コマンド系ができてきた。
マップでユニットにカーソルを重ねるとステータスウインドウが表示され、そこで決定キーを押すと移動や行動、アクションスキルのコマンドが表示。そこでアクションスキルを選ぶと上記画面になってスキル選択するとデータをマップに返して全てのウインドウが閉じる。
そっから受け取ったデータでマップにスキルの射程範囲が表示されるんですけど、まあ今回はメニュー系から手を付けてるんで処理はここまで。
この処理のポイントは、すべてマップシーンでスクリプト処理を行ってる所。
通常はメニューやコマンド出す時ってマップシーンを終了させて専用のシーンに飛ばすんですけど、その設計だとマップシーンでメイン計算するウォーシミュレーションゲームと合わないので、マップ内で全てを処理させています。
何が違うんやって話ですけど、全然違います。
そもそもこのやり方はMVのシーンマネージャーのやり方を真っ向から否定してるんで、処理させんのがとにかく面倒なんです。まぁそもそもMVはウォーミシュ用の設計してないんで合わないのは当たり前っちゃ当たり前なんですけど。
ツクール2k時代、イベントでメニューとかいろいろ作ってたアレみたいな感じです。ならスクリプトじゃなくてイベントでやれよって話ですけど、イベントでやるのは面倒なんですよ。2k時代の自作マニアは本当に苦労してたと思う。
前に画面解像度はqHDにしたって話してましたけど、それだと全画面表示した時に黒枠が出るんで1024x576にしました。きっちり16:9の比率です。
16:9はゲーム画面の左右を使いきれなくて持て余しがちなんですけど、ヘルプ系を持ってくるデザインにしたら恩恵出ますね。画面上部はキー入力やナビゲーションのヘルプ、画面横にアイテムやスキルといったオブジェクト系のヘルプを配置する形です。
帽子世界だとキーヘルプはコマンドの下、オブジェクト系ヘルプは画面上部に出してたんですけど、新約で戦術が追加されてコマンド下にヘルプ表示させる余裕がなくなって画面上部に移動させたりして統一感が無くなってました。
その反省もあって今回はちゃんと統一したいなぁって。
マップでの基本的な流れはFFTの踏襲です。
左右キーで選択中スキルのアクティブターンが確認できるようにするってのもFFTのUIが元になってますけど、じつはFFTって左右キーの使い方がとても上手いんです。
帽子世界のUIに多大な影響を及ぼしているといっても過言ではありません。
オウガ時代から左右キーの使い方が洗練されてましたからね。
ツクールのデフォはアイテムウインドウにリストを二列作ります。
もうこの時点で様々な利便性を捨てているんですよ。
たぶん深く考えてなくて何となく昔のFFっぽいUIを踏襲してるだけだと思うんですけど、リストを二列にした時点で左右キーを殺す事になります。
まずMVのゲームでメニュー開くでしょ。
アイテム選ぶでしょ。
左右キーでアイテムの種別選ぶでしょ。
そこでやっとアイテムが選択できるわけです。
無駄な部分は左右キーで種別を選ぶ所とアイテム選択が別々の処理になっている所。なぜかというとアイテムの窓に品物が二列並んでるからです。
左右キーは窓内で列を選択する所に取られてるから、種別とアイテム選びを「同時に平行して処理」できない。だからワンクッション置いて種別を選ばせるという手間が増えてるわけですね。
アイテムだけじゃなくてリストを二列にしたオブジェクトはすべてこの呪縛から逃れることはできません。もしスキルの種別を選べるようにしたら戦闘中にワンクッション必要になるでしょうね。改悪のお手本みたいな発想です。
たった一回ボタン押す回数を減らすのがそんなに重要なのか。
重要なんです。
ゲームクリアまで何千回と積み重なる要素ですから。
いかに快適なゲームにするかがUIの神髄なのです。
それをクリアしてようやく見栄えを良くしようって段階に入れるのです。
画面に空きがあると寂しいからとにかく窓で埋めとけなんてもっての外。
ツクールデフォのメニュー系はマジでこの意図が透けて見えるからね。
ネガティブスペースとか欠片も考えてないでしょアレ。最初から画面が窓で埋め尽くされてるメニューはよほど上手くやんないとむさ苦しさが出る。
他にデフォで洗練されてない部分はコマンドのカーソル。
矩形で表現してるでしょ。
あれ選択肢が二つしか無い時は一瞬どっち指してるのか分からなくなるケース出てくるし、全選択という表現がしにくい。てかぶっちゃけ見た目が野暮い。
真っ先に変えるべき所だと思うんですけど、不思議なことにこれのプラグイン素材ほとんど見ないんですよ。みんな疑問に思わないのかしら。ぶっちゃけアレが最もツクールっぽい野暮なイメージを植え付けてる元凶だとおもう。
