ずっとマジェの作業をしてましたが、もちろん無印や新約の修正を忘れていたわけではありません。二つとも不具合修正したやつを上げました。
無印はたぶんもう大丈夫そう。新約はマリス!戦でオート戦闘するとエラー落ちするというのが再現できずに諦めました。深追いしても無駄だということを私は学んだのである。
とりあえずその話は置いといてマジェの話をしようそうしよう。
前回の話に出ていた「台本システム」
簡単にいうとマジェスティアはイベントコマンド「文章の表示」を使わないって話です。
キャラのセリフは台本ファイルとしてjsで用意する。
イベント実行時に台本から指定された見出しを読み取りテキストとして出力。
基本はこの流れです。
なぜ「文章の表示」を使わないのか?
今日はその数多くのメリットを淡々と書いていきましょう。
まず前回少し触れていた「翻訳作業の効率化」ですね。
このシステムの有無で作業効率は劇的に変わってくるでしょう。
ツクールの仕様だと翻訳作業はまず翻訳したテキストをイベントで差し替える作業が発生します。これが非常に面倒なんです。
イベント開く→メッセージコマンドをマウスで選択してスペースキー押す→Ctrl+Aでテキスト全選択→別エディタに書いてあった翻訳語テキストをコピペ→Enterキーを押す…
これを何千回もやるんですよ?どんな苦行やねん。
手作業だからミスも出るだろうし、しかもオプションで言語切り替えとか入れようものなら条件分岐イベントも作ってやらないといけない。
それらの作業から解放されるわけですから、翻訳の負担はかなり軽減されるといってもいいでしょう。
ちなみにマジェはメニュー等で使っている日本語も全部ひとつのjsファイルにまとめているので、このファイルだけを翻訳すれば済むようにしてあります。
いちいちスクリプトのコード内から日本語箇所を探す必要はありません。
一部のメニューだけ画像に文字を埋め込んでいるからそこだけは翻訳用の画像が必要ですけど、たぶん片手で数えられる程度の量だから大丈夫でしょう。
例えばオプション画面で言語を切り替えると…
画面はそのままに言語だけ切り替わります。
DarkEnglishとはいったい…(すっとぼけ)
翻訳はいっぺんにやると大変だからコツコツ進めていこうかなぁって…
とりあえず今日は台本システムのお話なので流れを元に戻して。
台本化のメリットその2は「テキストの校正や差し替えが容易にできる」
ツクールでゲームを作る場合、直接エディタにテキストを書く作り方とセリフは別に作っておいて後から流し込む作り方があるかと思います。
短編であれば直接エディタにテキストを書く方が手っ取り早いかもしれませんが、これをすると後でテキストの校正をする時にいちいちエディタを開いてイベントの中身を見ないといけなくなります。一括で置換もできません。
セリフは別に作っておいて後から流し込む場合、校正はその文章をチェックするだけで済みます。専用ツールも利用できるので効率は良くなるでしょう。
なので個人的に短編以外はこっちの方をお勧めしたいところです……
……が!!
このやり方でも一度テキストを流し込んでしまったが最後、後から文字の置換はできません。それ以前にイベントに流し込む手間がかかりすぎる。
そこらへんの欠点を改善させたのが台本化なんですね。
台本は後からいつでも修正できますし、校閲や検索や置換もエクセルだったら簡単です。おまけにイベントに流し込む手間もかからない。
やり方はかんたん。
まず、セリフ群の開始見出しをスクリプトコマンドで指定します。
後は起動コマンドをコピペするだけ。
呼ばれた回数によって台本のインデックスが次々と進んでいくわけですね。
要するに。
起動コマンドをババっと10回コピペしたらセリフの応酬が10回進むんです。
いちいちコマンド一つごとに何かを指定する作業はありません。
たぶん実際は10個単位でコピペするだろうから連打の必要すらないでしょう。
「コマンドで台本の見出しをひとつひとつ指定しなくとも良い」
これが台本システムの効率の良さなんです。
必要な見出しは会話が始まる前の最初の一つだけですからね。
台本化のメリットその3「後でボイスとか簡単に付けられる」
別にマジェを声アリにする予定はありませんが、後から声を入れようと思った場合、ツクールデフォだと大改造が必要になります。なぜなら全てのテキストに「ここでこの音を出して」という見出しが付いていないからです。
しかし台本化すると、それぞれのセリフに見出しが付くのでいちいちイベントコマンドで音声を指定しなくても済みます。この見出しのメリットはボイスだけではなく顔グラにも恩恵があるんです。
台本化のメリットその4「後で顔グラとか簡単に変更・追加できる」
ツクールの場合、顔グラは文章の表示の時にセットで指定します。
つまり、後から顔グラを差し替える場合は画像そのものを変えることになるかと思います。
元からあった顔グラを変えるならばそれで良し。
じゃあ元々顔グラの無かった人物のセリフに顔グラを後から追加する時は?
