら、よく出来てるもんだと思ってました
■薙ぎ払った後、ドラゴンはドロドロに溶けますの?

●ひらめきと難易度のバランス問題なら
技の熟練度UPをひらめきであらわして威力UP
難易度の方はコイン消費で敵強化(ひらめき率UP)
が楽かなあ?
周回系はバランスはある程度ですませて
最大難易度に挑ませる形か、プレーヤー側で調節する形に落ち着くと思います
■もともと本編自体がユーザーに難易度を放り投げてますものね

●有償エロツクールRPGのとある作品ではどうでもいい選択肢は後の会話の糧になったりエンディングの会話でこっそり反映されたりして無個性な主人公の個性に肉付けをする意味合いではすごく有用なものになってたのでいつか自分の作品の糧にしたいと思う今日このごろ。
分岐セリフの作成の手間?知らないねぇ、そんなものウボァー
■おエロゲーの主人公の殿方は前髪で目が見えないイメージですわ

●専守防衛や非殺を絶対とする主人公を用意するなら、そこにプレイヤーの介入を匂わせるだけ雑味が混じりますね。
ただ、それが絶対ではなく解釈の違いが含まれるなら、如何にして相手から先に仕掛けるように振る舞うか、どうやって相手が自殺を選ぶように追い込んでいくか、といったパズル要素が生まれたり。
■なぜか敵対した人間が皆自殺なんてしたらコナンくんに目を付けられそうですわね

●無印主人公全員料理が大惨事ということになってますがやっぱり新訳でも皆大惨事なんでしょうかね。個人的にシキはツバメ任せで自身は何一つできない壊滅的な生活を過ごしていて欲しい。
ほぼ全員パートナー任せになってる気がする。ショコラが料理上手であることを祈るしか無いメル。絶対ユノーは絶対悪いものを入れていると思っていた時期は私にも有りました。

いや、そもそもこの世界で食事をする必要はあったっけ…
■シキが怠惰で退廃的な性格なのは理由がございますのよ。ある事件までは几帳面で時間にうるさい、今と正反対な性格してましたの

●千人砲……
確かセブンスドラゴンでは強制イベントで使用されて、使用後はある国の住人(モブ)が大幅に減っているという……

千人分の命そのものを砲弾に、とか
それでも倒せない敵、とか
閑散とした国、とか
悲壮感を煽るのには有効な感じでした
■それ面白そうですわね、千人砲

●■今の子に大昔の桃太郎伝説の話しても分からないだろうなぁ…

もしかして、仲間が主人公の後ろをついてきてくれない例のRPGですかね?
畑から大根抜くのが楽しかった思い出
■伝鉄のほうも行方不明ですわね

●■そうはいっても文句は出るんですよ…
強くてニューゲームなのに敵が弱いので何とかしてくださいとか…

これに関しては本当に「なら周回するな」としか思えない私

「強くてニューゲーム」なんだから主人公たちが強く、相対的に敵が弱くなるのは当然じゃない!!
とか思っちゃいます
■でも何だかんだいってインフレが抑制されたゲームバランスでしたら、周回でも終盤になるとバランス取れますのよね

●問1.「復讐」「水道水」「テーブル」の要素を使ってシナリオを作りなさい。
■嫌ですわ!

●敵との戦いはプレイヤーにとってご褒美なのにゲーム内では避けるべき事とされる。このメタ的食い違いはRPGでよく感じます。コマンド戦闘は逃げ隠れする行動と相性が悪いですね。シナリオ上で追っ手から逃れる時に逆走しても「戻るわけにいかない」と制止される。そんな場面では強制移動させて余計な操作をさせない事も大事だと思う。逃走中に脇道にそれて宝箱を回収する「どんだけ余裕あんねん現象」が多発すると冷めてしまう。
■難しいですわねぇ…でもプレイヤーとゲームキャラのメタ的食い違いが、冷める原因になるというのはその通りですのよね

