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爆発は無かった

2025/08/08

前回、迷路ルート総当たりで組み合わせ爆発が起こるうんぬんとかいう話をしていましたが、爆発は無かった。気のせいだった。

正確には一度試算したルートを除外することで爆発は避けられた。
総当たりのイメージでずっと計算に入れてたのが落とし穴だった。
これだから文系はイメージだけでプログラムを書こうとするから困る(偏見)

最悪のシナリオとして全地点に手動で最短ルートを記述するという力技も考えてましたが、さすがに総数1500以上ものルートを手で入力していくのは地獄以外のなにものでもない。そういう最悪の事態は避けられてホッとしました

もっと苦戦するかと思ってたけど、終わってみるとアッサリでした。
アッサリつってもこの処理ひとつで100行くらい書いたけど。
ま~とりあえず何とかなるもんやなって。

いい感じで気分転換にもなったし、そろそろドット絵作業に戻るか。
確か次は上級クラスからでしたね。

いや…駄目だ。
やっぱ顔グラを作り直す。ゼロからやり直す。
またか?って話ですけど、なんか納得できないんだからしょうがない。

原本の解像度が低すぎて縮小した時のジャギーが目立つ。
あと主線の色とか何も考えずに全部真っ黒にしてベタ描きしてたけど、やっぱ髪や肌や服みたいな部位ごとの色を少し混ぜるべきだ。

それと主線の透明度とか何も考えずに全部100%にしてベタ描きしてたけど、これも濃淡メリハリ付けるべきだ。これまで線の太さだけ意識してたけどやっぱ太さだけじゃ情報量が足りない。というか線はもっと細くすべき。

主線の色とか透明度をイジらなかったのは、ずっと漫画絵の練習してたせいでもある。漫画のモノクロ原稿の黒って基本的に0か100だからね…でも今作ってるのは漫画ではなくゲームなのだから、癖は一旦リセットすべきでしょう。

顔グラの解像度なんて100×100pxくらいしかないし頑張って描いてもどうせ潰れるんだから…とかいう甘い認識で作っていた。こんくらいでいいやろ…というナメ腐った性根が全ての元凶といってもいい。

バケツ塗りか厚塗りかという選択肢もどうかしてた。
どっちか片方しか選べないと決めつけて創作の道を狭めていた。

例えばバケツ塗りだと頬のチークをボカしたらアニメ塗りっぽくないし、かといって帽子みたいにボカさないチークは子供っぽく感じたからマジェではチークを避けてましたけど、たぶんそういう認識自体がおかしかった。

アニメ塗りだから色の境界線がボヤけてる場所はあったらいけないなんて自分で勝手に決めてただけの話だったんですよ。こうしないといけないみたいな描き方の決まりとかはたぶん無い。

そういう勝手なマイルールを守っているからスキルアップの機会を失っていたのかもしれない。いつまでも新しいことに挑戦できないってことですからね。

レイヤーの合成モードも最後の仕上げ以外は通常のやつしか使ってなかったけど、色の情報量を増やすには塗りの段階で乗算やオーバーレイもガンガン使うべきではないか?なんか全体的に色がくすんで見えるし。

それだと「ベースとなる元々の色」がスポイトで拾えなくなるからバケツ塗りできなくなって肌色とかキャラごとに統一性がなくなるかもしんないけど、むしろそのほうがキャラの描き分けで有利になるのではないか?

線画も一発で線を引くことに拘ってたけど、何度も同じ場所にペンを走らせて後から線を削って整形するやり方も試してみて良いのでは?筆の勢いが必要な所とそうでない所でこれらを使い分けたほうがメリハリ出るかもしんない。

とりあえず具体的に目標を絞るべきでしょう。
こういう感じにしたいっていう指針がないとどう改善すれば良いのか迷子になってしまう。それじゃ何回やっても改善なんて無理でしょう。

今まで固い感じだったものを「優しくて柔らかい感じ」に変える。
これを目標にして作り直す。

固定概念にあまり囚われないように、もう一回挑戦してみよう。
なぁに、自分が納得できるまで何回でもやり直しゃいいんですよ。

8/7までの拍手お返事です。
●> この小さい丸い点全部手入力で座標入れてる…
さすがにこういうのはそういうツールがありそうですが...
探すのが大変? 昨今ならLLMで、検索の仕方がわからなかった奴を比較的楽に探せるようになりました。まあそこになければないですね()なんですが
■日記で「手入力だった道は実質1/3くらい」と書いてあるってことはもうその作業は全て終わっているということなのである
画像1027.png
この程度なら休日ひとつ潰すだけで終わる

