カテゴリー

















逆罪トリアージュ

2014/06/14

タイトルは「逆罪トリアージュ」にします。
親殺しの選別とかそんな意味。例によって同一タイトルがないかググって調べてみて、トリアージXしかなかったんでセーフかなと。

吸血少女もネーミング当初は検索してもヒットしてなかったんですけど、今ググったら映画やら何やらいっぱいヒットしてて、事前調査って意味ないかもなぁとか思ったけど、まぁそれでもやらないよりかやったほうがいいかな。

主人公のマリアはどんな感じにしようかな。
画像153.jpg
こんな感じかな。できるだけ幸薄そうなのがいいよね。14歳くらいで。
吸血鬼っぽくないけど、あまりに吸血鬼っぽくするとヴァンパイアキラーに狩ってくれって言って回るようなもんだし普通っぽいほうが理屈に合ってるか。
吸血鬼らしさは戦闘モード時に変身すれば十分だし。

戦闘システムはサイドビューで1vs1のセミオートアクションを考えています。
セミオートっていうのは、何もしなくても勝手にボコスカ戦闘してて、プレイヤーがタイミングよくボタンを押して支援するの。

パラメータが魔力しかない上にHPも兼ねてるので、攻防を繰り広げていくと魔力メーターがジリジリと減っていきます。んで、敵を攻撃するタイミングで攻撃ボタンを押すと威力が増して、敵が攻撃してくるタイミングで防御ボタンを押すと被ダメージが減る感じ。タイミングがズレるとペナルティが付くから連打は不可。使用するボタンは二つだけで、方向キーの移動とか一切考えなくていいのがポイント。

ノリ的にはリズムアクションに近いかなぁ。
普通のアクションだったら、攻撃ボタンを押した時にキャラが攻撃するもんだけど、これは逆。オートで勝手に動いてるキャラが攻撃・防御したタイミングに合わせてボタンを押す。

決定キーが攻撃ボタン、キャンセルキーが防御ボタンとすれば、シンプルでいいかも。攻撃や防御のタイミングは、キャラのアクションを見て判別するんじゃなくて、ちゃんとタイミングがアイコンで表示されたほうがいいかな。
んで、入力タイミングが合うと必殺技ゲージが溜まり、ゲージが満タンになると派手な必殺技を勝手に繰り出す。

…のですが。
あまりにもアクション比重が高すぎると、戦闘以外のルールで悩むことがなくなってしまいます。だからアクションの腕で結果が大きく左右されるほどのバランスにはおそらくならないだろうと思います。

圧倒的な魔力があると、別にボタン入力しなくても勝手に敵をボコる。
逆に魔力が足りないと、完璧にボタン入力しても勝てない。

それってアクションの意味ないじゃん、って話ですけど。
自分的にはむしろ、アクション上手だったら全て解決することのほうがゲームの意図を破壊するかなと。

プレイヤーの努力次第で良い結末を見せるというのは確かに合理的ですが、そうなると最終的にゲームの目的は「アクションが上手になる」ということに置き換わり、血を吸う吸わないで悩むことがなくなります。
ですから、アクションは結果が多少有利になる程度が個人的にベストかなと。

ただし、アイテムによる恩恵は入れたいですね。
攻撃力アップや防御力アップ、入力タイミングを易しくするとか必殺技ゲージが溜まりやすくなるとか必殺技が強力になったりとか。

で、アイテムはヴァンパイアキラーを殺した時に入手する「名声」で交換できるようにしたいな。こうすることによって、刺客を他の吸血鬼に押し付けた時のデメリットが増す。刺客の押し付けにデメリットがないと、それ一択になりますから。
要するにヴァンパイアキラーを他の吸血鬼に押し付けたら、確かにこちらの魔力は温存できるけど貴重なアイテムが入手できない感じです。

世界観的には、闇の住人のマジックアイテムショップ的な。
初期は名声0なので「人間に助けられている吸血鬼にやる物などない」感じ。
んで何人かヴァンパイアキラーを殺してると「お前にならこのレベルのアイテムを預けられるな」みたいな。
闇の住人にとって希少なアイテムを実力のない者に渡したら、そいつが倒された時に希少品が人間の手に渡って被害が大きい…という理屈です。

もちろん全てのヴァンパイアキラーを殺していっても、ショップにあるアイテムは全て貰えないバランスになるかと思います。
やっぱプレイヤーに悩んでもらうルールじゃないとね。

ちなみに他の吸血鬼やヴァンパイアキラーの魔力はリセットされないので、強すぎるヴァンパイアキラーに何人もの吸血鬼を押し付けて弱らせるみたいな戦略も可能です。逆に強すぎる吸血鬼であっても、何人ものヴァンパイアキラーを相手にしていったらいずれ殺されることになります。

