カテゴリー

















コマンド系イジってる

2021/09/30

コマンド系ができてきた。
画像605.png
マップでユニットにカーソルを重ねるとステータスウインドウが表示され、そこで決定キーを押すと移動や行動、アクションスキルのコマンドが表示。そこでアクションスキルを選ぶと上記画面になってスキル選択するとデータをマップに返して全てのウインドウが閉じる。

そっから受け取ったデータでマップにスキルの射程範囲が表示されるんですけど、まあ今回はメニュー系から手を付けてるんで処理はここまで。

この処理のポイントは、すべてマップシーンでスクリプト処理を行ってる所。

通常はメニューやコマンド出す時ってマップシーンを終了させて専用のシーンに飛ばすんですけど、その設計だとマップシーンでメイン計算するウォーシミュレーションゲームと合わないので、マップ内で全てを処理させています。

何が違うんやって話ですけど、全然違います。

そもそもこのやり方はMVのシーンマネージャーのやり方を真っ向から否定してるんで、処理させんのがとにかく面倒なんです。まぁそもそもMVはウォーミシュ用の設計してないんで合わないのは当たり前っちゃ当たり前なんですけど。

ツクール2k時代、イベントでメニューとかいろいろ作ってたアレみたいな感じです。ならスクリプトじゃなくてイベントでやれよって話ですけど、イベントでやるのは面倒なんですよ。2k時代の自作マニアは本当に苦労してたと思う。

前に画面解像度はqHDにしたって話してましたけど、それだと全画面表示した時に黒枠が出るんで1024x576にしました。きっちり16:9の比率です。

16:9はゲーム画面の左右を使いきれなくて持て余しがちなんですけど、ヘルプ系を持ってくるデザインにしたら恩恵出ますね。画面上部はキー入力やナビゲーションのヘルプ、画面横にアイテムやスキルといったオブジェクト系のヘルプを配置する形です。

帽子世界だとキーヘルプはコマンドの下、オブジェクト系ヘルプは画面上部に出してたんですけど、新約で戦術が追加されてコマンド下にヘルプ表示させる余裕がなくなって画面上部に移動させたりして統一感が無くなってました。
その反省もあって今回はちゃんと統一したいなぁって。

マップでの基本的な流れはFFTの踏襲です。
左右キーで選択中スキルのアクティブターンが確認できるようにするってのもFFTのUIが元になってますけど、じつはFFTって左右キーの使い方がとても上手いんです。

帽子世界のUIに多大な影響を及ぼしているといっても過言ではありません。
オウガ時代から左右キーの使い方が洗練されてましたからね。

ツクールのデフォはアイテムウインドウにリストを二列作ります。
もうこの時点で様々な利便性を捨てているんですよ。
たぶん深く考えてなくて何となく昔のFFっぽいUIを踏襲してるだけだと思うんですけど、リストを二列にした時点で左右キーを殺す事になります。

まずMVのゲームでメニュー開くでしょ。
アイテム選ぶでしょ。
左右キーでアイテムの種別選ぶでしょ。
そこでやっとアイテムが選択できるわけです。

無駄な部分は左右キーで種別を選ぶ所とアイテム選択が別々の処理になっている所。なぜかというとアイテムの窓に品物が二列並んでるからです。

左右キーは窓内で列を選択する所に取られてるから、種別とアイテム選びを「同時に平行して処理」できない。だからワンクッション置いて種別を選ばせるという手間が増えてるわけですね。

アイテムだけじゃなくてリストを二列にしたオブジェクトはすべてこの呪縛から逃れることはできません。もしスキルの種別を選べるようにしたら戦闘中にワンクッション必要になるでしょうね。改悪のお手本みたいな発想です。

たった一回ボタン押す回数を減らすのがそんなに重要なのか。
重要なんです。
ゲームクリアまで何千回と積み重なる要素ですから。

いかに快適なゲームにするかがUIの神髄なのです。
それをクリアしてようやく見栄えを良くしようって段階に入れるのです。

画面に空きがあると寂しいからとにかく窓で埋めとけなんてもっての外。
ツクールデフォのメニュー系はマジでこの意図が透けて見えるからね。
ネガティブスペースとか欠片も考えてないでしょアレ。最初から画面が窓で埋め尽くされてるメニューはよほど上手くやんないとむさ苦しさが出る。