●どういうルート計算かわかりませんが、桃鉄ですら計算ヤバイって注意出ますもんね。正攻法は答えないのかも。うねうね道は画像を手書きして座標に変換したら楽かも?
■桃鉄の「いけるかな」機能か…秘書が1兆通りで計算1時間かかるぞとか脅してくるんですよね
道の点は一見手入力が大変そうに見えて慣れりゃ全然大したことないです
こんな感じやな~ってポンポン数字置けるようになります

●迷路のルートなら大抵ダイクストラ法が全部なんとかしてくれます
実装はちょっと手間かもですけどね
■今回はそのような理系理論の出番は無く文系の理詰めだけで解決しましたが、敵アルゴリズムで最短ルート計算する時はどうなるのかまだ解らぬ…

●道に重みをつけて、軽い道ほど選ばれやすく、移動が速い
という処理にしたら山道の険しさ(行きたくなさ)など
表現できるだろうか

ユニットの戦闘力差も重みに加味されて
強そうな部隊が道を塞いでたら渋々回り道をする的な
■プレイヤーが行きたい道を行けないというのはストレスなので…

●> 最短ルート
無向グラフの問題になると思いますので、
全ての移動コストが1ならBSF[O(N)]
コストが個別なら ダイクストラ法[O(N log V)]
あたりを使用することになると思います。

chatgptに
「頂点 N(<500) 辺 V(<1000) の無向グラフ最短の解き方 を xx 言語で」 みたいな感じで参考になるかと…
■AIのお出ししたコードは記述された内容とその道理が理解できないのであればむやみに使うべきではないというのが私個人の考えなのです
正誤の判断が不可能&どこかで不具合が出ても製作者自身が気付けないので…

●また大変な作業していらっしゃる…お疲れ様です。無理せず、休憩しながら進めてくださいね
しかしマップを見るとテンション上がりますね! 世界の一部が作られている感じがします

>■バチカン+ヴェネチアです
>大聖堂の中まで水路になってて小舟で聖堂内を移動するの
そのマップを探索するのすごく楽しみです!
■SRPGなので大聖堂内を自由に探索する場面は無いですね
立体的な水フロアの多い戦闘マップがある感じです
いちおう外観はワールドマップで確認できますけど
画像1028.png

●マリオカートワールドみたいなマップ構造を個人製作のRPGで再現するのはとても難しそう
■そもそもオープンワールドは個人が作るものではないのだ

●>ワールドマップのルート
これ、乗り物とかを出そうとすると一層面倒ですね
ただ、できあがったMapを歩かせると満足感あるだろうな
■海路はちゃんと船に画像変える予定だけどまだ船画像できてないという

●>プリメイラ様の髪をピンクにすることも可能にする予定
メシュちゃんの髪型の変更と似たような感じでしょうか?
■汎用ユニットと同じく染料を使えば変えられるって感じですね

●>この小さい丸い点全部手入力で座標入れてる…
つまり、えぬさんの手芸品ですね!
■左様。ブレブレによれた道は計算で自動的に出した工業製品で、やたら綺麗な道は手入力した手芸品なのである。イメージと逆なのがミソ

●最近は更新が頻繁にあるので嬉しいです。
■こちらこそいつも見てもらって嬉しいです
駄文が多くてすまぬ…

●点を100個踏むと1UP
■ノコノコ「マリオ思い出すからやめて…」
階段「マリオ思い出すからやめて…」

●経路探索・・・A*アルゴリズムとか言う奴ですか。計算量確かに多そうだな~・・・
■どういう式にするかさっぱりだったので、後ろから計算してコードを下から上へ逆に書いていくという今までやった事ないやり方やって無理矢理計算した

●やべーヤツに挑んだ成果の丸点、良い感じですぜ
■意外と丸点の反応が多くてびっくり
こんなことなら丸点だけをネタにした日記書いとけばよかった

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