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キャラデザ練り直し

2014/06/23

マリアの薄幸成分が無くなった!という声を多数頂いたので初心に帰る。
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ピンク髪に戻ったことで淫乱度がアップ!(※言いがかり)
ゴスロリじゃどうやっても薄幸に見えないので控え目の膝下スカート制服で。
戦闘モードに変身て話もあったけど、この薄幸状態で戦闘したほうが良い味が出そうな気がしてきたので変身はしない方向で。

んでノエル。
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執事の孫なのでメイド。
イメージカラーの青は抑制の意味を込めて。でも青は派手かな…
大人しい性格の子が着るようなものじゃない気がしてきた。でも黒にするとモノトーンキャラが多くなって画面映えしないんですよね…

続いてマルファ。
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マリアの2つ上のお姉さん。
イメージカラーの黄色は警告の意味を込めて。
激情家で気が強く、誰よりもマリアを愛していると自負する重度のシスコン。
吸血鬼は死体からしか発生しないはずなのに、なぜマリアは人間から生まれたのか、その秘密を知る唯一の人物。

ここまでの3人に共通してるのは、露出が少ないこと。
生足なんてとんでもない!腕もしっかりガード!鎖骨すら見せないぜ!

帽子世界で散々言われたからその反動で肌を見せないことにしたとかいう理由ではなくて、エロ路線で行くなら露出が多いと脱いだ時のありがたみがなさそうじゃない?みたいなテキトーな理由。まぁこのゲームは脱いだら死ぬけど。

最後に老執事なんですけど…
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いろいろあって、老婆になっちゃった。
いや敵のヴァンパイアキラーにヘルシングっていう老紳士がいて、かなりキャラが被っちゃうからしょうがなく老婆になっちゃったというかいやでもほら吸血対象に男がいたらやっぱ百合ゲーじゃないからばっちゃならギリギリセーフだよねだって女の子だもん屋敷も男子禁制にできるよねうふふあはは!

…え?こんなバケモンの血なんぞ吸いたくないって?
そりゃそうだ。

まぁでもこう見えて凄腕のヴァンパイアキラーなんですよこの人。
吸血鬼を狩る側の人間なのに、なぜこの老執事はマリアの味方をしているのかみたいな謎があったりするのです。ええ。

みんなは「婆や」と呼んでるんですけど、本名は伏せられてます。
マリアの代わりに敵と戦ってあげればマリアが血を吸わなくて済むんじゃないかってノエルからお願いされてたりするんですけど、それができない理由があるんですよ。

そろそろ敵のキャラデザも決めないとな。
今回は敵が全員男性だから気合入れてかないと!

6/22までの拍手お返事です。
●自分でも相手でも、瀕死になるとドクロの目が光りそうですね。少し格ゲーちっくでかっこいいです!
■おっ、さすがですね!そこ気付きましたか!デスフィニッシュの時にドクロの目がカッ!とキマすよ!

●悪魔のリドルが百合アニメでした;;
びっくり。
■まさか高河ゆん先生の百合作品とは…これも時代なのか…

●これは逆罪トリアージュに帽子世界キャラがゲスト参加の流れでしょうか(やれとは言っていない) とにかく楽しみにしています
■ちょっと世界観が崩れるからゲストはナシかな…シリアスなもんで。

●大魔王メソッド
■今のはメラゾーマではない…メラだ。

●これまでもこれからもハッピーエンドにならない現実を生きて、ゲームぐらいハッピーエンド見せろって考えしてるわ。バッドとかはいくらでも現実で見れるからいらないんだ。バッドエンド消去法であってハッピー至上とかいうのではない。フィクションぐらい夢見させい。
■自分も見たりプレイする立場だとハッピーエンド至上主義なんですけど、なぜか製作側になると逆になっちゃうというのはどういう理屈なんじゃろのう。
あと、続きのコメントは載せないことにしたけど、お返事はしたいからしてるだけで、別に義務でやってるわけじゃないですよぉ~

●>サムスピの緋雨
逆罪とは全然関係ないですが、当時このキャラの設定やらデザインには度肝をぬかしました。色んな意味で・・・
■緋雨いいキャラですよね。もっと注目されても良かったのに何でやねん。

●百合カニバの一体感は素敵ですね。
■百合カーニバルの略かと思ってウキウキしてると絶望するやん!

●近年の格ゲーの傘キャラだとスカルガールズにいたような
■必殺技はやっぱ取っ手と逆の方を持ってゴルフスイングとか、取っ手をトンファみたいに持ってアバンストラッシュとか?

