カテゴリー

















RPGに求めているもの

2025/02/10

さて、戦闘に収束しないRPGの話をしていく前に、大事なことをひとつ。

「自由度が高ければ面白いなどというナイーヴな考え方は捨てろ」

自由度はあくまで面白さのパーツのひとつであって、それに囚われてしまっては面白さの本質を見誤ってしまうでしょう。

戦闘に収束しないなら、例えば金の力で解決できるシステムを盛る。
お金以外に政治や人脈や技術力やその他もろもろの方向性で物事が解決できるようにする。

果たしてそれが面白いのか?という話です。

「戦闘以外にもいろんな遊び方があります」
「町人も殺せるし善人にも悪人にもなれます。何をするも自由です」
これだけで面白くなるわけがないんですよ。
なぜなら面白さの本質はそこに無いから。

そもそも戦闘に収束しないRPGを求めている理由は、単に今までの戦闘一辺倒に飽きただけという、しょうもない理由ですからね。これを芯にして何か作った所で中身は空っぽだと思う。

じゃあ、何を芯にして考えていくのか。
いったい自分はRPGに何を求めているのか。

実はよく分かっていないんです。
何が遊びたいのかは具体的に出てこないんだけどな~んか自分の求めてるこれといったRPGが無いなぁ…という、めちゃくちゃ面倒くさい状態なんですね。

なので、基本に立ち返りましょう。
そもそも自分はRPGを何だと定義しているのか?

あくまで自分の中の話ですけど、経験値があってレベルアップで成長する要素があったらだいたいRPGっぽいなと認識する。だからゼルダの伝説はアクションアドベンチャーだけどリンクの冒険はRPGなんです。

そもそもなぜ自分は、経験値とレベルのあるゲームをRPGだと感じるのか?
RPGと認識させるこのシステムの正体とはいったい何なのか?

たぶん、その正体こそがロールプレイなんだとおもう。

経験値を貯めてレベルアップする仕組みのどこがロールプレイなの?と思われるかもしれませんが、この仕組みに則ってゲーム内のキャラを成長させると、まるで自分がゲーム内にいて成長してるようにも感じる。

ロールプレイとは、一言でいうなら「役割を演じること」
これをシステマチックにしたのが経験値貯めてレベルアップという話ですね。

ではなぜ、役割を演じることが楽しいと感じるのか?

それは没入感かな…とおもう。
コツコツと積み重ねて成果を得る楽しさならシミュレーションゲームも同じですけど、RPGはやっぱりシミュゲーよりも一段上の没入感があるというか。

であるならば。
自分がRPGに求めているものは「役割を演じること」が根底にある。

それを芯にしていろいろ考えて出てきた案が
「何にでもなれるRPG」です。

乞食から大国の王まで、あるいはアサシンギルドに拾われた絶世の美人暗殺者から町中をうろうろしてるオバチャンまで、あるいは人間を滅ぼす魔王や魔王を倒す勇者まで、ゲーム内住人を皆プレイヤーキャラにできるRPGなんです。

え?
魔王と勇者どっちも動かせるならそれはただのマッチポンプじゃねえかって?

だから戦闘に収束しないって最初にゆったじゃないですか。
システム側が「これに勝ってください」と要求するゲームじゃないんですよ。
プレイヤーの好きな方を勝たしゃいいし戦わずに仲良くさせてもいいの。

それじゃゲームにならないだろって?
確かにRPGから逸脱してそうですが、でもシミュレーションじゃないんです。まぁ詳しい話をすると長くなるので詳細は次の機会ってことで。

DQ3で「勇者はあなたです」と言われて、いまいちピンとこなかった。

だって自分が没入しているのは、その視点は、勇者だけじゃないから。
仲間の戦士も僧侶も魔法使いもみんな自分の分身で見てる。
だから勇者だけが自分と言われても違和感しかなかったんです。

何にでもなれるのがロールプレイの楽しさなんですよ。
「あっ、このキャラ動かしたい」となった時、新たなRPGが始まるんです。

ってことで次回は「何にでもなれるRPG」の話をします。

2/9までの拍手お返事です。
●>■やたらジムネタの反応が良いんですけどひょっとしてジム好き多いの?

そこまででもないですよ?ジムと聞くとジムがデスクに座って事務仕事してるネタ画像をパッと思い付く程度ですかね~。
■事務スナイパーカスタム

●ゲームのランダム要素=時間の無駄
■そこまでは言わないですけど、ランダムだから毎回新鮮な気持ちでプレイできるかといったらぶっちゃけそこまででもないかなぁって

●ゲームマスターの柔軟性。
Steamにあるポートピア連続殺人事件を使った実験作品が
当初は生成AIとの対話でシナリオが変わっていく、と
宣伝していたはずが、いざ配信されたら
表現規制もろもろへの配慮で原作と同じ展開しかしなくなってて
低評価レビューまみれになってたのを思い出した。
入力した文章に近いコマンドをAIが選ぶだけの仕様に変更されてて
それもわかるように指示しないとヤスに「?」って返される
■AI技術は飛躍的に進化しましたけど、ゲーム内でリアルタイムに処理するのはまだまだ先になりそうですね

●こんなことが出来るみたいなの見るとやる気がなくなるのよね・・・
やっている間に徐々に開示される分には気にならないのに
プレイ中にあと何時間で終わるかなぁとか考え出してるあたり自身の限界を感じてつらい
■ゲームがつまらなくなる瞬間は「義務」が発生した時なんですよ
そしてそれは、何かを押し付けられたと感じた時に生まれるんです

●対戦も共闘もしたくない投稿者の実況プレイ解説動画は謎の中毒性がある
■ゲーム遊ぶの面倒だから動画で済ます文化ももはや珍しくもない

●もう1月が終わってしまいましたね...