他にデフォで洗練されてない部分はコマンドのカーソル。
矩形で表現してるでしょ。
あれ選択肢が二つしか無い時は一瞬どっち指してるのか分からなくなるケース出てくるし、全選択という表現がしにくい。てかぶっちゃけ見た目が野暮い。

真っ先に変えるべき所だと思うんですけど、不思議なことにこれのプラグイン素材ほとんど見ないんですよ。みんな疑問に思わないのかしら。ぶっちゃけアレが最もツクールっぽい野暮なイメージを植え付けてる元凶だとおもう。

その証拠に、帽子世界のオプション画面って何かツクールっぽくなかったでした?カーソルが矩形だったから。あれは矢印系カーソルだと分かりにくいからだったんですけど、矩形カーソルって本来ああいう使い方するもんだと思うのね。個人的に矩形はコマンド入力させるのには向いてない気がする。

ちょっと話それてきた。
とりあえず参考までにFFTを見てみましょうか。

まずショップに入って「購入する」を選ぶと、この画面になります。
画像606.png
種別を選ぶ段階は飛ばして、アイテムと種別が「同時に選べる」
なぜできるのかというと、リストが1列だから左右キーが活きるんです。

それにしてもリスト右サイドのネガティブスペースの使い方が上手い。この効果でその上にある「△:EQP.かくにん」が小さい面積なのに頭に入ってくる。この効果を生む為に横幅をネガティブスペースと同じにしてあるんですよ。こっからUの字を描くようにコマンドが出てくるのがたまらんですね。これが洗練されたデザインってやつなんです。

話を戻して。

もし種別を選ばせるUIにしていたら、買った後でまた種別画面に戻るともう一回決定キー押さないといけない。戻らないなら戻らないで別の種別の買い物する時に一旦キャンセル押してまた左右と決定キーを計2回押さないといけない。

ひとつの無駄が他の無駄を生んで連鎖する。
これがあるからUIの世界は怖いんですね。

アビリティ習得画面を見てみましょう。
画像607.png
こちらもショップと同様に種別とスキルが「同時に選べる」
これが左右キーを殺さないで最大限活用するUIのお手本です。
まあPS3とか4のXMB的なもんですね。アレとは少し違うんですけど。

戦闘中のスキル選択ではさっき言ったように左右キーでアクティブターンがすぐ確認できるようになっています。要するに無駄がないんです。

でも実は、そんなFFTもリストを二列にしてる唯一の所があるんです。
それがアクションアビリティのセット画面です。
画像608.png
二列になってますよね。
じゃあこれは駄目なのかというと、そうじゃないんです。

二列だから駄目だという話じゃないんです。
ここからFFTのUIの恐ろしさが見えてきます。

試しにリアクションアビリティのセット画面を見てみましょうか。
画像609.png
はい。一列です。

なぜアクションアビリティだけ二列なのかというと、「アクションアビリティの名前は全て四文字以内」というルールがあるからです。これがあるからリストを二列にして下へのスクロール回数を減らせるんですね。

このUIの為だけに四文字ルールで縛ったのかどうかは分かりません。
分かりませんが、明らかに開発の中でUI設計者の発言権が大きいことは見て取れます。というかそこらへんの妄想が捗ります。

四文字ルール… UIの為にそこまでやるんか?と恐ろしくなったもんです。
まぁただの妄想なんですけど。

ずっとFFTべた褒めですけど、タイトル画面でカーソル初期位置がニューゲーム固定とか微妙なUIもあるっちゃあるんで完璧じゃないんですけど、それでもFFTはえぬのUIに多大な影響を及ぼしてるんですね。

当然ながら帽子世界もそうです。
UI以外にもFFTネタはかなり盛り込んでました。

帽子世界で主人公を選択する時の背景、アレはFFTの編成画面の背景の色を黄色に変えたイメージで作ったんですよ。新約でキャラ選択の時のスポットライトなんかもFFTのジョブチェンジっぽいですね。

ちなみに香水ももちろんFFTが元ネタです。
パルファージュの「ージュ」はFFTのシャンタージュから取ったものです。
帽子で最高ランクの香水ルサンヴィラージュの名前は