●旧帽子はロマサガ3みたいに主人公選択しても話の大筋は変わらない。新約帽子はサガフロ1のように割とストーリーも大きく変わる。こんな解釈で合ってる? どちらにせよ引き継いだらバランス崩壊するのは当然。新約は全員分のストーリーを見るために旧以上に全キャラやる人が多くなるだろう。あとはプレイヤー任せでいいよ。ゲームバランスを重視するならこの引き継ぎ項目は使わないほうがいいと言ってしまう。

一人目クリアした後はもう他のストーリーだけ楽に追いたいって人には引き継ぎ使ってもらえばいい。旧約は正直いって周回するには作業感じてモチベ保てなかったけど、新約は全主人公の話みたいと思う。でも引き継ぎで楽できる部分は利用したい派だわ。強欲を言えば引き継ぎ他主人公の時に、専用ボス戦とかだけは引き継ぎなしの状態で戦いたいな。雑魚戦闘はもうめんどくさくなってる頃だろうけど。
■そんな感じですわね。終盤の専用ボスはある程度バランス取れてるかもしれませんけれど、序盤の専用ボスは厳しいですわね

●>>お約束
世界を滅ぼす魔王
まどか☆マギカ 鹿目まどか マギカホワイトしか知らない マギカホワイトに討たれた
仮面ライダーガイム ロードバロン ビートライダーズ達しか知らない ガイムに討たれた
ファントムキングダム 魔王ゼタ 全知全能の書に書き込んだやつと全知全能の書しか知らない ゼタによって滅びを免れた
知ってることの方が稀かと
>>応援してるだけ
某がんばれアタックとかね
■ほとんど元ネタわかりませんわ…

●もうアホ程同じネタ来ると思いますが、定番のやつ。
「いいえ」「そんな…ひどい」「いいえ」「そんな…ひどい」「いいえ(ry
■まったく来てませんわ

●>見逃しますか?殺しますか?みたいな選択
ペルソナ4とかそんな感じでED分岐しますね…ゲーム自体は面白いんですが終盤で選択肢間違えると即分岐なので攻略サイト見ながらやった記憶が
■ペルソナ1からございますしね、選択肢殺しは…

●自分の場合、トドメを刺して良いとは思うが、コイツは後々使い物になるかもしれない という悪人的な発想で選んでたりもしちゃいますね。ただ主人公が仏のごとく優しい言葉を吐き出すとズレちゃいますけどね。
■そういえばこのところ仏主人公も少なくなってきましたわね

●文句というものは尽きないもの…あんまりにもアホな文句はスルーでしてもええんやで(ニッコリ
■どっちかといえば技術的な面で無理って感じですし

●1000人で~を見てからずっと引っかかっていたのですが、やっと思い出しました。
FF2のアルテマです(しかもFC限定)
これはどんなプロが使っても、魔法初挑戦の素人が使ってもダメージがほぼ同じ(固定+乱数)で、つまり、人数を集めて叩き込めばラスボスの皇帝も蒸発するという

ただし、4人PTに1個しかもらえない主人公達には何の価値も無いけどな!!
newskenm.blog.fc2.com/blog-entry-25401.html
これはプログラマーの悪戯で、過去の凄いものなんて本来はこんなもんだ!とか色々あったようです

そういえば、人数がこれだけになると食料と寝床だけでも一苦労のような?
衛生とかも危うくなって病気になっちゃいそうな。
あかん、システムが余計に危うくなりそう。
■アルテマはたしか全魔法熟練度を見てたんでしたっけ?FFTのアルテマもショボかったですわね

●帽子をパ◯ツに置き換えると大変なことになる
明らかにシモなのにシリアスすぎてとてもシュール
■「バッツ… お前なのか…?」

●いまヘラクレス4やってるけど意味無し選択肢多いわこれ
まぁセリフが面白いから演出のひとつとして有効なんだけども

マザー3にジャンケンで5人抜きするイベントがあって
それぞれの話を聞いて誰がどの手を出すか推理するんだけど
負けてもクシャミや後出しみたいなアクシデント扱いになって
結局総当りだろうと勝つまで続くっていうのがあったな
■全員No3ネタが面白かったけどそれは2

