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選択の余地がない選択

2015/02/09

どれを選んでも結果が変わらない選択ってありますよね。
今日のネタはこれで。

選択しても結果が同じなら、わざわざ選ぶ意味あるん?って話ですけど。
極論を言ってしまえば、結果が変わらない以上は意味のある深い選択にはなりませんね。

作り手が細かい意味を込めて用意していたとしても、それは小さい意味であって、大きな意味にはならない。ちょっとイベントへ能動的に参加してもらおうとか、少し考えてもらおうみたいな意図かは作者それぞれでしょうけど。

あんまりしつこく用意されても困るけど、別にあったところでそんなに困るもんでもない。みたいな人が多いんじゃないでしょうか。選択肢コンプ病の人は死活問題かもしれませんけど…

しかし。
そういう意味合いとは少し違う、選択の余地がない選択もあります。
間違った選択をしたら即、ゲームオーバー。
これです。

クイズ的な意図があってゲーム中に様々なヒントを張り巡らせているのであればゲーム性があるかもしれません。しかしノーヒントの場合は困りますよね。
あるいは思想的というか、イデオロギー色の強い選択の場合、人によって正解が異なる場合があります。

分かりやすい例だと、大切な人を何人も殺害したどうしようもない悪人があなたの前で命乞いしています。見逃しますか?殺しますか?みたいな選択とか。
で、殺したらゲームオーバー。いかなる理由があっても人の命を奪ってはいけない、という思想がないと先に進めません。

ただ自分的にはここらへんになってくると、考え方の個人差も大きいんじゃないかなぁって気もするんですよね。でも命乞いをどうするかって選択肢は、すんごいナイーブな部分へ触れる割には結構な頻度で見かけやすい。

そんで、殺したら悪い結果になる例がすごく多い気もします。
「自分的には殺しておkな奴だけど、どうせゲームでペナルティありそうだから無難に見逃しておこう」と考えてしまったら、もう悩む悩まない以前にメタ視点でシナリオを眺める結果になってしまいます。稀に殺したほうが有利になるゲームもあるんですけどね、でもイメージ的に本当に稀って感じです。

さらにいうと。
殺す選択を選んでも「やっぱりできない」ってキャラが勝手にプレイヤーと違う選択をしちゃう例もあります。
一番最初に話した、どれを選んでも結果が変わらない選択ですね。

さすがにこれは、作者と違う思想を持ったプレイヤーのフラストレーションすごく溜まらないかなぁって気もします。殺したらシナリオが壊れるからそっち選んでも大丈夫なように…って意図があるなら、最初から選択させないようにしたほうがいいと思うんですよね。

生殺与奪はかなり重要な選択なので、プレイヤーを悩ませたくなる気持ちはすんごい分かります。そういう場面を作ったらつい選択肢に入れちゃいたくなる気持ちは痛いほど分かる。

でも思想色の強い選択肢は、そのルートを否定しちゃうと結果的にプレイヤーの考えを否定することにもなるってのは忘れちゃまずいと思うんですよね。

…と。
こういう書き方をすると、悪い奴はどんどん殺せって言ってるように見えるかなぁ。

程度なんですよね。

例えば、3人の人間を殺した悪人がいたとして。
もしその3人が自分と全然関係ない人だったら、たぶん自分はその悪人を殺したくなるまでには思わない。でも殺された3人が全員自分の大切な人だったら、たぶん自分はその悪人を殺したくなる。

ここらへんのさじ加減は、ほんと人によって差があると思うんですね。
上の例は単に殺された人間だけを見てますけど、殺される理由や悪人の性格によっては感じ方が変わるかもしれない。上の例がもし車の事故だったら、たとえ運転手が自分の大切な人を3人殺した結果になったとしても、殺したくなるまでには思わないかもしれない。

