戦闘に収束するシステム
2025/02/05
RPGって基本的に戦闘へ収束するシステムになっている気がするんです。
例え戦闘以外の遊び要素があったとしても、釣りや農業やその他もろもろのシステムも全て、戦闘を有利にする報酬が用意されている。極論をいえばRPGとは戦闘で物事を解決させる世界になっているともいえます。
戦闘に収束するRPGは結局、戦闘で強くなるしかやる事がなくなるんです。
なぜならその世界は最終障害を戦闘で解決させるルールだから。
別に会話だけでクリアできたり脱出が最終目的のRPGだってありますよ。でもRPGである以上、ゲームの遊び部分は戦闘が中心なんです。強くなることで行動範囲を広げるならば、やはりシステムは戦闘に収束する。
けど、CRPGの前身ともいえる昔のTRPGでは、必ずしも戦闘だけが解法にはなっていなかったんですよね。それなのにCRPGはいつまで経ってもその方向へゲームが進化していかなかった。
それはひとえに、ゲームマスターの柔軟性に依る所が大きい。
よほど高性能なAIでも積んでいない限り、まだまだプログラムでTRPGのマスタリングを再現するのは困難なんですね。
TRPGで楽しい要素のひとつであった戦闘に特化して、余計なぜい肉をそぎ落として戦闘だけを楽しむという意味でも、CRPGの進化の方向性は別に間違いというわけでもないんです。
けっきょく大事なのは、面白いかどうかだけ。
ゲームの本質とは、プレイヤーが楽しめるかどうかが全てなのです。
戦闘に収束しても面白ければ別に問題はない。
じゃあなぜ今日はこんな話をしているのか?
それはえぬ自身がもう、そういうのに飽きてきたからです。
RPGで戦闘が楽しいのは分かる。
分かるんだけど、そのルールだけで何十年も遊び続けてきたらそろそろ限界がきてもしょうがない。
とはいえ、戦闘に収束しないRPGを探したって、無いものは無い。
無いならもう自分で作るしかないというわけですね。
「このゲームは遊べばたぶん楽しいんだろう。けど何か腰を据えて遊ぼうとは思えなくなってきた。なぜか食指が動かない」
こういう人は少なからずいると思うんですけど、ただの加齢が原因じゃないと思うの。同じルールのゲームを遊び過ぎてルールの方が耐えられなくなってきているのも原因なんじゃないかなぁって。
てことで、次回は戦闘に収束しないRPGを考えていきたいと思います。
2/4までの拍手お返事です。
■汎用機にしかない魅力
それは汎用機で大物を食うロマンなのかもしれません(テキトー)
■そのゲーム知ってるけどSteamレビューこりゃまた手厳しいなぁ…
シナリオで百合を見せるんじゃなくてゲームの遊び部分に百合を取り込むという挑戦的な姿勢は評価したいんですけど、百合がシステマチックにゲームへ落とし込まれた事にアレルギーを起こす百合好きが予想以上に多かったか
■ガワだけ変えてもたぶんえぬのプレイには耐えられないとおもう…
どうも自分はランダム性にあまりゲームの楽しさを感じない体質っぽい
■確かに一年戦争はアムロの戦闘データの重要性からしてガンダムが戦局を左右したのは間違いないんでしょうけど、でも戦場の主役はジムだったと思うの
■時間を金で買うガチャゲーって基本それなんじゃ
■女性キャラの装備だけバリエーションがやたら豊富なのはオンゲやスマホゲーあるあるだけど、行き過ぎるともはや男性キャラ不要になってイベントでも百合化が加速してしまうという
■そ…そんなに経ったっけ…
■はかったなシャア!
■慣れていくのね、自分でもわかる(セイラ違い)
■やたらジムネタの反応が良いんですけどひょっとしてジム好き多いの?
■まさにその通りだと思いますねぇ
フリゲでキャラクリ制が少ないのはそこが原因かと
■マジェはねぇ…ちょっと致命的な要素があって…まぁあのゲームいっつも致命的な要素ばっか出てくるから今さらなんですけど
■ゆるーりとやっていきまっせ
■ありがとです。ぼちぼちですな
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ブルーディスティニー一号機(ジムヘッド)というのが居てですね
あ、本当に頭以外(陸戦用)ガンダムだった!