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ずっとMVイジってる

2021/09/24

あれからずっとMVをいじりまくってて何とかここまで来た。
画像601.png
これはフォトショ上じゃなくてゲーム内画面。
たったこれだけ作るのに4日以上かかってるぞ…

あれですよアレ。
ゲーム製作超初心者になった気持ちですよ。
もう何が何だかサッパリ分からない。藁にでも縋りたいきもち。

まず問題になってくるのがクォータービューによる斜め移動処理。
斜めといってもきっちり45度じゃないんです。
底辺:高さ=2:1、つまり三角関数tanθで26.33・・・°の角度を移動する。

いちおう駄目元で探してみましたよ。そういうプラグイン素材がないか。
いや~もちろんそんなもんありませんでしたけどねうわはははは!

ピンポイントでは無かったけど、既存のをイジればいけそうだと思って、トリアコンタンさんの半歩移動プラグインをチョロっとイジって、「縦方向だけ半歩処理になる」ようにしました。

上のスクショで床が白黒になってるじゃないですか。
白黒合わせて正方形48px、つまりツクールエディタ上の1マスになるの。
んでキャラは白い床のみ斜め移動可能にすれば、クォータービューの土台が出来上がるってな寸法です。

ただし半歩移動プラグインは斜め26度移動には対応してないのでそこは自力で何とかするしかない。元々そういうのが目的の素材じゃないですしね。

もちろん自分はJavascript初心者。もう涙目ですよ。
縦方向だけ半歩処理にするだけで何日かかったか…結局、移動の角度は縦方向のスピードを半分にすることで何とか対応しました。

画面だとプレイヤーはカーソル画像になっていて、これでマップ上のイベントを選択していろいろやる形でシミュレーションゲームの形にしようと思ってますが、そのままだとカーソルがダイヤのマスにハマらないからプレイヤーの縦移動は半歩じゃなくて1歩移動処理、横に至っては2歩移動処理にしないといけない。

これも何日かかったか…
何回もしつこいですけどあたしゃJS初心者だよ!
どのくらい初心者かといったら、画像ひとつ出せないし変数すら用意できない雑魚だよ!

それが人様の素材に手を入れて処理をあれこれ変えるだぁ?
Javasscriptナメてんじゃねえぞ!{}で囲んで縛りつけるぞオラァ!

まあでも、ここは重要なんです。
こういうクォータービューって操作がしっくりこない事が多いんで、UIを第一に考える自分のゲーム製作方針だとこだわらないといけないの。

例えばこの状態でプレイヤーが方向キーを←に入れたらカーソルはどこへ移動すると思います?
画像602.png
これね、マスに沿って斜め下とか斜め上に移動したらしっくりこないの。

方向キーを←に入れたらカーソルはその通りに横へ移動しなきゃいけない。
画像603.png
上へ入力したらもちろん真上へ。斜めは斜め入力した時だけ移動する。
んでね、クォータービューのシミュレーションゲームってこうじゃないUIが多いんですよ。あのFFTですら横押したら斜めへカーソル動きますからね。

何を隠そう、マジェスティアが頓挫してしまったのもこのクォータービュー斜め移動処理がどうにもならなかったからだったんですよね。

とはいってもこれはこれで別の問題もあります。
キーボード操作って斜め入力がしにくいんですけど、この仕様にすると頻繁に斜め入力が要求されるんで面倒なんです。けどまあ横押して斜めに移動されるよりかはマシなんで今回はこれでいきます。

で、それが終わって次は独自ウインドウ作らないとなぁってなって。
これがもう何が何やらサッパリというか…

RubyとJavascriptここまで違うのん?
まるで別世界やん…
NARUTOと忍たま乱太郎くらい別モンやぞ!