と、ここまで書いておいて何ですけど。
自分が作ったゲームは、どれを選んでも結果の変わらない選択が多いです。
王女様と薔薇の騎士とかテレプスターシャとか。

いやほら、結果が変わったら選択肢コンプ病の人が大変かなぁと思って。
選ばなかった方がどうなるか気になるじゃないですか。

2/8までの拍手お返事です。
●奥義ですが、追加アクションの代わりにカットインが入るとかはどうでしょう。ペルソナ4やってて思ったんですが、ペルソナ使うとき、たまにキャラクターのカットインが入るんですよ。別に威力が上がるとかそういうのは全然無いただの演出なんですけど、これが来るとすごく必殺っぽかったんですよ。動きはそのままに、いい感じのタイミングで背景にカットイン(キャラは動いたまま)とか挿入はどうでしょうか?
■カットインはもうOS用とコンボ用で2種類もありますしね…

●じつは全てヨウコの中二病世界での出来事だった、、、


とかちょっとやですね。
■高校生が中二病か…

●最近、思ったこと帽子世界は水槽の脳と同じような事だと。

現実世界からもう一人キャラクターが迷いこんだらどうなるのか。
無理なことを承知で書きます。
余裕があったら追加お願いします。
■ヨウコさん二号か…

●男キャラも楽しみにしてますよ!
■探検隊のゲームはほんと男が少ないですもんね…出ても扱いが酷いし

●周回で閃かなくなるのが寂しいと言うと、奥義は周回要素ではないんですかね?奥義じゃないアーツも久々に見たくなる時とかあると思いますし…
■まぁ奥義はたぶん入れられないかな、さすがに…

●>「じゃあ1000人で切ったら勝てるな」というRPGです。

やっぱりイナバ、1000人で斬っても大☆丈☆夫
■どんだけ物騒な物置やねん!

●イベントで処理するのであればボスまでの道のりで「ここは任せろ」で済みますが戦闘に関わるとなると、キャラ行動時に追撃や支援をしてくれる形やマザー2のブンブーンとかの位置・・・ でも気をつけないとテンポが損なわれますし難しいですな
■桃太郎伝説なんかもそんな感じでしたな

●>なんで世界の危機なのに他のキャラはボケッとしてるん?

それは確かにもっともですね。子供のころは、ドラクエ5,6で馬車にいる人に対して特に思ってました。怪我して介抱されてるならまだしもHP全快で馬車に籠ってんなよ、と。だからドランゴ引換券はベンチなんですよ。あと元仲間のドラクエ5のヘンリー王子とか。仲間になれよ、と!あと仲間なった瞬間弱体化する仲間とか。だからドランゴ引換(ry
■全滅したら馬車から飛び出してきますからね

●>全員で攻めろよ。 えぬ、それお団子サッカーや
■全員で手を繋いでドリブルしてる味方を囲んだら敵は手出しできない!みたいな反則サッカーとか考えるの好きです

●>じゃあ1000人で切ったら勝てるな
天地を喰らうII 諸葛孔明伝を何故か思い出した。
■山賊が20万人で襲ってくる世界観ですから!

●つまりラスボスに千人砲発射ですね、これで解決
■亀なのに千人

●一度閃いた後が問題点であれば
引き継ぎコインの所で引き継ぐかプレーヤーに決めさせるか
閃いた後も同じ技を閃くようにしておいて擬似低コスト技として運用できるようにしたら良いんじゃないかな?
■いちおうアーツ引継ぎはコインで選べる感じにはなってるんですけどね

●全員参加の後のない状況からくる緊張感そして一体感…燃えます!
画面の前で私も、うおおお!!!やったるでえええ!!!皆(自分含める)でやるぞおおお!!!うおおおおお!!!
■ぬおおおおおおおお!!!

●閃きを枯渇させたくない…となると
・コンプまでの道を果てしなく遠くする
・一度覚えたアーツを失って閃き直す
結局のとこ、この2つのどっちかに尽きるのでは?