「ル」ミエールトワレ
「サン」テュール
シャル「ヴィ」ータ(新約はメルティラ「ヴ」)
アムールデュ「ラ」ン
パルファ「ージュ」

って感じで、各香水の名前の一部を取って組み合わせたものです。
さすがにこれに気付いた人は無印時代からたぶん誰もいなかったはず。

さて。
今回も長くなりました。

ツクールデフォを悪く言いましたけど、あれはあれでしょうがないんですよ。
えぬだって王女様と薔薇の騎士作ってた時は時間がなくてデフォの二列をそのまんまお出ししましたしね。みんな忙しいんですよ。

9/29までの拍手お返事です。
●macOSが32bitのソフトを切り捨てる予定で
OpenGlで描画してるツクールも根本的にダメって話?だから
そのままだと遊べなくなるんじゃないかな…

カーソルをマスと関係なく動かせるSRPGだと
ユニットを直接選べるボタンやリストがあったり
カーソルを近づけると吸い付くオプションがあったりするよね。
最近のゲームはUnityとかUE4とかで
3D空間だからまっすぐも斜めもないかもしれないけど
■今、移動と高さの処理を練ってる所なんですけど、なぜクォータービューのデフォが斜め移動なのか理由が分かった気がする。長くなるんで次でネタにしますけど、たぶん自分も同じ事をやるかもしんない…

●ヴィオの人形をつつくとコメントがもらえる機能,最高ですね….ほぼデートでは?
■アホみたいなバグを修正しただけだと再DLさせるのに気が引けたから、そのお詫びに入れたオマケがプリムのデート券だったという…

●えぬ隊長のNはガフガリオンの末尾のNだったんですね
(あるいはンがカタカナになるのでN)
あ、でもガフガリオンは傭兵団の団長か……いや、50年戦争の時はどっかの騎士団の分隊長だったはず
そっちから取って隊長とすれば辻褄は合いますね
■よくぞ見抜いたッ!適当に「ん」を「ン」に変えて最後にラムザッ!って叫ばせればなんかガフガリオンに見えてしまうというFFTマジックすげえな!

●マジェスティアが形を変えて復活したということはいずれトリアージュも………!?
■あれなぁ…まったくやる気ないですわ…

●mvのメニューデザインを1から作りなおせる技術力が欲しいぜ。
これはもう勉強するしかないかなあ…
一度やろうとして挫折して結局スキンとプラグインに甘えてしまっているけれど、これでいいのか感が拭い切れない…
■自分もサッパリですわ。カーソルを指に変えるだけでどんだけ頭こんがらがってきたか…そもそもウインドウクラスの処理をあちこち分散させてJSファイルにしてるから探すのに一苦労だし、どういう意図で分けてるのかぶっちゃけ分かりようがないんで毎回エスパー検索してますもん…

●> んで宝石箱にプリムを入れればまあ何とかなるかなぁ面倒くさいけど

真剣に回答してくださってありがとうございます.プリムを育て直す必要はないんですね.自分が宝石箱の仕様を全然理解できてなかったということがわかりました.うーんこのポンコツ頭….
■キーロッドってプリムに装備させてなくて宝石箱に入れなかったらそれまでっぽいのに再取得できないのはやっぱ不親切かなぁ…

●今作ではふきだしのしっぽを使った「あまりふかく考えないほうがいいよ」だろう∼ ww
■ざんねん!今回は立ち絵が無いんだ!キャラ多すぎて作業量的に無理なの

●シロートは1が無いと10を作れないけどやっぱプロは0から1を作るんやなって…タイチョウ!
■いや自分もかなりたくさんのゲームから影響を受けてるんでゼロからじゃないんですよ!

●クォータービューのドット絵はぁ!!!!!!
アニメさせるときが鬼畜ゥ!!!
特に人外モンスターは説得力ある動きになかなか見えなくてはぁ~~~……
■アニメさせる以前に前姿と後姿を作るのがメンドイ…
サイドビューだと横だけで終わってたのになぁ

●隊長がガフガリオンに……
ジョブのダークナイトは騎士剣が装備できない=正規の騎士ではない、みたいな所も設定が細かくて良いよね
■よくぞ見抜いたッ!通常プレイじゃ知りようが無いネタだな!あとセリアとレディのアサシンは同じに見えて内部では違うジョブになってるのも面白いですね。セリアの方が刀二刀流できてロマン感あって好き

●おおなんか新しい動きが…!?
そして懐かしいキャラたち
吸血少女や薔薇の騎士をやった後年帽子世界が出た時に何も知らずに初めてあっあの百合ゲーの人!ってなった思い出があります
■下手すりゃ10年前クラスの話になってきそう…
なんだかんだいってRPG探検隊って消えないですね。当時のツクラー仲間はほぼ消えちゃったけど…

●>■そういやクイズの選択肢にあったな透明水着
つまりバカには見えない水着…
■見えない水着って何やねん!もはや哲学やろ!