合ってるの忍者くらいじゃねえか!
あと微妙にホモネタにされやすい所か…
なんだけっこう共通要素あるじゃねえかクソ…

まずね、ウインドウとか画像をどこで解放してるのかが分からん。
いろいろ素材見てみたけどみんな作りっぱなしでRGSSみたいなノリで解放してないの。なんかシーン変わったら勝手に消えてくれるらしい。

もうこの感覚がしっくりこないというか拒絶反応出ちゃって…
自分で作ったモンはちゃんと片付けないと落ち着かないの!

あとさぁ…
これ実際やってみて驚きだったんですけど。
なんかタイミングによって画像出たり出なかったりするんですよ。

タイミングって何やねん。
場合によって表示されたりされなかったりとかRGSSじゃありえないですよ。
記述が変わらない限り結果が変わるなんてまず起こらない。

だからね、画像表示する時はその処理をしてちょっと時間置いた後で表示されるようにしないと確実に表示されないみたいなの。

ああ~これがMVゲー重い重いって言われてるヤツの正体かぁってなった。
重いんじゃなくてテキパキやりすぎると表示が追っつかないからワザとタイミング遅らせてそう感じさせてんのかなって。

ウインドウ出すのにパッと出さずにウイーンって開く「間」があったり。
シーンとシーンの間のフェードインアウトとかもね。
あれで時間稼がないとキツイんだとおもう。

まぁでもこれはしょうがないとおもう。
そもそもJavascriptってブラウザで動かすのが主目的の言語だから、画像読み込みを優先してパフォーマンス落とすくらいなら画像無視する形で処理するのは当然っちゃ当然だもんね。

テキパキ出す場合はキャッシュしないといけない。でも何かJavascriptってあまり沢山画像をキャッシュするとメモリリーク起こしやすくなるみたい。だからそれは極力使うなって事らしい。

だからね、画像はゆっくり出さないと駄目なの。
帽子みたいなノリでパッパと画像切替しまくりってのは駄目なの。
ゆっくりじっくりウインドウ出さないとアクターの顔グラ出ないの。なので上のスクショのウインドウはパパッと出したら画像出ないからゆっくり出したやつなの。

いや~~~~…………
さすがに何か方法あるっしょ…?
こんなん嫌だよ…モッサリもっさもさのトロいゲームになるじゃん…

じつはデフォルトだとあんま問題ないんです。
ウインドウスキンやアイコンといったシステム画像はキャッシュしてるしテキスト表示には強いからメニュー系ならテキパキ表示できる。

それでも製作者によって変わってくる顔グラまではキャッシュしきれないんで、顔グラ表示のタイミングはかなり気を遣って処理してるのが分かる。ここだけ特別な処理になってるっぽい。

とりあえず自分みたいにメニューで独自画像使いまくりの人間はやばい。
帽子世界みたいな個性の強いメニューはかなり厳しいと見ていいでしょう。
おそらくかなりの技術力が必要だと感じます。

んでね。他に重要な要素があって。
RGSSだとテキストよりも画像の方が負荷が軽いからできるだけテキストよりも画像を使おうって感じだったのね。

ところがね、Javascriptはまったく逆らしいの。
画像よりもテキストの方が軽いからなるべくテキスト使おうって感じらしい。
面白いですね。さすがブラウザ用言語だ。

でもね、フォントを変える時にやっぱり時間かけないと駄目らしいんで、同じウインドウ内で異なるフォントは基本的に使っちゃ駄目みたい。そもそもフォントを何種類も読み込んだら負荷がかかるからできるだけ絞りなさいってことらしい。

何やねんもう…
何がしたいんやこの言語は…
何かやろうとしたら時間かけて時間かけて…ああ~もうじれったい!

え? Javascript初心者のくせに偉そうだって?
そ、そうですね…かなり偉そうでした…申し訳ないです…

まあね。
今は言語切り替えた直後の時期だから、どうしても使い慣れた前の言語へ思い入れが強くなってしまって、それで拒絶反応が出てるだけだから…

たぶんこれから少しずつ勉強していけば、今日の話も全部解決するはず。
何だかんだいって望み通りの挙動が作れたら嬉しいですもん。
ゲームの挙動モッサリ問題さえ解決すればなにももんだいない。

9/23までの拍手お返事です。
●ラスボスはどぎつい食い込みのレオタード姿なんですねわかります
■その最高バージョンは一瞬で終わっちゃう不具合があるんだが?