数を増やしたり確率を絞るのは前者の範疇だし
アーツを忘れたり消耗品にしたり旧式化&更新を繰り返すのは後者に入りますね
■周回と相性悪いんですよね…

●奥義は二重閃きしたら単に王冠つくだけで変化なし、ただし一つ王冠つくごとに奥義ポイントが1溜まって、その奥義ポイント3ポイントぐらいで1アーツ3つぐらいある奥義から選んで習得、習得したらそれに対応する通常技が奥義技に変化する、みたいなのどうでしょう?
■これ以上システムが複雑化するのはやばい…

●ツクール2000にハイパー・ハゲオヤジ・ショウというゲームがあってな…
■Windows10でもツクール2000遊べるのかな

●システムとして実現が厳しいから総力戦は避けられてたところはあるよね
FFがリタイア式だったのが6でチーム戦になったときはびっくりした
■6と7はパーティ分割してチーム戦みたいな感じでしたね

●ソシャゲの一人だと無理ゲーだけど共闘でなんとかしてカードゲット!
も勇者じゃないひとみんなで戦うのうちに入るかな
■ソシャゲまったく知らないけどそんな感じなのか…

●えすさん、えむさん、えぬさん、えるさん、えふさん

さて、管理人さんはどれでしょう
■なんか未亡人のひと

●>「じゃあ1000人で切ったら勝てるな」
そこには、範囲魔法で一掃される996人の一般兵の姿があった

しかし、確かにRPGのNPCは協力的ではないですよねぇ
世界の危機を救おうってのに、お使いを頼まれるとかね
■つまり飛び道具最強ということであるな?
でも1000人で弓とか撃ったら反対側の味方も被害受けそう

●>じゃあ1000人で切ったら勝てるな

戦いは数だよ兄貴ィ!
というかその辺のリアリティ追求するとvs人間で最強なのはBC兵器になっちゃう...
でもブレイブリーデフォルトとかそういう感じだったっけかそういえば
■FFは何気にバイオが毎回強い印象

●>冨樫はよ!

寝てたら物語終わってた主人公「冨樫働け
北斗の拳のナレーション「冨樫働け
しょこたんのお気に入り「冨樫働け
厨二の代名詞「邪王炎殺黒龍波ーーッ!!
死亡フラグ=復活フラグの若いBBA「冨樫働け
ウェスカー(弟)「冨樫働け
ゴンさん「ボッ
キルア「アルカぁ~~(デレデレ
アルカ「おにいちゃ~ん(デレデレ
残念な性格の緋の目「俺の話放置しすぎ
桑原みたいな活躍なんてなかった「冨樫仕事してくれ(俺の活躍・・
団長(笑)「冨樫仕事しろ
蟻編でだいぶ弱さが露見してカリスマ性を失った旅団員「\アリだー!/\アリだー!/\すまん/\ここだ/\ここだよ/
♦ヒ♥ソ♠カ「来週よりハンターハンター再開です★(←ドッキリテクスチャーによる嘘広告
ハンター試験の時の教官たち「私たちの活やk 十二支ん「あたしら出たからてめーらに出番ねぇよ
■やっとレオリオ出てきたと思ったらこれだよ…

●記事をちゃんと読んでない状態でこういうこと言うのもなんですが、引き継ぎの項目に「アーツ」を作って、2週目以降も閃きを味わいたい人は「アーツ」を引き継がなければいいのでは、と思います。

私の場合閃くものが多すぎると作業感を感じて却ってモチベーションが落ちてしまうので、そこら辺プレイヤーの裁量で選べるような感じにしてほしいなと思ってます。
■それはすでに用意してあるんですよね…
でもアーツ引き継いだ人が楽しめる内容も考えないとね…

●奥義はテイルズみたいに2つの通常技の合体でいいんじゃないかな?半分の数で済むし
輪舞旋風+噴竜撃=輪舞噴竜連撃
■斧と格闘アーツでけっこう使ってました。手抜きできてオイシイ

●バックアップはデータが消えた時に作る気が失せるであろうタイミングでするのが良いってツクツクばーちゃんが言ってた
■たった1分の作業データが飛んだだけで萎えるのはどうすればいいですかばーちゃん!

