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ゲームがつまらなくなる瞬間

2025/02/20

何にでもなれるRPGの続きです。

キャラは直接プレイヤーが操作することもできますが、基本は指示出しです。
指示さえ出せば後は勝手にやってくれます。いちいち雑魚敵を狩ってレベリングしたり金策したり仕事したりダンジョン探索する作業はありません。

ただしプレイヤー化はプレイヤー自ら操作したキャラで行う必要があります。つまりゲームの基本は、誰をプレイヤーにするか世界中を探索しつつ他のプレイヤーキャラに指示出しする感じになるでしょう。

一緒に行動するパーティ人数に制限はありません。
キャラクターは何人でも制限なく仲間として冒険に連れ出せます。

その際、パーティ人数が10人を超えると十人隊としてスタックされます。
十人隊はリーダーを1人決めて1ユニットと化し、指針や行動や能力も1つにまとめられます。その総合能力は個人とは比較にならないでしょう。

十人隊10個で百人隊、百人隊10個で千人隊、千人隊10個で万人隊までスタックされます。それによってユニットサイズも大きくなり、維持コストや食糧のほか、活動に必要な限界エリアサイズも増えます。

行動エリアには限界サイズがあって、それを超えるユニットサイズは活動できません。なので、狭い洞窟に千人隊を送っても探索はできないんですね。

え?
なんかもうRPGじゃなくて完全にシミュレーションじゃねえかって?

いやいや仲間6人連れて普通のRPGみたいにダンジョン探索とかできますよ。
この仕組みはあくまでプレイヤーのやりたいことを実現させるためのルールに過ぎませんから。

「ダンジョンなんて100人連れて攻略すりゃすぐ済むんじゃね?」とか「災害級モンスターに仲間100人ぶつけてレイド戦してぇ」とか「鍛え抜いた最強キャラ1人で軍隊と戦ってみてぇ」とかいう遊び方をしたいんですよ。自分は。

スタック制は戦闘だけじゃなくて土木や農業や工業とかにも利用できます。
プレイヤーキャラが多くなってきたら指示出すのも大変ですし、それらを省略する意味合いが大きいというわけです。

つってもいちいち指示しなくてもいいんですけどね。
放置してても勝手に生活しますから。

プレイヤーが作業しないと損をする、ではなくて。
プレイヤーがやりたい事以外はやんなくていい、にしたいんです。

リセット吟味しながらコツコツと作業をして…というRPGはもう作らない。
はいお前強くなってね、お前は金策、お前はアイテム収集と指示を出したら後は好きなことをやる…そんなRPGを作る。

ゲームがつまらなくなる瞬間は何かっていうとね。
「義務」が発生した時なんですよ。
「これやりたい」が「これやらないと損をする」になったら黄信号です。

特に採集や農業や釣りみたいな労働作業系はそうなりやすい。
いや、下手をするとRPGのシステムそのものが危ない。

レベル上げないとキツイから雑魚狩りでレベリングする…まさに作業です。
延々繰り返しても飽きない雑魚戦なんて製作者側の幻想なんですよ。
じゃそれ作った人は何千回もその作業やって飽きないの?ってのが答えです。

自分の作ったRPGを楽しめない最大の原因はココだと思う。
デバッグでいくらでも盛れる数字を手間暇かけて増やす価値が無いんです。

もちろん、作業が楽しいこともありますよ。
緩衝材のプチプチを潰すなんて傍から見たら作業ですけど、やってる本人は楽しかったりしますからね。RPGの作業もこれに似た側面があるでしょう。

でもそれは他人の作ったRPGだから楽しめるのであって、少なくともえぬは自分の作ったRPGの作業部分は楽しめません。

なぜなら作った当人は嫌というほど分かってるからなんですよ。
その作業がプレイ時間の水増しでしかないと。その程度の価値しかないと。
むしろそれを自覚できていないとまずいことになる。

もしRPGの作業部分を価値あるものと認識してゲームを設計してしまったら、次のレベルまで異常に遠いクソバランスになりかねない。遊び手に作業させるリスクを認識できて初めて、反復行為の許容ラインを試行錯誤できるんです。

キャラの成長が飴ならば反復作業は鞭。飴と鞭をどう上手くバランスさせるかが重要なのです。しかし製作者自身は飴も鞭も作る側なので、いくらでも用意できる飴はご褒美になりえない。だから自作ゲーの作業は楽しめないんです。

この敵は火属性が弱点なので火属性攻撃で倒しましょう、とか。
HPが減ったら回復魔法で回復させましょう、とか。
同じ敵を何度も倒してコツコツとお金貯めて良い装備を買いましょう、とか。

