スキルアクション作成中
2023/07/20
今なにしてるのかっていうと、ひたすらスキルアクションを作ってます。
魔法が終わったので物理系クラスのアクション製作に入ってるんですけど、戦士・薬師・騎士・アーチャー・盗賊・武芸家・スカウト・侍・忍者の9クラスが終わりました。
魔法も8クラスが終わってるので完成したスキルは全部で17クラス。
汎用クラスは22個なので残り5クラスでスキルアクション作成は終わります。
終わるとはいっても汎用クラスだけなので、固有クラスはまだですけど。
去年からずっとコツコツ作り続けてきて、着実に完成に近づいてる。
ここまできたら完成させたいなぁ。
基本的にFFT基準なんですけど「このジョブつまんなかったなぁ」とか「このジョブ弱すぎて誰も使ってなかったなぁ」とか「このジョブは強すぎてほぼこれ一択だったから他のと足並み揃えよう」とか、一部独自に調整しています。
たとえばFFTの弓使い。
たぶんほとんどの人が使ってなかったと思う。
理由は敵が高所に位置取る戦闘ばっかりだったから。
FFTの弓は対象のハイトが+2ごとに弓の射程が-1されるというトンでもない仕様だったので、高い城壁から敵の弓使いがチクチク撃ってくるのに、こっちの弓はその城壁の弓使いに届かないという理不尽なゲームだったんです。
おまけに弓の火力も全然ないし、バフで強化しにくいし、強い弓も無いし。
弓使いのアクションアビリティ「チャージ」も役立たずの手抜き攻撃。
「弓を選ぶくらいなら魔法でいいか」になってもしょうがないでしょう。
たまーに「ナイトの戦技と弓の組み合わせは使えるぞ」って書いてる攻略本とかありますけど、射程減衰のある弓をわざわざ選ぶよりも銃や自動弓の方が良いです。弓じゃ城壁のユニットに届かないもん。
とにかくFFTの弓は山岡さんの鮎のようにカスみたいな存在でした。
松野さん、弓ゲーになったオウガが相当トラウマになったのかなぁって邪推するくらいざーこざーこ♥武器種で、敵がちょこちょこ嫌がらせしてた程度の思い出しかない人がほとんどじゃないでしょうか。それも見切るや白刃取りを覚えてしまったら嫌がらせにもならなくなるという。
そういやオウガリボーンの弓もカスみたいに弱いらしいですね。
松野さんこれ絶対オウガの弓ゲーがトラウマになってるでしょ。
とりあえずマジェはここらへんをテコ入れします。
基本的にどのクラスもラストバトルに参加してて不思議じゃないくらい迷わせたい。
弓使いのテコ入れは主に3つ。
ひとつめ「味方が低所で始まる戦闘ばっかりにしない」
ふたつめ「弓に両手持ちを適用させて大幅に火力アップ可能にする」
みっつめ「弓のアクションスキルを面白いものに変える」
まずはひとつめですけど、FFTの狙いは分からなくも無いんです。
低所=不利な地理的条件からいかに有利な手を探るかというタクティクスの醍醐味を楽しんでもらいたいという狙いは分かるの。
でも苦労して低所の不利をひっくり返しても肝心の弓が弱い。
おまけに敵の高所を味方が取り返す頃には戦況がもう味方勝利でほぼ確定しているような場面ばかり。
オウガで弓が強かったのはカノープスが空飛べたから簡単に序盤で高所を取れた所+カウンター無効+強い弓があったからなんですよ。まあそのせいでオウガは弓ゲーになっちゃったんですけどねウヘヘヘ…
とにかく、ただでさえ弱い弓が低所スタートでさらに射程で損しちゃったら誰も使う気にならないと思う。「弓使うくらいならもう竜騎士のジャンプとかモンクの地烈斬とか銃とか魔法でいいよね。弓である必要性ってなに?」になっちゃってたというか。
だから極端に味方低所のバトルばっかりにしないで、適度に味方高所で有利な戦闘も混ぜたほうがいいと思うの。そうすることで「高所は弓射程が伸びるから魔法よりも弓の方が有利」という差別化ができるでしょ。
テコ入れふたつめ、弓に両手持ち適用。
最低でもこのくらい火力ないと選択肢に入らないと思う。
両手持ちは基本的に通常攻撃にしか乗らないようにしてスキル攻撃一辺倒にならないバランスを目指してるんですが、弓だけは例外にしようかなと思っています。
テコ入れみっつめ、その弓使いアクションスキルなんですが。
FFTはチャージとかいうカスみたいな手抜きアクションアビリティでお話になんなかったので「弓技」にしてガラッと変えました。
チャージは弓専用じゃないのが強みでしたけど、ぶっちゃけあんなもんどんな武器種で使ってもカジュアルプレイの域を出ないんで意味はありません。
むしろ弓の価値を出す為には弓専用のアクションスキルが必要でしょう。
弓使いは物理チャージ時間を半分にするサポートスキルをクラス特性として標準装備させ、弓技は全部チャージ時間が必要なスキルにします。