これらゲーム内のルールは全て、主人公が生き延びる手段に直結します。
プレイヤー視点だと、生き延びる=ゲームを続行できるってことなので問題ありませんが、ゲーム内世界での主人公はそうもいきません。

大好きな人を殺していかないと生き延びられない。
そんな状態で「じゃあ生きよう」と思うのかってことです。

主人公マリアからすれば、もうやだ生きたくないと思って当然です。
大好きなおじいちゃんおばあちゃんパパママまで殺してしまって、もうこれ以上生きることに疲れ果ててしまっていても不思議ではありません。

でも、マリアを愛している人たちはそう思っていません。
マリアに死んでほしくない、生きていてほしいと願っています。
愛する者と自分の間で揺れ動く感情が、愛と死の境界を曖昧にしていきます。そこらへんの葛藤が作品の見せ場かなぁと。

そろそろ自分も、単に女子同士が好き合っているだけのものから脱却しなきゃいけないなぁと思ってまして。
私はあの子が好き、あの子も私が好きだった、だけじゃ解決しない何かを盛り込んで、それをゲーム要素にしたいですね。

6/13までの拍手お返事です。
●最近だとPSVの超次次元ゲイム・ネプテューヌre:birth2
というゲームが主要登場人物が女の子(と怪物)だけで
多人数パーティーをスパロボみたいに2人1組にして戦い
リリィランクなるものを上げて真エンドを目指すという
なんか百合っぽいRPGでした

つってもターゲットは
可愛い女の子が見たいサブカル好きのおっさんであり
ゲーマーでもないお姉さま方が遊ぶもんじゃない

あと3DSの星霜のアマゾネスもたぶん百合ゲーだった
男が登場しない系の世界でサービスしようとすると
必然的に同性愛っぽくなっちゃうよね
■ネプテューヌ結局やってないなぁ。ただあのゲームの百合は何となく「私たち女神が男と並んだらファンを傷つけちゃうものね」的なメタ意図を感じるw

●>主人公の幸せは、必ず誰かの不幸と等価交換
これが成立するのは、幸・不幸といえば命の事というのが前提ですよね
見ず知らずのモブにとってはこの通りとして
主人公と好きな子にとって最大の幸・不幸とは命の事か、それとも他のものか…と思うと色々と複雑な話に
主人公の価値観はプレイヤー次第ですが
好きな子の価値観はどうなるのかが気になります
■そう、まさにそこなんですよ!好きな子とのコミュニケーション方法も煮詰めていかないとですね。この部分は筋書きが固定されたらいけないと思うの。

●百合に限らず、案外こう…話に絡む設定とシステムが上手く絡むというのは難しいのかもしれません。RPGツクールのネタを考えようって感じのスレなんかを覗いても、案外システムとストーリーが上手く絡んでるのは少なかったりするという。妄想ですらそうなのに作るとなったら尚更…
■難しいですねぇ…でもその部分がゲームの個性を強烈に決めちゃう気もするから、なかなか手が抜けなかったりするんですよね。

●新約がやりたいよぉ
新約がやりたいよぉ
新約がやりたいんだよぉ
■自分もあそこまで立ち絵とか作っておいてお蔵入りは嫌ですよ。
でも今度ばかりは壁が越えられなくて…技術的な問題はどうにもならん…

●いっそ、「いかに美しく滅びるか」という、一種のバッドエンド収集ゲーにするのはどうでしょう。>百合ゲー
■一応、社会を闇に落としてでも好きな子と生き延びるみたいなこともできるんだけど、やっぱBADなのかなぁ…

●関連作品でもなんでもないけど、最近"RED GARDEN"再視聴したので記念に。
画質ひどいしやたら造型は濃いし百合分もぶっちゃけ微妙だけど好きだぜちゅっちゅ
■まぁ確かに百合分は微妙かもしれないけど、でも百合分だけで作品の価値は決まらないですもんね!いいもんはいいんです!

●>帽子取りで帽子を消す方法は、被ってる相手にチューですね。はい。

!?
それだと管理人同士で百合ん百合んできないじゃないですか!!
■油断させる手段だったら何でもいいってだけでチューしたくらいじゃ帽子取りにならないからだいじょうぶだよ!