今の時代、こんなもの作業以外のなにものでもありません。
この部分に楽しさを感じたRPG黄金時代はとっくの昔に終わっているのです。

ゲーム内で義務を感じる瞬間というのは。
何かを押し付けられたと感じた時なんですよ。
それらは多くの場合、プレイヤーに何らかの作業を強いた時に生まれやすい。

それらを避けるにはプレイヤーに労働させるんじゃなくてゲームが勝手にやってくれる仕組みにすると良いんじゃないかなぁと。それってRPGじゃなくてRTSじゃんって言われたらミもフタも無いですけど…

まあでも、今の時代のゲームってだいたいそんな感じでしょ。
プレイヤーみずから農作業したり採取したりじゃなくて、キャラに指示して勝手にやってもらって、プレイヤーはリソース管理がメインというか。

とにかく、作業部分をゲームと言い張ることはもうしたくない。
自分の作ったゲームの作業部分が楽しめないのは当たり前なんですよ。
そこに面白さの本質なんて無いのだから。

もしそこに面白さの本質があるのならば、自分で作業を作って自分で延々とその作業して遊んでますよ。それができないのは面白さの本質がそこに存在しないからだと思う。

2/19までの拍手お返事です。
●5日ごとに更新できるなんて…やっぱ隊長すごい!
■たまに遅れる

●>人間を滅ぼす魔王や魔王を倒す勇者まで、ゲーム内住人を皆プレイヤーキャラにできるRPGなんです。
RPGゲーで復活するのか!農業魔王…!
■また懐かしいネタを…

●RPGは堅実な数字の蓄積なのかもしれませんね
堅実さが他と一線を画するところなのかもと
SRPGもそうなりますがコントローラーでダイレクトに主人公をぐりぐり動かせる楽しみもRPGなのかも?
■たしかにコントローラは重要かも

●豊満サイボーグの胸部兵装がハンマーやインコムだったら腹筋が壊れる
■いけっ!おっぱいファンネル!

●Ultima Onlineのロールプレイングサーバーが思い浮かびます。プレイヤー同士がそれぞれの職業を決めて、それに合わせてロールプレイをするサーバーです。隊長が考える「何にでもなれるRPG」がこういうものなら、答えはMMORPGに近いのかもしれませんね。

翻訳機を使ったので、変なところがあってもご了承ください!
■パッと見た感じはMMORPGっぽいかもしれませんね
あれの視点が固定じゃない感じ

●お、生きてたんですねたいちょー!完全に気づいてませんでしたたいちょー!無理はしないでくださいね、このライフカプセルS剤はおごりっす...(テーブルを滑らせてそのまま飛び越えて飛んでいくカプセル)
■生きてる生きてる生きてる味噌フンドーキン

●何にでもなれるRPG、オープンワールドで生活するゲームが近いんですかね。
■お人形遊びが近いかも
ザクとガンダムをブンドドしてて、ある瞬間ではアムロになりきりある瞬間ではシャアになりきってるアレ

●なるほど。何にでもなれるRPGってスカイリムとかそういう感じになりそうと思ってたけど随分違いました。
何にでもなれるんだったらTRPGのゲームマスター並みに何にでもリアクションしてくれるNPC達が欲しくなりますね。
オープンワールド系のゲームでは無茶苦茶やったりしても結局特定のイベントに関わるNPCしか反応してくれなくて寂しくなる
■リアクションは重要なファクターですね。ゲームにおいてインプットを返すアウトプットは命ともいうべき大事なもの。それだけ難しいんですよね

●マリーのアトリエの、戦闘の比重も大きいRPGだが
錬金術をサボって冒険ばかりするとレベルが上がらず、
仲間を雇う金も貯まらずでどんどん苦しくなる仕組みが、
窮屈ではあるが自然と文武両道になる仕組みでなんか好きだった。
ゲームボーイ版はオートバトルというか、冒険結果だけ見せられるが
それでもハック&スラッシュを感じられるから不思議だ
■初代アトリエのキャッチコピーが「世界を救うのはもうやめた」って辺り、28年前の時点で世界を救うRPGがありふれていたってことなんですよね

●自由という点ではすぐ、箱庭RPGのスカイリムを思ってしまう。
ゲームとして有利な進め方、クエストの最善手は当然あるが、
悪いことしまくって町から閉め出されても駄目なわけではない。
結婚システムがあって、友好度を上げる手段があるNPCなら
性別も種族も関係なく同棲できてしまう。かわいいかは別として。

ただ、あのゲームはフラグ関係のバグが多くて
進まないクエストや急にいなくなるNPCで萎えるんだよね
■ゴリウーを愛せるかどうかが試金石になるスカイリム
え? 美形MOD?

