リプレイ第3話
「子供の世界 PART2」をアップしました。
このPART2のシナリオを作った時、ふと試したいことがあったんです。
TRPGに限らずですけど、今日はRPGで定番のギミックを考えてみます。
「鍵のかかっている扉」
行く手を阻む障害物でも可。定番ですね。
でも実は、このギミックに意味を持たせることはとても難しい。
何も考えずに、ただプレイヤーにゲームを提供する為に設置された扉。
その中で意味のある扉はいったいどれだけあるのでしょう。
意味のある扉とは。
「なぜその部屋に鍵を掛けたのか」
この1点に集約されます。
考えてみてください。
もしその鍵が同じ敷地内にあるならば、全く防犯の意味を成していません。
鍵を持ち歩くのが面倒だからアパートの鍵を植木鉢の下に隠す感覚ですよね。
植木鉢の鍵はまだ分かります。
しかし、もし鍵の場所が複雑なパズルを解いた後の金庫の中とかだったら、部屋の持ち主は出入りするのに毎回面倒なパズルを解いて鍵を開けて、部屋から離れる時にまた金庫に入れるといった行動をするのでしょうか。
もしそこまでするのであれば、部屋には相応の秘密が必要でしょう。
毎回手間暇かけてるわけですし、よほど他人を入れたくないはずです。
…まあ、それなら常に肌身離さず鍵持っとけよって話ですけど。
もうお分かりでしょう。
だから「鍵のかかっている扉」は難しいのです。
例えば、パーティが盗賊のアジトへ極秘に潜入捜査していたとします。
扉を開けると毒矢のトラップが飛んできました。
自分のアジトにトラップなんて仕掛けてたら生活しにくい以前に仲間がトラップに引っかかった時にどうするつもりだったのでしょうか。敵襲されてアジトを捨てる際に調査の邪魔をする意図があるなら分かりますが、潜入捜査で敵襲に気付けない段階でこんなトラップを仕掛ける意図はどこにあるのでしょう。
例えば、遺跡を探索していて石板を発見しました。
「大いなる封印。風と光の交わる所に赤き魂を捧げよ」
この遺跡はなぜ訪問者にわざわざ親切にヒントを残してるんでしょうか。
それ以前にこのギミックを作る必要性はどこにあったのでしょう。
例えば、たくさんの扉が並んだ通路があって全ての扉に鍵が掛かっている。
それなのに部屋の番号も区分けも表示されていない。
もし鍵が別々だったら、どれがどの部屋の鍵か分かりようがない。
建物の持ち主は何十個もの鍵を一個一個回して調べるのでしょうか。
例えば、鍵のかかった扉を開けたら中の部屋に白骨がありました。
いったいこの部屋に鍵を掛けた人物は誰なのでしょうか。
それ以前に鍵を掛ける必要がどの辺にあったのでしょう。
例えば、超文明の古代遺跡を探索していて。
遺跡内で見付けた光る宝石を中央広間の台座に置くと、遺跡にエネルギーが充填されてエレベーターが稼働するようになりました。
こんなセキュリティの甘い電源管理をやる意図はどこにあるのでしょう。
家のブレーカーを子供の手が届く場所に設置してるようなもんですよね。
例え話が長くなりました。
さすがにイチャモンすぎないか。
重箱の隅すぎる。
っていう意見もあるかと思います。
でも、何となく思ったんですよ。
そこに意味を持たせることは、世界に意味を持たせることになるって。
鍵のかかっている扉に意味を持たせたらですね。
鍵のかかっている扉っていう世界に意味が生まれるんですよ。
ただ鍵のかかっている扉でしかない世界が、誰が鍵を掛けたのか何の意図で掛けたのかって感じでどんどん広がって、命が吹き込まれていくというか。
だから減点方式じゃなくて加点方式って感じ。
「鍵のかかっている扉に意味がない!いいかげんなゲームだ!」ってんじゃなくて「細かい所に意味があって考察しがいのあるゲームだな」っていうプラス要素って感じです。
最初に言いましたけど、難しい問題なんですよこれは。
すべてのオブジェクトに意味を持たせるなんて到底不可能でしょ。
なので多少の齟齬は目を瞑ってもらうしかない。
その中で「ここだけはこだわる!」って所を絞って、そこに意味を持たせる。
んでどこらへんに絞るかって所が作家性の出るトコなんじゃないかなぁって。
そう思ったわけです。
さっき例に挙げた超文明の古代遺跡についても。
大広間の中央台座にブレーカー置く人もいれば、その遺跡でどうやって人々が生活していたか想像できるようなものを作る人もいる。前者がダメというのではなく、後者のこだわりはすごいっていう話ですね。だから作家性かなって。
まあでも、明らかに場にそぐわないギミックは避けるべきですね。
RPGならともかく、TRPGだとPLが混乱しかねないですし。
ってなわけで今日のまとめ。
鍵のかかっている扉はナメたらいけない。
2/24までの拍手お返事です。
■ガルガルやろうと いいおんなと どっちがすきだ?きくまでも なかろうよ!