●二重閃きの話題でもちきりですがダブルアーツ復刻連載だそうで
■クラウドが手を繋いで戦う漫画でしたっけ…

●>じゃあ1000人で切ったら勝てるな
隊長、もうあるよ。フリゲでもうあるよ。残念だけどもうあるよ。仲間にした奴が全部主人公の後ろからついてくるゲームがあるよ。一個は過去のウディコンであったし、もう一個はなんだったか詳しくは忘れたけど、仲間として後ろからついてくるのはいいけど、そいつらがそのまま障害物になるから、MAPを一筆書きで歩くハメになるやつ。斬新だったなあ。
■今の子に大昔の桃太郎伝説の話しても分からないだろうなぁ…

●ラヴィナッター
■ラヴィ編のラヴィの浮気っぷりがやばい

●>じゃあ1000人で切ったら勝てるな
オープニングでモンスターの軍勢に蹂躙される勇者の村を思い出したり
あとファイアーエムブレム
■ファイアーエムブレムは伝説の剣じゃなくても頑張れば他のユニットでラスボス倒せるのが良かったですねぇ

●閃きに関しては周回引継ぎ一切無しで、出現する敵キャラの強さ(及び閃きレベル)の方を周回を重ねる毎に上げていく…という方式はどうでしょう
有効な使い方としては、例えば閃きレベル最高難度クラスの技は一周目で閃くのは困難(低い確率に調整する)でも、二周目以降は↑の理由により閃きやすくなっていく…だとか
(一周目では閃きにくい技が出来てしまう&二周目以降閃き時のロマン性が薄れるという問題がありますが)
■周回要素も大事ですけど、1周でやめる場合も考えないといけませんしね…

●お金やアイテムの引継ぎに関して、フロ2のチップ流通量のような概念を導入してみては?
フロ2の場合は流通量(地味に周回引き継ぎ有)の増加に伴いツール制作屋で製作可能なツールが開放される仕組みでした
帽子世界の場合に有効な使い方としては、C流通量が一定数超える度にミンミンが販売するレシピが開放されていくだとか、敵がドロップするCが増えるだとか、アイテム合成orジェム獲得に要するCの量が減るとか…
■フロ2のチップ流通量とかミンサガのジュエルとか、サガの引継ぎは地味だけどいい味あるものばかりですよね

●ラスボス「私は人類の負の感情により生み出された存在である。
私に刃向かう、それはすなわち全人類を敵に回すことを意味する。
耐えられるのなら耐えてみよ。負の感情により纏われた人類の圧力を」
■私はツクラーの負の感情より生み出された存在…その名をエターナル…

●フリゲなんかでも新しい発想のあるものとかは、たとえあまり凝っていなくともけっこう楽しいですね
■光るアイディアのフリゲ多いですもんね

●昔ガンガンで連載してた藤原カムイのドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章のラスボスは、その問題に真っ向から挑んでましたね。大好きです。

数の暴力だけでなく、巨大な兵器の運用まで戦闘組み込んでた気がします。
■ロトの紋章は集団戦が上手でしたね

●1000人もいるんだから、オレくらいいなくても大丈夫だよな、と距離をとる伝説の勇者。
■それなんてリュート

●ドーラはパチンコ(銃)ナタリーは天秤(杖)なんてどうかしら?
■ナタリーは裁判官が持ってるハンマーはダメかな

●アーツ閃きについての改善案なのですが、アーツ自体は引き継ぐ代わりに、各主人公ごとに設定される追加でアーツに付与される特殊能力は、選んだ主人公が戦闘パーティーにいる状態でパーティーの誰かが技を閃き直すまで発揮されない、というのはどうでしょうか?イメージとしては、技の最適化、もしくは技の熟練で。
■どんどん難しくなってきたぞ…