その証拠に、帽子世界のオプション画面って何かツクールっぽくなかったでした?カーソルが矩形だったから。あれは矢印系カーソルだと分かりにくいからだったんですけど、矩形カーソルって本来ああいう使い方するもんだと思うのね。個人的に矩形はコマンド入力させるのには向いてない気がする。
ちょっと話それてきた。
とりあえず参考までにFFTを見てみましょうか。
まずショップに入って「購入する」を選ぶと、この画面になります。
種別を選ぶ段階は飛ばして、アイテムと種別が「同時に選べる」
なぜできるのかというと、リストが1列だから左右キーが活きるんです。
それにしてもリスト右サイドのネガティブスペースの使い方が上手い。この効果でその上にある「△:EQP.かくにん」が小さい面積なのに頭に入ってくる。この効果を生む為に横幅をネガティブスペースと同じにしてあるんですよ。こっからUの字を描くようにコマンドが出てくるのがたまらんですね。これが洗練されたデザインってやつなんです。
話を戻して。
もし種別を選ばせるUIにしていたら、買った後でまた種別画面に戻るともう一回決定キー押さないといけない。戻らないなら戻らないで別の種別の買い物する時に一旦キャンセル押してまた左右と決定キーを計2回押さないといけない。
ひとつの無駄が他の無駄を生んで連鎖する。
これがあるからUIの世界は怖いんですね。
アビリティ習得画面を見てみましょう。
こちらもショップと同様に種別とスキルが「同時に選べる」
これが左右キーを殺さないで最大限活用するUIのお手本です。
まあPS3とか4のXMB的なもんですね。アレとは少し違うんですけど。
戦闘中のスキル選択ではさっき言ったように左右キーでアクティブターンがすぐ確認できるようになっています。要するに無駄がないんです。
でも実は、そんなFFTもリストを二列にしてる唯一の所があるんです。
それがアクションアビリティのセット画面です。
二列になってますよね。
じゃあこれは駄目なのかというと、そうじゃないんです。
二列だから駄目だという話じゃないんです。
ここからFFTのUIの恐ろしさが見えてきます。
試しにリアクションアビリティのセット画面を見てみましょうか。
はい。一列です。
なぜアクションアビリティだけ二列なのかというと、「アクションアビリティの名前は全て四文字以内」というルールがあるからです。これがあるからリストを二列にして下へのスクロール回数を減らせるんですね。
このUIの為だけに四文字ルールで縛ったのかどうかは分かりません。
分かりませんが、明らかに開発の中でUI設計者の発言権が大きいことは見て取れます。というかそこらへんの妄想が捗ります。
四文字ルール… UIの為にそこまでやるんか?と恐ろしくなったもんです。
まぁただの妄想なんですけど。
ずっとFFTべた褒めですけど、タイトル画面でカーソル初期位置がニューゲーム固定とか微妙なUIもあるっちゃあるんで完璧じゃないんですけど、それでもFFTはえぬのUIに多大な影響を及ぼしてるんですね。
当然ながら帽子世界もそうです。
UI以外にもFFTネタはかなり盛り込んでました。
帽子世界で主人公を選択する時の背景、アレはFFTの編成画面の背景の色を黄色に変えたイメージで作ったんですよ。新約でキャラ選択の時のスポットライトなんかもFFTのジョブチェンジっぽいですね。
ちなみに香水ももちろんFFTが元ネタです。
パルファージュの「ージュ」はFFTのシャンタージュから取ったものです。
帽子で最高ランクの香水ルサンヴィラージュの名前は
「ル」ミエールトワレ
「サン」テュール
シャル「ヴィ」ータ(新約はメルティラ「ヴ」)
アムールデュ「ラ」ン
パルファ「ージュ」
って感じで、各香水の名前の一部を取って組み合わせたものです。
さすがにこれに気付いた人は無印時代からたぶん誰もいなかったはず。
さて。
今回も長くなりました。
ツクールデフォを悪く言いましたけど、あれはあれでしょうがないんですよ。
えぬだって王女様と薔薇の騎士作ってた時は時間がなくてデフォの二列をそのまんまお出ししましたしね。みんな忙しいんですよ。
9/29までの拍手お返事です。
■今、移動と高さの処理を練ってる所なんですけど、なぜクォータービューのデフォが斜め移動なのか理由が分かった気がする。長くなるんで次でネタにしますけど、たぶん自分も同じ事をやるかもしんない…
■アホみたいなバグを修正しただけだと再DLさせるのに気が引けたから、そのお詫びに入れたオマケがプリムのデート券だったという…
■よくぞ見抜いたッ!適当に「ん」を「ン」に変えて最後にラムザッ!って叫ばせればなんかガフガリオンに見えてしまうというFFTマジックすげえな!