■別にリノアは嫌いじゃないんですよ。近くにキスティスとかセルフィいるからそっちの魅力にかき消されるというか
■ワッカ「おまえ…… その言葉 もう1回言ってみ?」
■細かいトコよく気付くなぁ…
■家族がテーマだから強制的に結婚イベントがあったんだろうなぁって気もしますけど、まあ子供だったんで正直家族とか別に…って感じでしたね
■マングース大爆発!
■RPGでそういう伏線っぽいのチラッと入れてもすぐ忘れられると思うんだけどどうなんでしょうね。周回するとき気付いてニヤッ系?
■まあぶっちゃけ結婚は恋愛なくてもお見合いとかありますしね
■よし、じゃあひざまずけ!
■ヨウコ編クリア報告いっぱい貰ってるけど、クリアできずに投げた人はその倍以上はいるんだろうなぁと思うと心が痛い
■これ言ったら身も蓋もないんですけど、こんな良い子が今まで恋人も作らずずっと1人でいたのか周囲の男はずっと放置してたのかって考えるとどうも現実味がないというか…
■た、探検隊のゲームはあんまれんあいようそないから…
■そういやリメイクでムスタディオがアグリアスに矢印出ててファンが猛反発したとかいう話きいた
■うむ。結婚といえばファンタジーゾーンというコメントがきておる←ボケ
■異種族恋愛か…なんいどたかいな!
■ですね~まあ子供にとったら恋愛とかどうでもいい話って感じですね
■あら意外と賛同者がいてびっくり!
ついでにいうと6以前のFFの恋愛描写ってねちっこくてニガテなんですよね…
■シナリオ作った人間が悪いと思うのね。ロックはその犠牲になったのだ
6は他にも光がクルクル回って名前は決めてあるんだ…みたいなねちっこい描写とか娼婦みたいなキャラに「タニマ」とか言わせたり苦手要素多かった
■きっと禁断の果実をかじってないからはずかしいと思ってないのでしょう
■ビストロスマッホ
■恋愛で一番面白いトコをスポイルするのもったいないですよね
どうやって惹かれ合っていくのかって所が一番面白いのに…
■主観俯瞰ってよりも感情移入とか共感要素って感じかな?
自分の苦手なものが好きってキャラに感情移入とか共感できないって感じ
脇キャラならむしろ個性として楽しめるけどこれがシナリオでメインを張る主人公だときつい
■スクウェアゲー三大悪女の1人でしたっけ、ヨヨさん
他はライブアライブの人と、あと1人は知らない
■つまり裸ネクタイのミンサガサルーインは変態!!
■ケモノとももふもふデートしたかったですね
■そうそう。自分もFF6は大好きですけど、一部苦手な描写がありました
ロックも別に恋愛絡まない時は嫌いじゃないんですよね
■やっぱFF5は特別な思い入れがありますねぇファファファ…
システムもキャラも大好きカメェェエエ~~~!!!!
■そこらへんはやっぱ、仲間にかわいい子がいたら恋愛したくなるっしょ?みたいな安易さを感じますね。個人的には壮大なファンタジー冒険譚がただのオタサー姫攻略日誌になりかねないからやめてほしいんですけども
■それなんてEROGE
■むしろヒロインが馬というのは上級者向けという気がしないでもない8
■恋愛の物語はやっぱ読者の共感がめっちゃ大事だと思うんですよ
んでその共感ってのはどういう風に惹かれあっていくのかっていう描写が大事で、そこ省いたらもうヤるのが目的みたいに見えちゃう
■2枚戻したらHP16点消費ですね。説明分かりにくかったかな
分かりやすい文いろいろ考えるのも面倒になってきたからもう限定1枚取得に使用タイミングは行動時のみにしようかな
以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります
■遊び込んでもらってうれしいです。コンボ妨害で常時OSプレイするとサガフロ2のデュエルっぽいノリになってちょっとゲーム変わった感じになりますね
■キャラ育てるほど難しくなるってRPG全否定なバランスだなぁ戦闘力依存
けどもうどうしようもなくて…
ほんとうにその通りだと思います!
RPGの恋愛要素はいらないですね。
サガヲミナラッテモヨイヨ!