●前回の「ハッピーエンドがあるなら皆それを選ぶだろうそれを目指すだろう」をみて
ハッピーエンド至上主義という言葉を思い出しましたが

最近思うのですがRPGには二種類、というか二つの極がありますよね
一つは、プレイヤーの意思は介在しない完全に一本道なストーリー
逆は、プレイヤーの意思次第で展開がいくらでも変わるマルチストーリー

前者には「むしろノベルじゃねえか」などの批判がありえますが、
ロールプレイングを、ただ なり切る、「主人公の気持ちになってプレイする」ととらえればRPGの範疇
後者には「選択が展開に直結しない分岐はどうなのよ」「左か右かの選択肢はちょっと」「つきつめたら人生」などの意見がありえますがそれはおいといて、まさしく「RPG」

別の観点で……例えば製作者の立場で考えてみると、前者はすごく作りやすい、後者は死ぬ
ライトなプレイヤーの立場で考えてみると、前者はある意味ラク、後者はタイヘン

さて、それぞれに利点欠点があり様々な事情もあり、いずれの方向性が正義とも言いがたいのですが……
需給だとか生産効率だとかの商業的な縛りを考えない場合、どんな理由でどちらに寄るか、そもそも描く画材にゲームを選ぶ理由は何か?
製作者側でもないのに百合の領域を超えてゲーム一般についてそんな事を考えてしまいましたまる
■手間と労力はやっぱり無視できない重大な問題なんですよね…
選択肢で分岐させるんじゃなくて、カテゴライズされた行動ごとにポイントが累積して、それに応じて分岐する手法を考えています。

●>え? 胸糞悪そうなゲームだって?
というよりは話が始まる前の設定を読んでいる段階で、やるせなさで鼻の奥がツーンとしちゃいましたよ。自分のため(決して愛する人のためとかキレイ事ではない)に修羅の道を突き進む吸血鬼の生き様、見せてもらいましょう!あるいは直接吸血しないで献血してもらいましょう!(そういうわけには行かないでしょうがww)
■自分の命を犠牲にして愛する人を助ける、の逆をやりたいなぁ。
愛する人の命を犠牲にして自分が助かる、ってことなんですけど。

●新約の立絵が出尽くしたかと思ったら、まさかの新作w
どっちも楽しみです。
吸血少女と繋がりはあるのですかね。カーミラって、やっぱり?

命の重さは同じじゃない。
千の命を踏み台にしても守りたい命がある。

そういうしたたかさって女性の方が映える気がしますね。
自分が妄想中のゲームもそんな要素があるような気がします。
■吸血少女と繋がりはありませんね。世界的メジャーな吸血鬼オールスターにしたくて、カーミラはそこから選抜されました。

● >マップ数上限999がこれほど致命的だったとは…何とかならないかな…

公式様にダメ元でかくかくしかじかでパッチお願いって嘆願してみるとか
あとさり気に「血ぃ吸うたろか」ってつけとけば相手防御力の無効化効果あり
■マップ数上限で困ってる人あんまりいないから、自分ひとりが嘆願しても…しかもVXですからねぇ…

●自分が生き残るため、だとモチベーション維持が難しいから、ヴァンパイアハンターたちに吸血鬼と誤認されたヒロインたちを守る、という形式はどうでしょうか

自分の命・ヒロインたちの命を天秤にかけるんじゃなくて、どのヒロインの命を守るかを天秤にかけさせる
この娘を助けるために泣く泣く親しい人を殺す、とかドラマチックで良いよねっ! と自分の好み満載な意見ですけど
■まさしくそのモチベーション維持というか生き残る葛藤がゲームの中核になる予定だったりして。誤認で襲うとなると、さすがにハンターたちがちょっと間抜けかな…

●主人公が生き抜かなければならない理由は何ですかね? 大事なものを犠牲にしてまで何故生きるのかが物語の基盤になりそうですね。

肉塊ヒロインは要ではありますが、ネックでもありますねぇ……
■うおぉ…たったあれだけで基盤を見抜けるもんなんですね。すごいなぁ。
ちょっと気合入れていかないと!

●胸糞悪い百合ゲーとか……心の底で求めてたのはコレだったんだ!
設定読むだけでゾクゾクする! ものすごくやりたい!
正直帽子世界よりやりたいかもしれない! 困る!
■胸糞悪い百合ゲーの響きワロタw あま~いのもいいけど、たまには辛いのもね

●吸血を肉に置き換えると「スーパーのセール品」を買うか「ブランド物の霜降り肉」を買うかで心揺れ動く!どちらにせよ腹は減る!みたいな感じに
■あたしゃスーパーのセール品派だよ!腹に入りゃ一緒だわさ!

●どうやったってハッピーなエンドにはならなさそうですが、ゲームとしてはけっこう面白そうですね。そしてR18要素はもちろんあるんですよね!?
■R18は探検隊にアップできなくなっちゃうので、ギリギリの線でR15くらいになるのかなぁ…でもTo LOVEるのあれがOKなら行けるんちゃうん?みたいな。

●翠星石「ここに翠星石のパクリキャラが居やがるらしいですぅ」
プリムローズ「私だ」
翠星石「お前か」
■お嬢様言葉がナタリーとモロ被りになっちゃうから、やっぱ汚れ+丁寧語になっちゃいそうだなぁ…

●吸血鬼モノ、行きずりの女の子とも、ある程度まで関係を深められる感じがいいなぁ。愛する人には遠く及ばなくても、ちょっと関係を育ててから吸う、っていう選択肢が欲しいです。
■サラッと鬼畜なことゆっとるぞwわるいこめ!