●!!!!!!ゲーム画面!!!既にスッと頭に入ってくる画面構成で流石えぬさんな上にスマホ想定とは恐るべき素敵仕様ッ!(寝転がっても帽子を遊びたいがためにSteamlinkで疑似スマホプレイを試み挫折した人)
帽子が着々と形になっていく様子を拝見できたのも非常にワクワクしましたが、形にする予定がなくてもこういうストーリーで・こういうシステムで、という話は読んでいてとても楽しいので心待ちにしてます!
■やっぱ「こういうゲーム作りたい!」って気持ちが一番大事ですね
帽子はサガだったけど今回はFFTって感じです

●生きとったんかワレェ!(号泣)
ワイは隊長が元気に生きている...それだけで嬉しいんや...生きててよかったわぁ(謎関西弁もどき)
失礼、取り乱しました。いや本当に生きててよかった、元気な姿が見れるだけで嬉しいっす!
これからも無理せずよろしくお願いします、たいちょー!
■のんびりじっくりやっていくぜ!(Javascriptの仕様にブチギレながら)

●FFTで感動したのは、マップをぐるぐる回して建物の裏側を表示できた事ですね。
クォータービューの立体感はどうしても死角が生まれますし、この視認性の低さでユニットの移動にも苦労したりで。
物陰をちょっと上から覗いたり、盤上を横から眺めたりといった、プレイヤーが直感的に行える動作を実現してきたのが本当に驚きでした。
■今回のは2Dなんて視点グルグルは無理だけどな!
まあだからFFTというよりタクティクスオウガ色が強くなるかも

●>敵を無害化して自由になったフィールドで延々育成する楽しさは、間違いなくFFTの良さだったから。
ここがひとつ気になったのですが
FFTの元になるタクティクスオウガだとトレーニングマップで味方同士で殴り合うことで稼ぎをさせてくれましたよね?
SLGとしては"無力化させて稼ぎをする"のも進行のテンポを削ぎますし
EXPJPの入手経路がバランス取りに大きく関わるのは隊長の仰る通り

であれば、ひとつ前の作品に立ち返って稼ぎはトレモ、進行はストーリーでも良いのでは…?とも思う…FFTとタクティクスオウガについても思っていたのですが、
隊長がご自身で手掛けるなら、というケースと
FFTとタクティクスオウガの差異、というケースの二つのケースで隊長のお考えが聞きたいな…!
■トレモはクレリック法というトンでもない邪法があってのぅ…たぶんあれに懲りたから次作のFFTでトレモ無くしたんじゃろうなぁ…クラスチェンジの演出はカーテン閉めてごそごそ着替えしてるオウガの方がちゅき!

●FFTといえば算術+陰陽術で敵を無力化してから
ジャンプで倒していた気が・・・
それにしても、サガフロリマスターは出たのに、
サガフロ2リマスターはなぜ出ないんだ!
■算術+陰陽術はなかなか渋いチョイス!いぶし銀ってやつですなぁ!
そういやフロ2リマスターの話出ないですねぇ

●自分もここ最近MV使い出してJavaScriptで詰んでる民なので、えぬさんが今後○○をしてJavaScriptわかるようになったとかがあったら教えていただきたいです。
■JavaScriptにブチギレまくってるという…画像すぐ出しちゃ駄目問題どうしよ…テンポ厨の自分としてはけっこう致命的だ…

●FFTAでやり込もうとした人は、むしろ固有キャラの育成のために
いかにして固有キャラを低レベルでの勧誘するか、
いかにクラン平均レベルを低く抑えて勧誘するか考えるようになりますね。