●しまった、勇者が強すぎてエンドコンテンツをやり尽くしてしまったぞ。

……あ。この女勇者に大量の女の子をけしかけて籠絡してしまおう。

……あれから二十余年。女勇者は健在であった。
そう。この女勇者、そっち方面のほうがよっぽど強かったのだ。
小旅行気分で魔王を討伐、すぐさま女性種族に転生させ改めて陥落させるタイプの剛の者であったのだ。

的な「お前が生んだバケモンやぞ」から始まる物語も作れる……?
■たぶんあの妄想ゲームのエンドコンテンツは皆が想像しているような類のものではないとおもう


>●かわいいフレデリカをください∼
>■(だが)ことわるッ!
「RPGは稚キャラを海に放して 成長して収穫できるまで5年以上と書いてあるッ 育てているツクラーたちの日々のご苦労は想像できない!!」
「「ツクール」をします」
■そういや新ツクール出るとかいう噂あったけどどうなったんだろ
まさかUnityツクールでそのまま展開するわけはないと思ってるけど

●お前が時間をかけて強くなる必要はない。腕の立つ誰かを雇えばいいのさ。そいつが信頼できるかどうかはわからないがな。
■襲ってくる盗賊の対策は、その盗賊をプレイヤー化すれば済む…というのは建前で、プレイヤーは盗賊というお人形さんを手に入れるために盗賊が絡んできそうなシーンを作ってやる的な感じ

●ドラクエ1と2の違いに原点ありそうですね
こっちばかり見てた勇者が前後左右に向き変えて、グリグリ動くようになった所と言うか
■ふっかつのじゅもんもパワーアップ!

●>キャラを強くする
師匠に師事してもらって最強になっても、実戦を1回もしなかったら「度胸」「恐怖耐性」の経験値が増えないから実戦でガチガチになって格下に負けるんでしょ?知ってる知ってる
■対モンスターだと魔物の知識にもスキルLvがあるから、たしかに師事だけじゃ不十分っちゃ不十分ですね

●NPCを殺せるゲームだと殺しまくると街が廃墟になってしまって寂しい。同NPCがいつの間にか復活してるのもリアリティに欠ける。派手にやってると連合軍が発生して1対数千の無理ゲー仕掛けられるのも面白いかもしれない。それでも生き延びたら魔王って呼ばれるようになるとか。
■GTAがなぜ世界で二番目に売れたのか、理由がよく分かるコメントだ…

●なんかマスターオブエピックを思い出した。
PC壊れて引退しちゃったけど、商人プレイとか、生産プレイとか、美容師プレイとか、色々あって楽しかったな。
オフラインで出来るゲームだと、『戦闘特化』『生産特化』みたいな感じで、『戦闘プレイも生産プレイも1つのソフトで!』みたいなのは浮かばない。
■やれることが増えるとゲームの目指すポイントがズレちゃうからなかなか難しい所なんですよね。たぶん今までの話でえぬがどういうゲームしたいのか全然伝わってないだろうし

●>自分だけのRPGを妄想するのは楽しい
>でも作るのはきっと地獄
『108(仮)の元素のゲーム』を考えた事がありますが、構想の時点で心が折れましたね。
時魔法を使ってくるボスを出したかったんですけど、どういう戦闘スタイルにするか思い付かなかった。
■時計少女戦を思ってたより面白くできなかったから耳の痛い話である

●>選択肢は全部コンプしないと落ち着かない人にとってアレは地獄だ
分かります。
そういうので、途中で放り投げた作品も有りますし。
■やれることが増えるとコンプ欲求をどう処理するかが重要になってくると思うんですけど、はてさて…

●何でもできるはずのTRPGでも戦闘に収束しがちだおね…
■最近のTRPGは戦闘特化ルールになってるイメージあります

●ちょっと違うんだろうけど、こうして見ると巡り廻るって戦闘に収束するっちゃするけど色々良いバランスだった気がするな~・・・勿論Elonaたちも
■多くのファンがいる名作にはちゃんと名作である理由があるってことですね

●>遊んでるうちに自然と手段が目的になっていく導線を作れたらベストですね。
これすっごい共感しました
例えば「ゲームの目的は魔王を倒す」であってもプレイヤーとして遊んでる間はキャラを強くすること自体が楽しいわけだし、手段が楽しいことはすごい大事なんだなぁって
■ずっと目的目的って感じで導線をガチガチに縛っちゃうと、やる事を押し付ける形になってプレイヤーに義務感を持たせちゃうリスクもあるんですよねぇ

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