弓技の内容はFFTのチャージみたいにただ火力を上げるだけの効果ではなく、回避不可だったりリアクションスキル発動不可だったり射程アップしたり範囲攻撃だったり、とにかくバラエティ豊かな内容にしてます。
弓技は発動に時間がかかるので通常攻撃と差別化できるかなぁって。
超火力の弓技もあるのでロマンを追及することも可能。ただしロマン砲はチャージ時間も相応に長い。まぁFFTのチャージ+5ほど長くはないですけど。
…ってな感じで弓使いの出番が来るようなバランスを練っています。
やりすぎるとオウガみたいな弓ゲーになっちゃうから気を付けます。
別に弓使いに限った話じゃないんですけど、アクションスキルを入れ替えた組み合わせでも差別化できるように意識しています。
例えば黒魔導士に白魔法をセットするのと、白魔導士に黒魔法をセットするので大した違いが無い(=どっちも変わらない)というのはゲームとしてもったいなさすぎる。そこで迷わせなくてどうするって話なんですよ。
逆に黒魔導士が有利になりすぎて白魔導士に黒魔法をセットする意味が無いというのもアカン。選択に迷いがないゲームは底が浅く感じるんですよ。
プレイヤーが最終的にみーんな同じ構成になってたらつまんないでしょ。
だから「弓使い+両手持ち」と「侍+弓技+チャージ時間半減」が同じ結果にならないように意識しました。ちなみにマジェの侍は槍と弓と刀が装備可能。
こっちの方が一般的な侍のイメージに近いかなぁって。
7/19までの拍手お返事です。
■システム上、50体のユニットを上限にしてるだけですね
■AIちゃんががんばっておるではないか
なお思った絵はなかなか出てこないもよう
■あの時代の2k使いは変態スキル持ちが多かった
スイッチ上限5000を使い切ってスイッチが足りないとか言うHENTAI
■I can not speak English...
■みんなやさしい
■まったくゼロのままより叩き台を早めに作っておけばイメージが固まってブラッシュアップの時間も長くかけられるかなぁと思ってあえて22体全部作ったんですよね
■AIですよナナチ
■食おうとすんなし
■漫画絵の練習してた頃はもうゲーム作ることもないだろうなぁとか思ってたけど結局必要なスキルだったという
■共和党?
■ワタシ AI チガイマス
■なんか噂ではMZ系の別ツクールが出るんじゃないかとか言われてて、出すだけ出して責任とか何もないんだなぁっておもいました。せめて買った人が嫌な気持ちにならないような結果になってほしいですね
■AIはまだドット絵無理なんですよ
ドットのサイズがバラバラだからドット絵っぽいのしか作れない
■ずっとダラダラしてるのも体に悪いですしね
人間、使わない機能はみるみる落ちていくから楽してるとすぐ体が弱る
■ただいま!
これからもぬる~く更新していくのでよろしく!
■さすがに前ほど無茶はできなくなったけど、あれはあれで楽しい思い出ではある
■なんかね~ちゃちい感というかショボイ感というか…もっとこうプレミア感というかシャキッとしたの作りたいのに~(語彙力不足)
■そういや本とか全然読んでないなぁ
最後に読んだのamazonで変なもの売ってるくらいか
■あたしゃサムスピの右京さんしか思い浮かばなかった
おやおや。細かいところが気になる、僕の悪い癖(右京違い)
■でもちゃちいもんはちゃちいんだからしょうがない
出来が悪くても疲れはしないんだけどモチベは下がっちゃうんですよね
■変えたっけ?さすがにもう覚えてないや
■無印はセーラ出ないからみんな顔見知り設定で行ったけど、新約はセーラが出るからメシュを初対面設定にしたんですよね。ユノーとか主人公に対して初めましてって挨拶するくらいあんま人と合ってなかったというか
■思い出した時にパパッと遊べるくらいルールが軽いと良いんですけど、帽子のはどうだろうなぁ
■実際ゲームに入れてみて、これはけっこうイケるのでは?と自画自賛するくらい良い感じになりましたぞ
■すべてはホリィが悪いのだ…
■さすがにヘトヘトでしたわ
どんだけ体が鈍ってたかって話ですね
これずっと休んでたら確実に寝たきり老人になるぞ…
■もうちょっとブラッシュアップして少しマシになったら日記に出そうかなぁって。けど今はスキル作ってるからたぶんかなり先の話になりそう
■帽子は男キャラと女キャラを差別化するのに無理やり骨格を変えてる感が見苦しかったというか。その反省を踏まえてマジェは男の骨格とか身長とか無理してイジくり回さずに女キャラとそこまで変わらない感じにすると思います
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