●あれ、えぬさんって一人ですよね?
■実はえぬは9人いて、わしは日記担当のえぬである。他にも百合担当のえぬ、ツイッター担当のえぬ、ハッサン担当のえぬなどが生息しておる

●1000で斬ったら勝てるって言ってるけど、魔王が普通の戦士1000人程度の攻撃が当たるだろうか?、近づく前に殺されると思われる。
■ぎゅうぎゅう詰めですしね。ほんとぎゅうぎゅう

●分子分解!みたいな武器固有技を入れてくれなきゃヤダヤダ矢だ

仕込み杖かなんかで二重閃きがあったんでしたっけ?結構頑張って結局諦めたような記憶が・・・
■武器固有技は結局入れてないな…入れたいなぁ~

●>埋まったら閃かない
周回プレイってそういうものでは?
■そうはいっても文句は出るんですよ…
強くてニューゲームなのに敵が弱いので何とかしてくださいとか…

●ラスボスタコ殴りとはちょっと違いますが、ドラゴンボールのブゥ戦を思い出しました。ベジータの地球人に責任取らせようって提案って何気に好きです。FF4とかワイルドアームズでしたか、ラストバトルで世界中の人が応援してくれるのも好きですね。
■マザー2にもありましたね

●1000人で挑むというと昔の読みきり漫画でそんなのありました
結果は布団叩きとかフライパン持った一般人たちに魔王がリンチされてましたね
数の暴力って怖い
■戦争は数だぜアニキ!

●>暗黙の了解というか「お約束」

お約束といえば常識!常識といえば聖闘士ッ!
主人公が急成長する流れはジャンプではもはや常識ッ!!
孫悟空「常識
承太郎「常識
幽助「常識
ぬ~べ~「ありえない
ケンシロウ「最初から最強だし
ルフィ「悟空ゥー!(どかん
キン肉スグル「常識
翼「ボールは友達!
ラッキーマン「運だよ
ナルト「常識
剣心「元々人斬り抜刀斎だし
ゴンさん「ボッ
ベア「いい事思いついた!俺が攻撃するからお前今からパリィな!」
他「…」
Hp=お供の残人数としたゲームがあったと思いますアリスの学園KINGだったかな?
それ以外の表現としては兵士○百人=周囲に兵士×○人というのはいかがでしょうか?ラングリッサー?
そういえば、ランスの某親衛隊は全員選りすぐりの女兵のみでしたが、兵士が全員女の子な軍とかだと、逆に百合百合はしにくいかもしれないな、と
■世界中の女を百合にして世界を滅ぼす魔王モノが作りたい

●投稿したら見事にボッシュートされたっ!!草野さんが爽やか過ぎるわあ…
×※いただけないコントは、状況によってフロクで返事できないことがあります。
○※いただいたコメントは、状況によってブログで返信できないことがあります。

…疲れているようだ、休もう
■ほとんど全部返信してますけど、たまにね…

●「あまり深く考えない方がいいよ」でググるとここが出てくる。
■ググるなしw

●勇者でも魔王でもいいけど個人戦で勝敗決めようとかおかしい気がするよ。魔王様は勇者から逃げまくって先に町を全部破壊すればいいとおもいます。これゲームに出来そう
■ゲリラ魔王っすか、やっかいそう

●「じゃあ1000人で切ったら勝てるな」
ぼくらの大革命! というフリゲがそんな感じでしたよ(確か)
説明しにくいですが「仲間が超多数のRPG」「登場人物(ほぼ)全員で決戦に挑めるRPG」という説明ができるゲームの余白は広いと思うのでそこにどんなえぬさん流ゲームが入ってくるか楽しみです
■具体的に書いちゃうとネタバレになっちゃうから抽象的な日記になってましたね。仲間が多いだけの戦闘じゃないんですよ、やりたいことって。ラヴィ編のはその逆で、純粋に敵の数の暴力の限界に挑戦したい感じ

