ずっとFFTっぽいアレって言い方してたから、そろそろタイトル決めないと。
ってことでタイトルは「マジェスティア」にします。
え? 昔エターナったゲーム名の使い回しじゃねえかって?
いや、マジェスティって王家の威厳というかそういうニュアンスがあるから、今回の王家騒動の話にこれ以上合うタイトルが無い。
とりあえずメッセージウインドウできた。
FFTは窓を二つ同時に出してたんで、それができるようにしました。
喋るキャラと上下表示方式が異なる新規会話が発生した時、前のウインドウは閉じずに保留して別のウインドウを出します。最初の発言者に戻った場合も窓は開き直さずにそのまま続きの文字を表示します。まあFFTですね。
実はRPG探検隊のゲームで初の「不定形じゃないメッセージウインドウ」
これまではずっと漫画っぽい形が不定形のふきだしだったから、こんな正方形で規則的なのは作ってて新鮮でしたね。しっぽ処理が楽でいいわ~
ただし横幅はメッセージの長さで可変します。
FFTもそうだったから。
縦の長さは変わらないけど横の長さは変わります。
メッセージウインドウの余白を軽く見てる人いますけど、重要ですよ。
ツクールのデフォ見てくださいよ。短いセリフでも会話ウインドウの無駄な余白はそのまま。しかも画面下3割近く埋めてるでしょあの窓。
あのゲームデザインはゲーム世界を狭く見せるというかプレイヤーの心理を圧迫するんですよね。なので真っ先に手を入れるべき。そのゲーム世界で誰かが喋る時、プレイヤーが見えているゲーム世界背景の1/3を毎度潰してくる要素だと考えれば、そのデザイン処理の重要性が分かるでしょう。
誰かが喋るたびにプレイヤーとゲーム世界の繋がりの1/3を邪魔してくる。
そりゃ圧迫感ありますわ。
あとメッセージ待ちのウエイトカーソルも今まであえて消してたんですけど、今回はFFTっぽくする為に残しました。あれがないと窓を二つ同時に出した時に今どっちが喋ってるのか分からないですしね。表示位置はデフォみたいに固定じゃなくて最後の文字の次にしてあります。この方がオシャレでしょ。
とにかくFFTを意識してたので、文字をすべて一瞬で表示してた今までの会話窓と違って今回は一文字ずつ描写します。その際にFFTっぽいタイプ音も鳴らしてます。あれがあると詠唱が渋かっこいいんですよ。
とはいえ。
ぶっちゃけプレイのサクサク感は帽子世界に遠く及びません。
まあこれはもうMVでやると決めたからにはたぶんどうにもならんから、それならできるだけFFTっぽくしようという方向に切り替えました。
フォントはフリーフォントのコーポレートロゴver2。
帽子のセリフに使ってたやつはちょっと可愛い感じだったんで、今回みたいな貴族王家の陰謀うずまく謀殺裏切りの連続するドロッドロなダークファンタジーには合わないかなと思って、厳選に厳選を重ねて決定しました。
作り始めてまだ間もないけどツクールっぽさはすぐ消えましたね。
あの独特のキャラチップとメニューデザイン、あとフォントを変えるだけで簡単に脱ツクールできるんでお勧め。
特にメニューのデザインはマジで変えよう。
スキンだけ変えるとかじゃなくて根底のデザイン諸々から。
それくらいメニューのデザインは個性の表現として重要だとおもう。
MVはね、最初が肝要なんです。
新規プロジェクトを作ると何の冗談かデスクトップに380MB以上ものゲームデータを作りやがるんで、まずはそっから素材を全部消すのが最初の作業。ふざけてんのかコレ。
システム系の画像だけは消したらエラーを吐くんで、systemフォルダとフォントフォルダ以外の中身は全部消します。そうすると12MBくらいになって約1/30にシェイプアップするんで気分もスッキリ。
あぁ~ん? デプロイする時に不要素材の削除をするだぁ?
不要なモンなンぞ最初から入れなけりゃいいンだヨ!
使うモンだけ入れる、そンだけの話だろうがヨ!!
もちろんこの状態だとゲーム画面は真っ黒だし無音。
いいンだよ…ゲーム製作の始まりってなぁこうでなくっちゃなぁ…この暗黒世界から少しずつ自分の手で世界が作られていくのが楽しいンじゃねえか、なぁラムザ!
9/26までの拍手お返事です。
■ゲーム作る過程を楽しんでるから、本腰入れて作るとなるとまた意味が違ってくるんですよね。趣味の時間使って気軽に作りたいなぁって
■むかーしタクティカルRPGツクールみたいな、まんまタクティクスオウガっぽいシュミ作れるツクールあったんですけど、あんま話題にならないまま消えちゃいましたね…また作らないかしら…
■それはシミュレーションじゃなくてRPGですね
まあクオータービューのRPGも珍しいんですけど
■MVもうやだ…なんかいろいろ納得できない事おおいのん…
■よくよく考えるとあぶないの反対をなぜあんぜんにしたのだろう…
■SRPGですね。まあ作ってて「こんな難しいのそら誰も作らんわなぁ」って納得してます。クォータービューじゃなかったらまだ何とかなるんですけど
■トリアコンタンさんのマウスカーソルが変わるプラグインがなぜか新規プロジェクトに入れても動作しないんでもう訳わからんですよMVのスクリプトは
■ガラテアは出ないけどレベッカは出るかもしんない
■そういやクイズの選択肢にあったな透明水着
■漢は黙ってソロバトルなんですよヨウコ編のクオストワットは
■グーグルは体育会系に冷たいのか…
■まあでもそこまで違和感あるって声聞かないからそこはゲームの都合に合わせて良かったのかもしんないですね
■ケリーは分かりやすい強さですからね。それに比べてプリムは強戦略のパーツとして有用みたいな感じなんですけど、スターフレアだけは雑に強い
■FFTはオプションで斜め方向のタイプ変えられたんですけど、斜め移動は変わらないんで何ともいえなかったという
■回転行列?
■行方不明だったの?!
■すっかり百合作品代表みたいになっちゃってる
■がんばるぜ
■ドーラだけ自分のシナリオ内で特別な強化要素が無いっていう事実は予想してたよりみんなちゃんと分かってて良かったですね。んでラストイエスタデイが思ってたより使われなくてちょっと寂しいかな
■ラスボス戦前で育てたプリムのセーブデータを用意する。引き継ぎデータからプリムだけ消して引き継ぎニューゲームでプリム仲間にして1時間くらいでサクッとクリアした後でキーロッドだけ宝石箱に入れる。最初のラスボス戦前で育てたプリムのデータでまたクリアする。んで宝石箱にプリムを入れればまあ何とかなるかなぁ面倒くさいけど
何なら制作作業のほとんどをメンバーにやってもらう(外注)でもいいですし。
えぬさんがやるべき作業ってゲームの全体的な構想を練るとか、キャラ原画とかシナリオとか位だと思うんですよ。
河津秋敏さんみたいなプロジェクトマネジャー的な立ち位置ですね。
制作メンバーへの報酬はクラウドファンディングで賄いましょう
支援者へのリターンはブログでハンドルネームを書いて「◯◯様から◯円のご支援を頂きました。ありがとうございます」と書くのとゲームのクレジットに記載するのと、あとは制作日記が読める、とかでいいと思います。
グランドファンディングは知ってもらうことが重要なのでitmediaとかもぐらゲームズなどに紹介記事を書いてもらいましょう。あとギズモードジャパンとかも有効かもです。