カテゴリー

















七大破局

2025/02/25

今回は妄想RPGのゲーム上の目的をネタにします。

いったい何がやりたいのかイマイチ分からないゲームでしたが、それはゲーム上の最終目的を提示してなかったから。
いちおうあるんですよ。「これやったらゲームクリア」っていう要素が。

それが本日ネタにする「七大破局」です。

七大破局というのは、いずれやってくる人類が滅亡しうる7つの破局イベントの総称で、その破局を1つでも乗り切ることがゲームの最終目的となっています。

巨大隕石が衝突する惑星の終焉「ジャイアント・インパクト」
モンスターの異常発生が文明を凌駕する「モンスター・スタンピード」
死よりも恐ろしい不治の病の感染爆発「クルプリオン・パンデミック」
人類を滅亡させる邪神の降誕と終末思想「耶祖教」
全生物が死滅する未曾有の破局噴火「極界ロガの大噴火」
知ってはいけない情報の扉を開ける禁忌「遡行42」
この世の終わりを告げる音色が世界中に鳴り響く「黙示録のラッパ」

その一つ一つが人類の手に負えない絶望的なレベルの難題です。
どれかひとつ、たったひとつでもクリアできればエンディングというのは、それだけ各々が達成困難な壁ということです。

とはいえ、この破局に怯えてゲーム内で常に時間に追われるなんてまっぴら御免なので、七大破局はプレイヤーがいつでも好きな時にひとつ選んで発動させることができる任意イベントとなっています。

のんびりプレイしたいなら完全無視しても構いません。
むしろ触らずにずっと平和な世界で遊ぶ事を前提としています。

選ばれし勇者がイベントに沿っておつかいしていれば自然にクリアできる類のものではなく、人類に解決は不可能という前提で世界に存在している、ゲームクリアを全く保証していない無責任な要素なのです。

十二分に世界が成熟してやりたい事もやり切って、これなら何が来ても対処できる!と思った時に腕試し感覚でポチッとボタンを押す感じですね。人類が滅亡しない最低ラインといわれる若い男女2000人が生き残れば一応クリアです。

特に七大破局を全て同時に発生させる「ジ・エンド」はエンドコンテンツ的な位置付けになります。それほど一つ一つが絶望的な難題なんです。破局に破局をぶつけて相殺したら人類が9割死滅するような地獄絵図になるでしょう。

で、七大破局を全てクリアすると、今度はプレイヤー自らが自由に破局を作れる「破局クリエイション」が可能になります。君だけのトンでもない七大破局を作って他のプレイヤーと自由に交換しよう!的なアレです。

とまあ、こんな感じで。

完全無視できるもんを目標と言っていいのか微妙なところですが、やっぱゲームって指針みたいなのが必要だと思うんですよ。「これを目標に遊ぼう」とか「いつかこれに挑戦しよう」みたいなのがあるとメリハリがあるというか。

けどタイムリミットとか時限式イベントって、何か急かされてるみたいで落ち着かないじゃないですか。だから任意のトリガー方式が良いかなと。

2/24までの拍手お返事です。
●>まさかUnityツクールでそのまま展開するわけはないと思ってるけど
MZは最近評価がかなり良くなったようです。発売直後とは違いますね。
まあ、今はもう5年も経ってるから変わったのかな
■MZって最初からけっこう高評価だった記憶があるんですよ
なんか自分も褒めてた記憶ある

●久しぶりの訪問です
前回手術とかで長らく更新されなかった時期だったから今回恐る恐る来たのですが…
ああよかった、安心しました

え ぬ さ ん げ ん き で う れ し い な !

はい! はい! はい!はい!はいっ!
あるある探検隊!あるぴし探検隊!
■ご心配おかけしました
ほれこの通り!

●動画配信の普及やeスポーツによってゲームの競技化が進み
労働のようにプレイしないと損をする社会になってしまい
ゲームのパチンコ化が進んでいるのはマイナスだと思っているが
ゲーム会社は儲かっていて雨後のタケノコのように増えているので
自分が社会的弱者なだけなのかもしれない
■自分は今のゲームほとんど遊べてないからどんな感じなのかハッキリ言うことはできないんですけど、昔はゲーム好きだったけど今はあんまゲームしてないって人は少なからずいるような気もします