●>「じゃあ1000人で切ったら勝てるな」というRPGです。
>主人公にまかせっきりにすんなよ。全員で攻めろよ。

魔物A「大変だ、魔王様が危ない」
魔物B「みんな、行くぞ!」
魔物群「おおー!!」

かくして1000人VS1000匹の
RPGだか戦略シミュレーションだかわからない
バトルが繰り広げられる……
1000人VS1000匹をコマンド選択式でやったら
唯一無二なゲームになるとは思う。
■ラスレムなんか多人数戦闘ですよね、具体的なルールは知らないけど…

●お約束・・・テリーは本編(←ここテストにでます)では活躍しなくてモンスターズに走っちゃったんでしょうね。
■ハッサン「ドランゴ引換券として優秀でしたからね。テリーで唯一の長所といったら引換券能力の高さですから!」

●隊長!「Darkest Dungeon」というRPGが素晴らしいです!
ありそうでなかった感じ・・・日本でもこういうのが出ればいいんですがねぇ
■おーおもしろそう! こういうの見るとハクスラ作りたくなるから我慢しないと…せめて帽子が完成するまでは…

●主人公一行以外の人類全員ラスボスに呑み込まれるそんな展開
■んーがっぐっぐ!

●そういえば「円卓の生徒」ってゲームのラスボスはその辺上手く設定してました。ラスボスは強力なチャームの使い手で、大人数で攻め込んでもチャームされて丸々寝返っちゃうからチャームをはじき返すほど強い絆で結ばれた者でないと対抗できない、そうなるとどうしても少人数で攻めざるを得ない、という設定だったと思います。他のゲームでは軽視されがちな魅了一本でもここまでボスを強く出来るんだと感心した覚えが。
■たしかサガフロ2にもいましたね、ミスティ。サガは魅了が極悪ステだから説得力があった。あと何気に女の子もメロメロにできたので高評価なミスティ

●アーツ「大魔法だと...?ならばこっちは奥義だ!」
やめて!えぬさんがエターなっちゃう!
■まだだ…!まだエターならんよ!

●村人千人で魔王を倒す‥ネタものですが‥ぼくらの大革命!ってフリーゲームがそれに近いかと。
■フロントビューかな? サイドで1000人はきついんですよね…敵が200体超えたらもう味方は1ターンも耐えられないだろうから200以上は必要ないっちゃ必要ないけど、たまに変な人が想定超えてくるからなぁ…

●伝説のアイテムを集めるためにはどこそこの祠に行く必要があるけど、その祠は勇者にしか開けないとかもありますよ。2個目と3個目の複合みたいなの。
まあアイテム集めはプレイヤーにさせて、弱体化した後は人間全軍突撃とかされたら怒りますけどね。パシリにされただけかよ!って感じで。
■パシリかぁ… よく考えたら勇者って壮大なパシリだなぁw

●>新約のナタリーとラヴィはどんなことがあっても戦わないですけどね

エンディングの最中にお菓子を取り合ってガチバトルとかそういう方向でもいいのよ
■エンディングはやっぱそういう明るいのがいいよね…

●奥義のアクション増えるのが大変なら、使用キャラの外見(残像つけるとか)が派手になるとかどうでしょうか…余計複雑化しそうな気もしますが
■残像がなんか地味で結局ほとんど使ってなかったなぁ…

●エロゲーで恐縮ですが、新世黙示録-Death March-というゲームがありまして
剣を育成していくというコンセプトのゲームで「伝説の武器じゃないとダメージを与えられない」をやってしまい
コンセプトを自ら否定するという愉快な状況が生まれました
お約束とはいえゲームのコンセプト次第では逆効果になるといういい例ですね
■タイトルがデスマーチって何か嫌だなぁw

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