●やばい・・・
正直帽子よりも百合ゲーのほうが早く見たくなってきた・・・(小声
■まぁ帽子はいちおう完成させましたしね!

●1回吸うだけで死ぬんですけど、~(省略)~最後は腐った肉の塊になります。

別の嗜好の人に受けそう。
ゲームができたら、百合エリョナ関連ということでリョナ関係の掲示板に宣伝しようかしら。
■リョナ要素か…確かにリョナ入ってるかもなぁ…

●プリムローズさんって肩でてる?ノースリーブ?
ワキのガードは甘いの?prprなの?
■たぶんワキは見せてる。

●百合百合百合百合~!!!
、、、~ふぅ。 手が疲れた。。
■最近の百合探検隊っぷりはやばい。だいたい青い花が犯人。

●>マップ問題
ツクールのファイルにパッチを当てて上限を増やせる可能性も1マイクロパーセントぐらいは存在しないかな?と思ったのですが、簡単に実現できて制作時もプレイ時も不具合無くライセンス的にも問題ないんだったら誰かがやってますよね。たぶん。
あるいは、「上限を増やせるアップデート版を公開してくれんかね?1ポンドぐらいなら払う用意はある」と言って電子マネーをちらつかせる英国紳士が7億人ほど集まれば…
■DataフォルダとMapInfos.rvdataを分けてリネームし、マップ移動や作業の際に手動で切り替え、というのがおそらく唯一の解決策になると思うんですけど、簡単なようで内部処理を知り尽くしてないとバグまみれになってしまうから自分にとってオーバースキルになってるんですよね…

●吸血鬼モノはアドベンチャー?、ヴァンパイアキラーに罠コンボ仕掛けて撃退しよう!(提案)デルタホース連打!。
■これジャンル何にすればいいんだろう…RPGでいいのかなぁ

●ゾンビ化かぁ・・・(わくわく)
■はい、ゾンビっ子です。

●吸血鬼の女主人公といったらやっぱり銀髪ロングの成長途中のロリっ娘に限りますよね!!

その作品ですが超ギリッギリのラインでハッピーエンドがあったりするとうれしいかもです…((チラッ
■残念だが銀髪ロングではなかった…ロリ成分はあるかもしれぬが…
あのルールだとたぶんハッピーエンドは難しいだろうなぁ

●またカーミラに会えるんですか!やったー!!
でもヴァンパイアキラーに討伐されちゃうのか…
■カーミラは吸血少女とは別ものですね。でもカーミラの原作が少女吸血鬼だから似た感じになりそうです。

●吸血鬼もので連想する作品はダレン・シャンな20代前半
いろんな異形化した人が出てきて生活する小説の入門にも良い本でしたが
瀕死の人間は血を吸い尽くして魂を生かせる(同化させる)
という設定も背徳的なヴァンパイアとして記憶に残ってます
主人公の末路が救われているのかそうでもないのか微妙なのがやるせないです
■ダレン・シャンも当然出てくる!メジャー系の方はだいたい押さえておきたいですしね!吸血鬼なんだけど人間側になって吸血鬼を狩る役です。

●吸血鬼モノ構想良さそうですね!是非男性主人公でお願いします!
■残念ながら今回も百合ゲーなんだ…

●てっきり帽子の目玉部分にミカンの皮の汁を吹き掛けて消すんだと思ってました。メガァーメガァー
■3分だけ待ってくれるんですか?

●昔、PSに『ヴァンピール 吸血鬼伝説』ってゲームがあったのを思い出しました。 あれも面白いゲームでしたね。
■ダンピールじゃなくてヴァンピールなんですよねぇ…フランス語かな。
吸血鬼モノをうまくゲームシステムに落とし込んだ名作ですね!

●RPGのスキルで特定属性を強制的に出す攻撃はよく採用されるけど
(それこそファイアみたいな魔法とか、斬撃・打撃技だとか)
武器によって更に属性が変わるスキルっていうのはあんまり無い気がする
裏属性とでもいうべきか…例えば鞘で攻撃するスキルとかありだと思うんだ
(斬撃→打撃を基本系に、暗黒剣なら封印する鞘は聖属性みたいな感じで)

思い浮かぶので一番近いのはポケモンの「持ち物によってタイプ変化」技か
■なんかるろうに剣心でそういうワザあったね!鞘で攻撃!

< 愛が重い  | ページTOPへ |  吸血鬼モノ >