●何でもなれるゲーム、作る際の条件分岐を想像するだけで気が遠く。ゲーム内で魔法を作れるとして、術分類、属性、使用条件、費用、対象範囲、効果、期間、連鎖反応、リストアップだけで膨大。選ぶのしんどいから使わない選択肢の除外設定も欲しい。対象範囲にハゲとかやるとすると、ゲーム内キャラ全員に細かい属性設定が必要。人♂21歳モヒカンマッスル武闘家大工格闘技前衛とか全キャラにやるの。素敵だね
■妄想RPGはあくまでえぬが自分で遊び倒す為のものでしかないので、えぬがやりたいことしかできない=そこまで高い自由度ってわけでもないとおもう
要するに、他人に向けたゲームじゃないんですよね

●アクションゲームツク…メーカーの新作が出るって話かな。
Godot Engineというオープンソースのエディタに乗っかるものだという
■ほほう…それは興味深い…
RubyからJSときて、その次はpythonですか(白目)

●コンプしにくいゲームも嫌だけどさ。
やっぱり失敗した数とかかかった時間とかをでかでか見せるやつが
嫌がらせか!って感じで、好きになれないんだよな。
部下をいじめたら「改心」して優秀になると思ってる上司って感じ
■全滅回数とか逃走回数をカウントするのは嫌がらせだとおもう
by 取り返しのつかない要素撲滅委員会第二千三百七十五番会員より

●微乳や女装男子はパッド換装システムと相性抜群なのかもしれない
■貧乳ではなく微乳という表現なあたり言葉を選ばれておる

●仲間が増えるの楽しいけど、実際に使うのは4人だけとか残念。かといって10数人使うことになったら管理が大変。部隊運用良いね。その上でまとめずに個別に指示したほうが、ゲーム内経過時間当たりで最高効率出せたりするかな。でも時間も手間もかかるからRTA的には遅すぎる。
■労働した方が得をするってシステムだと気分的に損しちゃうから避けたいところですけど、それだと頑張ったご褒美も無い仕組みになってしまうというジレンマ

●Pケモン「炎タイプが弱点だから炎技で倒す、HPが減ったら回復技で回復する、同じ敵を何度も倒してコツコツと努力値をためる。世界中で大ヒット中の私がRPG黄金時代にしがみつく時代遅れだと!?」
N天堂「聞き捨てならない。訴訟して社会的にも経済的にも再起不能なまでに潰す」

とはいえ、あれを本気でやってる人はもはやゲームというか詰将棋に等しいレベルだと思うけどね・・・
■ポケモンは個人的にRPGじゃなくて育成シミュって認識なんですよねぇ
ロールプレイで役割を演じる対象はポケモンではなくあくまでトレーナーであって、トレーナーは直接戦闘をせず戦闘能力も成長しないから

●最近Elinに手を出してしまいました(あれは沼すぎる)。
■操作が分かりやすくなってるって聞いて気にはなってるけど、クォータービューだから斜め移動がメインになってるので様子見してます

●ゲームが高性能化すると開発費も高騰するから売れなかった場合の損失もバカにならなくなる。それ故に企業は失敗を恐れて無謀な冒険はせず、堅実なゲーム(特に大企業はヒット作の無難な続編)を作る方向にシフトしつつあるという噂
つまり斬新なゲームが作り出される確率は低いということに。おまけに凄そうなのが出てきても開発者ごと潰されそうになってるし・・・。当分は他にないゲームが作られる期待はできないのかも
■斬新なアイデアゲーはもうインディの領域になってるのかもですね
そのインディでヒットしたゲームのアイデアをCSが輸入すればリスクも最小限に抑えられる…と。DQビルダーズみたいな

●バラモス懐柔してゾーマにぶつけてみてぇ…!
■ゾーマ「なぜワシも懐柔しない。差別だ」

●隊長が自分のやりたいRPGを深く掘っていく日記を読んでいて、カードワースの変遷を思い出しました。だいぶ違うけど。
時代や流行、世代が入れ替わりながら、そのときそのときの流行りや需要、技術の進歩、逆に変わらないものや回帰するものが割とはっきり出ていて、そのなかに隊長の語る要素も含まれるので、そのせいかも。
■自分の場合3Dゲーは酔いやすいから未だに新作ゲームも手を出しにくい
ロマサガ2Rも酔い止め薬を飲みながらじゃないとプレイできなかったですし

●>■リアクションは重要なファクターですね。ゲームにおいてインプットを返すアウトプットは命ともいうべき大事なもの。それだけ難しいんですよね
「 私 が 町 長 で す 。」
■…すぞ

< TRPGサイトを修正  | ページTOPへ |  ゲームがつまらなくなる瞬間 >