逆に顔グラの付いてた人の顔グラを無くすには?
そうだね、いちいち手作業で文章の表示を修正して追加する作業になるね。
だからイベントにテキストを入れる段階で必要な顔グラは全部用意し終わってないといけないって話になります。
もし台本化すると、顔グラの指定は台本上でやるから新規追加も削除も一括でできるんですよ。変更の場合は例えばチャプター1の主人公の顔グラはこれ、チャプター2でこれ、みたいな時期を指定しての設定も1発なんですね。
この辺さっすがエクセルさんやでぇ。
こういう仕事のスペシャリストですからね。
餅は餅屋。適材適所。ツールは用途によって使い分ける時代なんですよ。
…と、これまでずっとメリットばかり書いてきましたが、もちろんデメリットもあります。
台本化のデメリットその1「イベントが直感的に作りにくくなる」
台本システムはイベントを開いてもエディタ上でセリフが確認できません。
それどころか見出しも最初に一つしかついていない。
後は全く同じ起動コマンドが大量コピペされてるだけですからね。
だから「このセリフの後でこのキャラをこう動かそう~」みたいな感じで直感的に作りにくくなります。特にツクールのイベントはセリフを基準に見ながら作る人が多いと思うので、この問題はかなり大きい。
このイベント何だったっけ?と思ってクリックして開いてもセリフが一切ないから何のイベントが分かりにくい。もし分かるように注釈をつけてたら効率が悪くなるでしょう。
いろいろ解決案を考えていましたけど、どうにも良い案が無い。
その策を講じる手間が面倒くさいんですよ。
例えば半自動でセリフが注釈化されるとかやっても、それをコピペして並べていく手間を考えると「いちいちやってられっか」ってなっちゃうというか…
台本システムって効率化が最大の目的ですからね。
そもそもテキスト無しでイベント作りなんて吸血少女で既にやってるし。
あれセリフが全部ピクチャだからイベント開いても何やってるか分からん。
吸血少女でやれたんだからマジェでやれない道理はないでしょう。
台本化のデメリットその2「ちょい修正とかしにくい」
ここにちょっとセリフ追加しようとかいう時、台本化してなければイベント開いてちょいテキスト入力するだけの片手間で済みます。でも台本化していた場合、まず台本を修正してから起動イベントをコピペしなければいけません。
要するに、会話の回数が変わる時は台本とイベントの二つを変える手間がかかるってことですね。内容や文字の修正だけなら台本を変えるだけで済みます。
まあどっちにしてもイベント作りは最後の方になるでしょうから、たぶんこの台本システムはずっとずっと後の話になるでしょうね。気の長い話だ…
1/13までの拍手お返事です。
■人間って面白
■口調が老人タイプも稀に出るけど確率恐ろしく低いよ…
■そう言っていただけると励みになります
最近なんか調子が良い!
■まだ後ろ姿は作ってないけどウサ耳ないからしっぽいらないかなぁ
■いーやッ!続けるねッ!
■計画通り!!!!
■やっぱメッセージウインドウは大事やなぁって…
だいぶモチベが上がったぞ!
■だいじょうぶ?なかにだれもいない?
■ゴシップ誌みたいな悪役「フハハハハ!貴様のスキャンダルをこの街に拡散してやったわ…!」今までにない強敵感あるな…
■深夜のスイーツもそれはそれで犯罪的な…
■左様。今回はわたしが翻訳する!しかしわたしの英語力はトテモヒクイのでダークイングリッシュとして翻訳されるッ!覚悟しておけッ!!
■固有ユニットはクラスチェンジで姿変わらないという…
■めっちゃ大変やった…
だからこそのやり切った感ありますねぇ
■メッセージ系はいつも何を喋らせるかネタに飢えているのである
■ちょっとお上品さも入れてみた
■そうきたか
軍帽ユニットも面白いかもしれん
■ど~も…ゆっくりです
■とりあえずマジェを完成させてから考えます
■歳は取りたくないのぉふごふご…
■今んとこ女性の登場人物は少ないんですけど最終的にどうなるかは不明
オウガとかけっこう女性比率高めでしたしね
■なんで温泉やねん
■しれっと帽子を更新!
いや少し期間あけてから更新したほうがいいかなって