■あれなぁ…まったくやる気ないですわ…
■自分もサッパリですわ。カーソルを指に変えるだけでどんだけ頭こんがらがってきたか…そもそもウインドウクラスの処理をあちこち分散させてJSファイルにしてるから探すのに一苦労だし、どういう意図で分けてるのかぶっちゃけ分かりようがないんで毎回エスパー検索してますもん…
■キーロッドってプリムに装備させてなくて宝石箱に入れなかったらそれまでっぽいのに再取得できないのはやっぱ不親切かなぁ…
■ざんねん!今回は立ち絵が無いんだ!キャラ多すぎて作業量的に無理なの
■いや自分もかなりたくさんのゲームから影響を受けてるんでゼロからじゃないんですよ!
■アニメさせる以前に前姿と後姿を作るのがメンドイ…
サイドビューだと横だけで終わってたのになぁ
■よくぞ見抜いたッ!通常プレイじゃ知りようが無いネタだな!あとセリアとレディのアサシンは同じに見えて内部では違うジョブになってるのも面白いですね。セリアの方が刀二刀流できてロマン感あって好き
■下手すりゃ10年前クラスの話になってきそう…
なんだかんだいってRPG探検隊って消えないですね。当時のツクラー仲間はほぼ消えちゃったけど…
■見えない水着って何やねん!もはや哲学やろ!
■二か月くらいでしたっけ
とにかく時間なかったけど、やればできるもんなんですねぇ
■バスタオルをチョイスするとはやりおるなこやつ…モグリとは思えぬわい
■無印時代のナゾ素材レオタードです
■ゴシックな感じですね
FFTよりもオウガっぽくなりそうですけど
■ちょっと前まで消えそうになってたサイトとは思えない復活ぶり
そのくらいFFTはゲームの魅力に溢れてたんですよ
■そ、そんなことないよ!ぐうぜんだよ!
今度こそ完成させるんだ…あの忌まわしきエターナル作品を!
■プレイ報告を聞くとバリエーションが豊富で聞いてて楽しかったですね
あんま使う人がいないオーパーツ使ってたりするといぶし銀を感じてうれしい
■大河見てないんですよねぇ…確かにめっちゃ参考になりそう
特に源平周りとかあの時代はすさまじそうだもんなぁ
■マウスポインタ変更できるようになるとマウス座標のズレを調整できてマウスプレイできそうだったから残念…でもなんかOSの問題っぽいんですよねぇ
■他の娯楽が増えてみんな時間が無いんじゃないかなぁ
じっくり腰を据えるタイプの作品をやる気力というか余裕みたいなのが無いのかもしんない
■プリプリはかっこオシャレで最高ですね
といいつつ映画だけは観てないという…いや機会のがしちゃって…
OpenGlで描画してるツクールも根本的にダメって話?だから
そのままだと遊べなくなるんじゃないかな…
カーソルをマスと関係なく動かせるSRPGだと
ユニットを直接選べるボタンやリストがあったり
カーソルを近づけると吸い付くオプションがあったりするよね。
最近のゲームはUnityとかUE4とかで
3D空間だからまっすぐも斜めもないかもしれないけど