選択の余地がない選択
2015/02/09
どれを選んでも結果が変わらない選択ってありますよね。
今日のネタはこれで。
選択しても結果が同じなら、わざわざ選ぶ意味あるん?って話ですけど。
極論を言ってしまえば、結果が変わらない以上は意味のある深い選択にはなりませんね。
作り手が細かい意味を込めて用意していたとしても、それは小さい意味であって、大きな意味にはならない。ちょっとイベントへ能動的に参加してもらおうとか、少し考えてもらおうみたいな意図かは作者それぞれでしょうけど。
あんまりしつこく用意されても困るけど、別にあったところでそんなに困るもんでもない。みたいな人が多いんじゃないでしょうか。選択肢コンプ病の人は死活問題かもしれませんけど…
しかし。
そういう意味合いとは少し違う、選択の余地がない選択もあります。
間違った選択をしたら即、ゲームオーバー。
これです。
クイズ的な意図があってゲーム中に様々なヒントを張り巡らせているのであればゲーム性があるかもしれません。しかしノーヒントの場合は困りますよね。
あるいは思想的というか、イデオロギー色の強い選択の場合、人によって正解が異なる場合があります。
分かりやすい例だと、大切な人を何人も殺害したどうしようもない悪人があなたの前で命乞いしています。見逃しますか?殺しますか?みたいな選択とか。
で、殺したらゲームオーバー。いかなる理由があっても人の命を奪ってはいけない、という思想がないと先に進めません。
ただ自分的にはここらへんになってくると、考え方の個人差も大きいんじゃないかなぁって気もするんですよね。でも命乞いをどうするかって選択肢は、すんごいナイーブな部分へ触れる割には結構な頻度で見かけやすい。
そんで、殺したら悪い結果になる例がすごく多い気もします。
「自分的には殺しておkな奴だけど、どうせゲームでペナルティありそうだから無難に見逃しておこう」と考えてしまったら、もう悩む悩まない以前にメタ視点でシナリオを眺める結果になってしまいます。稀に殺したほうが有利になるゲームもあるんですけどね、でもイメージ的に本当に稀って感じです。
さらにいうと。
殺す選択を選んでも「やっぱりできない」ってキャラが勝手にプレイヤーと違う選択をしちゃう例もあります。
一番最初に話した、どれを選んでも結果が変わらない選択ですね。
さすがにこれは、作者と違う思想を持ったプレイヤーのフラストレーションすごく溜まらないかなぁって気もします。殺したらシナリオが壊れるからそっち選んでも大丈夫なように…って意図があるなら、最初から選択させないようにしたほうがいいと思うんですよね。
生殺与奪はかなり重要な選択なので、プレイヤーを悩ませたくなる気持ちはすんごい分かります。そういう場面を作ったらつい選択肢に入れちゃいたくなる気持ちは痛いほど分かる。
でも思想色の強い選択肢は、そのルートを否定しちゃうと結果的にプレイヤーの考えを否定することにもなるってのは忘れちゃまずいと思うんですよね。
…と。
こういう書き方をすると、悪い奴はどんどん殺せって言ってるように見えるかなぁ。
程度なんですよね。
例えば、3人の人間を殺した悪人がいたとして。
もしその3人が自分と全然関係ない人だったら、たぶん自分はその悪人を殺したくなるまでには思わない。でも殺された3人が全員自分の大切な人だったら、たぶん自分はその悪人を殺したくなる。
ここらへんのさじ加減は、ほんと人によって差があると思うんですね。
上の例は単に殺された人間だけを見てますけど、殺される理由や悪人の性格によっては感じ方が変わるかもしれない。上の例がもし車の事故だったら、たとえ運転手が自分の大切な人を3人殺した結果になったとしても、殺したくなるまでには思わないかもしれない。
と、ここまで書いておいて何ですけど。
自分が作ったゲームは、どれを選んでも結果の変わらない選択が多いです。
王女様と薔薇の騎士とかテレプスターシャとか。
いやほら、結果が変わったら選択肢コンプ病の人が大変かなぁと思って。
選ばなかった方がどうなるか気になるじゃないですか。
2/8までの拍手お返事です。
■カットインはもうOS用とコンボ用で2種類もありますしね…
■高校生が中二病か…
■ヨウコさん二号か…
■探検隊のゲームはほんと男が少ないですもんね…出ても扱いが酷いし
■まぁ奥義はたぶん入れられないかな、さすがに…
■どんだけ物騒な物置やねん!