●なつかしいなあ…団長とレベッカ…
短い中でこんなに色々仕込めるんだ…ってシステムに感動したのを今でも覚えてます。ストーリーも大好きです。テレプスターシャ強かったなあ…
■二か月くらいでしたっけ
とにかく時間なかったけど、やればできるもんなんですねぇ

●>今作は透明水着とあぶない水着
バスタオルと下着類もいいぞ(エロビーチバレー並感
■バスタオルをチョイスするとはやりおるなこやつ…モグリとは思えぬわい

●ケリーのロングコートの下はどうなってるんでしょうか。パンツスタイル?
■無印時代のナゾ素材レオタードです

●王家騒動ですか〜
ゴシックな感じですかね?
オシャレなのはいいことです!(笑)
■ゴシックな感じですね
FFTよりもオウガっぽくなりそうですけど

●隊長,お元気そうでなによりです
■ちょっと前まで消えそうになってたサイトとは思えない復活ぶり
そのくらいFFTはゲームの魅力に溢れてたんですよ

●マジェスティアの開発は続いてたんだ、エターナったとかそんな黒歴史は存在しなかったんだ、いいね?

・・・という深謀遠慮があるとみた(・ω・`)
■そ、そんなことないよ!ぐうぜんだよ!
今度こそ完成させるんだ…あの忌まわしきエターナル作品を!

●ラストイエスタデイとか大魔法とかカウンター組み込んだコンボとか、難しいこと理解する前に、難易度下げてヨウコ編クリアして満足したライト勢。まあヨウコ編以外はLv上げて林檎狼牙すればほぼ倒せたから甘えてた記憶。他人が凄まじい組み合わせ発見するのを楽しく眺めてた。帽子世界はバトルが自由自在で素晴らしい。
SRPGはスパロボと少しFEやったぐらい。FEで死ぬのが性に合わず、スパロボで無双してるのが気楽
■プレイ報告を聞くとバリエーションが豊富で聞いてて楽しかったですね
あんま使う人がいないオーパーツ使ってたりするといぶし銀を感じてうれしい

●大河ドラマの平清盛(松山ケンイチ主演の方)はご覧になったことはありますか?
もしなければオススメです。ドロドロ王朝物語を描く上でいいインスピレーションを与えてくれると思います!
■大河見てないんですよねぇ…確かにめっちゃ参考になりそう
特に源平周りとかあの時代はすさまじそうだもんなぁ

●mv意外と不便ですよね。
プラグインがなぜか起動しなかったり
いろいろ導入するとプラグイン同士の競合が起きたりと。
■マウスポインタ変更できるようになるとマウス座標のズレを調整できてマウスプレイできそうだったから残念…でもなんかOSの問題っぽいんですよねぇ

●最近ふりーむとか見てて思うのですが、
長期間かけて作ったおもしろいゲームよりも
発想の勝利で作られたゲームや、ボイスがついた今どきのゲームの方が人気ありますよね。
これはふりーむに限らず、今のゲーム業界全体に言えることでもあるかもしれませんが、
やはり家庭用ゲームが下火になっている今、時間をかけて作る面白い正統派RPGには挑戦しにくくなっているのでしょうかね?
■他の娯楽が増えてみんな時間が無いんじゃないかなぁ
じっくり腰を据えるタイプの作品をやる気力というか余裕みたいなのが無いのかもしんない

●プリンセスプリンシパル一挙放送とかしていたので観てきました
6話挿入歌のmoonlight melodyがなんだか好きです
特におっさん達の決して綺麗でない歌声が印象に残っています
■プリプリはかっこオシャレで最高ですね
といいつつ映画だけは観てないという…いや機会のがしちゃって…

< Z座標を制す者はゲームを制す  | ページTOPへ |  ゲームの名は >