●テレプスターシャはコンプが目的みたいなゲームだからいいんじゃないのかな。王女は百合ゲージ関連以外ってありましたっけ。
選択肢といっていいのか分からないけど、私は仲間が勝手に増えるのも嫌ですね。どんどん出来るゲームが少なくなりますが。
■いいのかい?ホイホイ仲間になって。俺はノンケでもうんぬん

●ときめきを残してビバハイスクール。じりじり太陽がまぶしいぜ。
■元ネタわからんわ!

●選択肢間違えたくない症候群でギャルゲーとかだとすぐ攻略みちゃいますねぇ
RPGだったら選択の結果がすぐ現れることが多いのであんまり気にしないんですがね
■おギャルゲーはシビアすぎますのよね。といってもわたくしがやったことのあるおギャルゲーなんてあやかし忍伝くらいですけれど…

●ドット絵の戦闘サクサクで好きです
■サクサクしてないとテストプレイでイライラしますのよ

●間違った選択をする→ゲームオーバーorエンディング
間違った選択をする→ゲーム側による自動修正
間違った選択をする→それをフラグとして格納しシナリオ進行し、その後の展開に影響

間違ってるなら素直に一番上の結果にしてくれていいんだ、やたら長いシナリオの後や面倒なボス戦後から直接繋がるものじゃなきゃ
■選択肢コンプ病の方を殺しかねませんものね

●つい最近「帽子世界」をプレイしました。
戦闘の爽快感が印象的でとても面白かったです!
「新訳帽子世界」を製作中とのことで一つ要望を言うとすれば、メル編のシナリオですね。あのEDは精神的にきました…。なんとかメルに救いの手を!
マイペースでいいので製作頑張ってください。
首を長くして待ってます。
■ラヴィ編が難航してますの…

●選択と言えば、クロノクロスってゲームで
とある重要な女性キャラに
「世界と私、選ぶならどっち?」って聞かれて選ばせられるのが凄い印象に残ってますね
しかも、それは只プレイヤーに考えさせるだけの選択肢で、どっちを選んでもそのキャラとは決別することになってしまうっていう・・・
■どっちを選んでもサラマンダーより早いされるのとどっちがよろしいんでしょうね

●ドラクエの選択肢的な想像をしていたら、ド肝を抜かれたのはタクティクスオウガです。
自分的には善を選択したつもりでもその世界で考えれば悪とか面白かったなぁ。
■選んだ内容で汚いヴァイスになったり綺麗なヴァイスになったり

●来たぜ・・・13日の金曜日がよォ!
■エルム街の金曜日

●変わらないと見せかけて
何回も選ぶと隠しイベントが起こる選択肢
■ローラ姫「そんなに嫌だったんですか…」

●閃きの引き継ぎはヨーコ編のみでどうでしょう?
■別にするのも…

●もし わしの みかたになれば
せかいの はんぶんを
えぬに やろう。
■ぜんぶですわ!

●帽子世界 大好きです!
■べっ べつにうれしくなんてありませんから!

●>ヨウコさん二号か…

ヨウコさん1号
ヨウコさん2号
ヨウコさんV3
ヨウコさんーマン
ヨウコさんX
ヨウコさんアマゾン
ヨウコさんストロンガー
スカイヨウコさん
ヨウコさんスーパー1
ヨウコさんZX
ヨウコさんBLACK
ヨウコさんBLACK RX
真・ヨウコさん
ヨウコさんZO
ヨウコさんJ
ヨウコさんが多すぎる…これもゴルゴムの仕業か…ッ!許゛さ゛ん゛!!
■わ、わたくしは子どもですからそんな古いネタは何も存知あげませんわ

< 無駄とは?  | ページTOPへ |  選択の余地がない選択 >