■桃太郎伝説なんかもそんな感じでしたな
■全滅したら馬車から飛び出してきますからね
■全員で手を繋いでドリブルしてる味方を囲んだら敵は手出しできない!みたいな反則サッカーとか考えるの好きです
■山賊が20万人で襲ってくる世界観ですから!
■亀なのに千人
■いちおうアーツ引継ぎはコインで選べる感じにはなってるんですけどね
■ぬおおおおおおおお!!!
■周回と相性悪いんですよね…
■これ以上システムが複雑化するのはやばい…
■Windows10でもツクール2000遊べるのかな
■6と7はパーティ分割してチーム戦みたいな感じでしたね
■ソシャゲまったく知らないけどそんな感じなのか…
■なんか未亡人のひと
■つまり飛び道具最強ということであるな?
でも1000人で弓とか撃ったら反対側の味方も被害受けそう
■FFは何気にバイオが毎回強い印象
■やっとレオリオ出てきたと思ったらこれだよ…
■それはすでに用意してあるんですよね…
でもアーツ引き継いだ人が楽しめる内容も考えないとね…
■斧と格闘アーツでけっこう使ってました。手抜きできてオイシイ
■たった1分の作業データが飛んだだけで萎えるのはどうすればいいですかばーちゃん!
■クラウドが手を繋いで戦う漫画でしたっけ…
■今の子に大昔の桃太郎伝説の話しても分からないだろうなぁ…
■ラヴィ編のラヴィの浮気っぷりがやばい
■ファイアーエムブレムは伝説の剣じゃなくても頑張れば他のユニットでラスボス倒せるのが良かったですねぇ
■周回要素も大事ですけど、1周でやめる場合も考えないといけませんしね…
■フロ2のチップ流通量とかミンサガのジュエルとか、サガの引継ぎは地味だけどいい味あるものばかりですよね
■私はツクラーの負の感情より生み出された存在…その名をエターナル…
■光るアイディアのフリゲ多いですもんね
■ロトの紋章は集団戦が上手でしたね
■それなんてリュート
■ナタリーは裁判官が持ってるハンマーはダメかな
■どんどん難しくなってきたぞ…
■実はえぬは9人いて、わしは日記担当のえぬである。他にも百合担当のえぬ、ツイッター担当のえぬ、ハッサン担当のえぬなどが生息しておる
■ぎゅうぎゅう詰めですしね。ほんとぎゅうぎゅう
■武器固有技は結局入れてないな…入れたいなぁ~
■そうはいっても文句は出るんですよ…
強くてニューゲームなのに敵が弱いので何とかしてくださいとか…
■マザー2にもありましたね
■戦争は数だぜアニキ!
■世界中の女を百合にして世界を滅ぼす魔王モノが作りたい
■ほとんど全部返信してますけど、たまにね…
■ググるなしw
■ゲリラ魔王っすか、やっかいそう
■具体的に書いちゃうとネタバレになっちゃうから抽象的な日記になってましたね。仲間が多いだけの戦闘じゃないんですよ、やりたいことって。ラヴィ編のはその逆で、純粋に敵の数の暴力の限界に挑戦したい感じ
■ラスレムなんか多人数戦闘ですよね、具体的なルールは知らないけど…
■ハッサン「ドランゴ引換券として優秀でしたからね。テリーで唯一の長所といったら引換券能力の高さですから!」
■おーおもしろそう! こういうの見るとハクスラ作りたくなるから我慢しないと…せめて帽子が完成するまでは…
■んーがっぐっぐ!
■たしかサガフロ2にもいましたね、ミスティ。サガは魅了が極悪ステだから説得力があった。あと何気に女の子もメロメロにできたので高評価なミスティ
■まだだ…!まだエターならんよ!
■フロントビューかな? サイドで1000人はきついんですよね…敵が200体超えたらもう味方は1ターンも耐えられないだろうから200以上は必要ないっちゃ必要ないけど、たまに変な人が想定超えてくるからなぁ…
■パシリかぁ… よく考えたら勇者って壮大なパシリだなぁw
■エンディングはやっぱそういう明るいのがいいよね…
■残像がなんか地味で結局ほとんど使ってなかったなぁ…
■タイトルがデスマーチって何か嫌だなぁw
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