●傘で戦うゴスロリはいなさそう…?
検索してもこれといってヒットするものはなかったデスヨ。

ねーちゃんが言ってた、と聞くと初期のころのRAVEを思い出しますわ(どうでもいい)
■よし!ゴスロリ衣装はやめたけど、今の案でもギリギリ日傘バトルはできそうな気がしてきた!

●リヒターのハイドロストームですね。聖水の雨降らすやつ
ゲームグラフィック分野ではあのころは雨の描写、そのあとは水面の描写で競ってたように思いますが
今は何が綺麗に表示できるとすごいんでしょうね?
■あーそーだった思い出した!ハイドロボンブ!に空耳するアレですね!
聖水の雨って何か響きが派手で効きそうだなぁ

●百合というジャンルとRPGというゲームで一番好きなジャンルが合体すれば最高に面白いゲーム完成間違い無し
■市販のRPGで百合キャラってなかなか出てこないですもんねぇ…
でもたまにFF13みたいなことがあるから油断できない!

●このマリアちゃんはアレですかね、戦闘モードですかね。ピンク薄幸が気に入ってた(のと納得だった)ので、戦闘開始時に衣装チェンジする感じの方向でひとつ。魔力で服を作ることによって防御力を上げてると言い張る感じで。
名声で貰えるアイテムに防御力アップと称して衣装を別なのにするのとかあっても面白いんじゃないですかね? いや、流石に制作が大変か。

>面白そうだな!
アリなのかYo!
マリアは薄幸、ノエルは不憫 が決定付けられた瞬間である
■ピンク薄幸に戻しました。てへ!作業BGMにノリノリのハードロック系流してたら薄幸成分がすっかり消えてしまいまして、やっぱ作業BGMは重要。
ノエルは不憫、のイメージには合ってるのかしら。派手な青メイド服だけど…

●マリアさんの仮案は戦闘時コスですよね!?(必死)
幸薄そう感がすっかりなくなってしまうので最初の方がかわいいのですが…
とはいえ単体キャラデザとしてはゴスロリの方がかわいいと思います。

コンセプトを聞いた時点では、どうしても同属を売りつつ社会を闇に落とすルートがゲーム文法的に正しいような気がしてしまいます。(しかも一番難易度が高そう)
ネームドキャラの血を吸う=EASY
ネームドキャラの血を吸わない=HARD
みたいに思えてしまうんですよね。

自分としてはマリアの生存には価値が感じられないんで
血を吸わないと敵が倒せないというネガティブ要素だけではなく、
ポジティブなプレイヤーへの動機付けが必要かなと思います。
ストーリーを進める→自動的に吸血とかですね。
■淫乱ピンクに戻したぜ!(※言いがかり)
まだ具体的な内容とか全然出してないのにけっこう核心突くルート見破ってくるなぁ…ぶっちゃけ、まんまその通りなんですよねうふふあはは。
まぁ血を吸ったらエロいこともするので、そこを頑張って作るしかないです…

●生まれる前から奪われていた幸せを取り戻すためのRPG!!
■テイルズオブユリンティア

●制作予定されている吸血鬼百合ゲー、
もう物語設定観ただけでその魅力にマインドブレイクしそうです。

傘持って闘うロリキャラと言うと
有名処だとブレイブルーという格ゲーに居ますよー。
こちらはコウモリ傘で日傘では無いですが。
■なるほどコウモリ傘とはいいチョイスだな~まぁ日傘はパッと見たアクションが分かりやすいようにってのが理由なんですけどね。

●逆罪の盛り上がりが加速してきたので、時流に乗ってコメントせねば。
私の受けた印象としては
・オールOKなエンディングはない(いわゆるハッピーエンド)
・自己犠牲で世界が救われるという安直なエンディングもない
 (自分が死ぬことで不幸になる誰かが必ず必要)
ということを踏まえて、いろんな着地点(マルチエンディング)を
用意しておいて、プレイヤーの行動によりどれかに着地。
ってことですかね。
幸福量保存の法則から考えて鬱展開になりそうなので、
あまりに簡単にゲームオーバーになると、
途中で投げ出す人続出しそう。
着地点のどれかにうまく誘導しないとならんから
制作側の難易度は高そうですね。

一度でも吸血されると、どんどん吸血してもらいたくなる
(吸血鬼の魅了の能力という奴か)
だけど何度も吸血されるとどんどんゾンビ化(?)する。
だからって一回だけ吸血して放置しておくと、
吸血された側が精神に変調をおこしだして、ついには!