繰り返し遊べるというとやはりローグライク安定ですが、確かに隊長の好みじゃない、かな。そしてrpgに飽きたならrpg以外を勧めたくなるのが人情ですが、新しいもの覚えるの面倒という話ですよね... 適度にとっつきやすく適度に新しいもの...
■ローグライクのランダムマップはぶっちゃけそんなに好きじゃない
ダンジョンは地形覚える楽しさを重視してるから…

●それはもうRPGじゃなくてもいいんじゃないかという気もするのですが……さて、えぬさんの出した結論は?
■ロールプレイです

●>ジム好き多いの?
ジムも好きですけど、どっちかと言うと量産機が好きなのかも
■ワンオフ機やプロトタイプでは味わえない量産機ならではの魅力
それは純粋な機体の性能でゴリ押しせずに淡々と与えられた仕事をこなす職人気質な面なのかもしれません(テキトー)

●>次回は戦闘に収束しないRPGを考えていきたいと思います。
なるほど…
くっころとか…深い理由があった…
■まずは重いプレートアーマーが着れるくらい筋肉をつけてゴリウーにならないと(くっころは)難しい

●おい、デュエルしろよ(デュエル脳)
■ナンパ感覚でカードバトルするんじゃない

●>■マジェはねぇ…ちょっと致命的な要素があって…
元気になってからやってもいいから…あんま気にしないでほしい…
■体調以前に技術的な問題がねぇ…

●RPGツクールはデフォルト戦闘を使いこなすのが案外センスいるので
全部マップイベントの脱出ゲームからが始めやすいなって思う。
ただ、めちゃくちゃ手垢のついたジャンルなので
公開したら辛口なことも言われやすいイメージ
■昔の家庭用ツクールで作ったやつ全部あんな感じでしたわ
知人に戦闘とかさせてもしょうがないし

●>ひょっとしてジム好き多いの?
ジムが嫌いな隊員など居ません!(勝手な主張)
■よく見るとジムはかわいい(錯乱)

●>それは汎用機で大物を食うロマンなのかもしれません(テキトー)
モブパイロットが乗ってたジムがビームサーベルで、シャアズゴックのおなかブスーしてましたけど興奮しましたね~
■シャア「解せぬ」

●戦闘に収束しないRPGとは中々難しいテーマですね。
ロールプレイをするゲームなので確かに戦闘と結びつかないゲームも有っても良いのかもしれません。
■戦闘一辺倒だと戦闘以外にやることなくなるからラスボス倒したら裏ボス倒してその次は裏裏ボス倒して…とかキリがなくなる

●>RPGって基本的に戦闘へ収束するシステム
やはりRPGは筋肉!筋肉に収束しているのです!
■今日のハッサンはお休みです

●今回の隊長の飽きる事で知的障害のクラスメイトの事を思い出しまして
ドラクエ3で何処へも行かずひたすらアリアハンでレベル上げをして居て
今もクラスメイトは飽きずにアリアハンでオオガラスとスライム相手にレベル上げをしてるんだろうか
と飽きるのは新しいものを産み出すのに必要ですが、ずっと幸せの中にずっと居るのは、その彼の様な人なんだろうなってものおもわせて貰いましたよ
■悪いのはゲームではなく、今まで作業だと思っていなかった要素を作業だと感じるようになってしまった自分のメンタルのせいなんです

●>でも戦場の主役はジムだったと思うの
ジムこそ連邦の礎よ
田舎ジオンはそれがわからぬと見える(唐突な花の慶次)
■子供の頃はなんでセイラさんはジムに乗らないのか疑問でした

●パズルゲームですが,BABA IS YOUというゲームは柔軟性高いですよ.
ステージ内でルールを変えながらゴールを目指すゲームです.
■パズルゲームって気分じゃないのでまた今度ということで…

●>てことで、次回は戦闘に収束しないRPGを考えていきたいと思います。
そのように始まるリズムゲーとシューティングゲー…
■セーブデータ消されちゃう!

●ガストのアトリエシリーズは作品によって程度の差はあれど、その気になればほとんど戦わなくてもいいRPGだったような。ついでにこれも作品次第だがソフトな百合っぽいのもあった気がする(ハクスラかは別として)
日本一の地下迷宮シリーズは伝説のフリゲ、らんだむダンジョンを色々とハードにしたような高度なハクスラゲーにして百合っぽい雰囲気もなくはない……
つまり現状、ハクスラや百合系の良ゲーは数あれど両立は希少
■ルフランとガレリアは結局遊ばなかったなぁ
ちょっとユニットが駒扱いっぽい感じがして敬遠してました

●夜明けの更新!
隊長、よく眠れますか…?
■ぼちぼちよ

●バトルえぬ子さん…!
■バルトロメオみたいに言うんじゃない

●ちょっとわかるけと 戦闘がなくでも「勝負」がある限り結局戦闘の変体になる
たとえばうさみみボウケンタンは攻撃じゃなく問答で敵を倒す
方法が変わるでもやる事が戦闘と同じ
そもそも完全に戦闘を無くすのはジャンルを変わるのと同じ
選択や対話で解決ならノベルゲーム
道具や発想で解決ならパズルゲーム
レベルや能力値をそのままで戦闘だけなくなると育成シミュレーションになる
どのみちRPG(の感じ)じゃなくなる
■自分はTRPGをベースに考えてるから、別に勝負が一切なくてもRPGのルール上で作られたキャラを動かすならRPGだと感じます。戦闘を無くすのではなく、全てのリソースが戦闘へ収束しないという話なので

< 何にでもなれるRPG  | ページTOPへ |  戦闘に収束するシステム >