なので低レベルでクリアすると何かご褒美みたいな感じにすればいいのでは?
■ああ~FFTAは低レベ攻略ゲーでしたねぇ
そこらへんはFF6イズムを感じてました

●SRPGは敵側はバラけてるからタコ殴りして各個撃破になりがちなのが惜しいな
他にも近接や低移動力のユニットが弱くなりがちとか
同じ戦法取られるとこちらのユニット非生存クリア前提のバランスになるから仕方ない面もあるが…
そういう意味ではステラグロウの「殴られると行動順が繰り上がる」反骨心というスキルは下手に手を出しにくくしててZOCとかと違ってなるほどと思った
■飛び道具系がどうしても強くなっちゃいますよね
フロントミッション2とかは格闘強いバランスでしたけど

●汎用ユニットとかシナリオキャラとか居そうですね

しかし、画面を見た時に何故かFFTではなく
Tactics Ogreの方を思い出した、何故だ
■3Dじゃないからね!まあでもオウガというかスキン系のデザインはサモンナイトっぽいかもしんない

●FFTですかー。
昔のゲームを久々にプレイするとなんかハマっちゃうときありますよねー。
ソフィーのアトリエ最近また触ってるんですけど、
尊すぎて辛いです。
■昔やったゲームしか楽しめなくなったら駄目だと思いつつ、でもやっぱり面白すぎるんだからしょうがない

●>ここまでならかろうじてギリいけるレベル
え!!おなじ解像度でスク水を!?
■スク水のことはわすれるんだ…いいね?

●さらっと製作5年ペースを試算した上で悩めちゃうの凄いっすね...
創作エネルギームゲンちゃん!
■言われてみたら狂気すぎるな…時間感覚が壊れとるわい

●そういやMVはmac版のサポートを諦めるって発表があったな

スマホでツクールゲー遊べるサイトとか見てると
2003とかXPとかも根性で動かしちゃってるから
有志が何とかしてくれるんじゃね?って期待はちょっとある
■まあmacで作れないだけでmacで遊べればそれでおkさ!

●えぬさんのFFTプレイしたい。しかしえぬさん無理はするな・・・
■久々に「これ作りたい!」って気持ちが復活してます
まあ作れるかどうかは置いといて

●祝!ヨウコ編一般公開2周年おめでとうございます!!今年も素敵なイラストがいっぱいだ!!
■ありがとうございます!
ていうかもう二年経ったのかよ!!

●新約帽子世界のヨウコ編二周年ですねー!まだまだ愛されてるみたいでもはや祝うしかない!おめでとうございます!
■二年って早いですねぇ…
こりゃマジで次のゲームできるの五年後になりそう

●「よもやま話~サブキャラ編1~」の畳の話を読んでふと思い出したんですが、メリッサ様は裸足で歩くんですか?
■そらもう裸で腰に手を当てながら牛乳をゴキュゴキュよ

●気付けばヨウコ編を初めてプレイした日から丸2年が経っていました。
そろそろ寝ようと思ったタイミングで更新に気がつき、ほんの少しだけ、のつもりが、様々な「反転」に息を飲み、あれこれ戦略を練り、手が震えるくらい心揺さぶられて物語を追ったあの夜は、今の自分を形作る大切な記憶のひとつになっています。
改めて、素晴らしいゲーム・素敵な時間を本当にありがとうございました。
まだまだやり込み続けます!
■時間が経つのは本当に早い…あれからもう二年ですもんね
やっぱり自分は何かを作っていないと駄目な人間かもしれない

●> ●プリムちゃん… なぜケリーに帽子を奪われたジャニスを助けてくれないの?
> ■フ、フレデリカが後で見てるのに気付いてたからなんだよ…!

プリム: プリムはファッキン忙しいです。そんなくそしごとは後ろのストーカーにさせるよです!

へえ、こんな感じかな…
■まあプロバイダーと接点持たないように気を付けてるプリムからすれば本当はジャニスの仲間になるのはありえないんですけど、ジャニスだけプリムが仲間にならないってのは酷いからそこはゲームの都合に合わせちゃったというか…

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