男装してしまう……

じゃなくて、吸血鬼化して襲いかかってくるとか、なんか
どっちに転がしても不幸になるような仕組みですかね。
■そこは難しい部分ですね。たぶんセーブハマりで絶対クリアできない状態に陥るケースけっこう出てきそう…

●自分的にはむしろ、吸血鬼らしくない感じのほうが「吸血鬼側に寄るか人間側に寄るかの選択に悩む主人公」としてはしっくり来るような気がします。
…まあ、本音はただ初期案のほうが可愛いからそっちの方がいいってだけなんですけどね!
■初期案がけっこう人気高くてびっくりですよ。思わず慌てて戻すくらい。
でもこうやって日記でラフ出して意見聞いて練り直すってすごく贅沢というか何か安心感があるんですよね。

●魔王が地上では救世主になっている理由
の主人公リーゼロッテが日傘で戦うゴス娘で居ますね
傘広げて攻撃防いだり、ビーム撃ったりもしている
■パッとタイトル聞いてWeb小説っぽいな~と思ってたらやっぱりWeb小説なんですね。まぁ小説なら気持ちセーフかな。

●>このアイディアがかなり気に入ったんですけど、使っても良いのだろうか?
いいもんね。俺はアイデアあっても作れない人間だから別に他人に使われても。(東方弾幕風をある程度扱える程度)
■いいんだってー!ありがとね!

●>幸福量保存の法則
ふと思ったけど、人の誕生時と死亡時に幸福の総量はどうなるんだろう?
誰かに幸福を与えた・奪われた末に死亡、とかなら分かりますが
事故などで誰にも幸福を移すことなく死んだ場合、その分の幸福はどこへ行くんでしょうね
世界のどこかで唐突に幸福を得る人が出たり、その瞬間に新しい命が誕生したりするんでしょうか
■サラッとゲームの核心突くのやめてくださいw
もうなんでこんなに鋭い人多いのw

●>なんか雨降らすやつ
ハイドロストーム(聖水アイテムクラッシュ)ですね。リヒター・ベルモンドの技です。叫ぶときは「ハイドロ・・・」で力を溜め、「ストーム!」で解放しましょう。
■そうそうストームがボンブに聞こえてたアレでした!ベルモンド家の中でもリヒターは好きだったなぁ~

●多分誰か言ってると思うけど。
>日傘で戦うゴス
ラウラ・シルヴァ・グロウリーで検索してみて下さい
知名度低めですがね

日傘っつーか日傘の仕込みレイピアだったかラウラは。
あ。そういえばブレイブルーの姫様忘れてた。
・・・傘っつーか傘に化けた使い魔(ぬこ)なんで色々変形しますが。
■おお、わざわざありがとです。仕込み刀だったらセーフかな。日傘広げて空中制御とかやってたらアウトだった。

●>ゲームオーバーやエンディングでポイントが
つまり死んで強くなるゲーですね!
「このボーナスポイントを開始時に導入するかしないか決められる」と良いかもしれませんね。
「引き継ぎせずに、でもクリアデータを破棄するのは勿体ない、でももう一個同じプロジェクトを導入するのは面倒だな」ってことを帽子世界を遊んでて少し思いましたゆえー。(個人の意見です)

>とりあえずノエル
実績解除:とりあえずノエル
最初の吸血対象をノエルにした。たいしょー!とりあえずノエルふたつ!
■ゲームエンドでポイント加算は、それで難易度が簡単になったらルールを壊してしまうから落とし所を悩んでるんですよね。でも入れないとダメな気がするから。

●ゆるふわピンクのほうが儚げでかわいかったと個人的に思いました
■初期案なんでこんなに人気なの!びっくりだよ!

●MAPInfo.rvdataとDetaフォルダを分割して統合する段階で困ってるらしいですが、データベース、スクリプト、画像、音楽をひと通り揃えた上でプロジェクトフォルダごとコピーして前編・後編という具合に分割し、前編と後編の相違点はマップのみというようにで配布したらどうでしょうか。
配布形態はAudioのみ・前編(Audio除く)・後編(Audio除く)
とすれば多少の節約にはなるかと。
■プロジェクトを分ける案はナシってことで。

●ゴスロリっぽいデザインに似合う武器とか、それっぽい武器というのは難しいですね、ありがちになりやすいというか、ギャップ武器も実はありがちになりやすいという。ふと思ったのは人形ですか、しかもからくりサーカスのマリオネットみたいなやつ。
■ゴスロリ武器…現実的に一番痛そうなのってブーツなんだよなぁ…
あれで蹴られたらやばそう。

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