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鍵のかかっている扉

2020/02/25

リプレイ第3話「子供の世界 PART2」をアップしました。

このPART2のシナリオを作った時、ふと試したいことがあったんです。
TRPGに限らずですけど、今日はRPGで定番のギミックを考えてみます。

「鍵のかかっている扉」
行く手を阻む障害物でも可。定番ですね。
でも実は、このギミックに意味を持たせることはとても難しい。

何も考えずに、ただプレイヤーにゲームを提供する為に設置された扉。
その中で意味のある扉はいったいどれだけあるのでしょう。

意味のある扉とは。
「なぜその部屋に鍵を掛けたのか」
この1点に集約されます。

考えてみてください。
もしその鍵が同じ敷地内にあるならば、全く防犯の意味を成していません。
鍵を持ち歩くのが面倒だからアパートの鍵を植木鉢の下に隠す感覚ですよね。

植木鉢の鍵はまだ分かります。
しかし、もし鍵の場所が複雑なパズルを解いた後の金庫の中とかだったら、部屋の持ち主は出入りするのに毎回面倒なパズルを解いて鍵を開けて、部屋から離れる時にまた金庫に入れるといった行動をするのでしょうか。

もしそこまでするのであれば、部屋には相応の秘密が必要でしょう。
毎回手間暇かけてるわけですし、よほど他人を入れたくないはずです。
…まあ、それなら常に肌身離さず鍵持っとけよって話ですけど。

もうお分かりでしょう。
だから「鍵のかかっている扉」は難しいのです。

例えば、パーティが盗賊のアジトへ極秘に潜入捜査していたとします。
扉を開けると毒矢のトラップが飛んできました。

自分のアジトにトラップなんて仕掛けてたら生活しにくい以前に仲間がトラップに引っかかった時にどうするつもりだったのでしょうか。敵襲されてアジトを捨てる際に調査の邪魔をする意図があるなら分かりますが、潜入捜査で敵襲に気付けない段階でこんなトラップを仕掛ける意図はどこにあるのでしょう。

例えば、遺跡を探索していて石板を発見しました。
「大いなる封印。風と光の交わる所に赤き魂を捧げよ」
この遺跡はなぜ訪問者にわざわざ親切にヒントを残してるんでしょうか。
それ以前にこのギミックを作る必要性はどこにあったのでしょう。

例えば、たくさんの扉が並んだ通路があって全ての扉に鍵が掛かっている。
それなのに部屋の番号も区分けも表示されていない。
もし鍵が別々だったら、どれがどの部屋の鍵か分かりようがない。
建物の持ち主は何十個もの鍵を一個一個回して調べるのでしょうか。

例えば、鍵のかかった扉を開けたら中の部屋に白骨がありました。
いったいこの部屋に鍵を掛けた人物は誰なのでしょうか。
それ以前に鍵を掛ける必要がどの辺にあったのでしょう。

例えば、超文明の古代遺跡を探索していて。
遺跡内で見付けた光る宝石を中央広間の台座に置くと、遺跡にエネルギーが充填されてエレベーターが稼働するようになりました。

こんなセキュリティの甘い電源管理をやる意図はどこにあるのでしょう。
家のブレーカーを子供の手が届く場所に設置してるようなもんですよね。

例え話が長くなりました。
さすがにイチャモンすぎないか。
重箱の隅すぎる。
っていう意見もあるかと思います。

でも、何となく思ったんですよ。
そこに意味を持たせることは、世界に意味を持たせることになるって。

鍵のかかっている扉に意味を持たせたらですね。
鍵のかかっている扉っていう世界に意味が生まれるんですよ。
ただ鍵のかかっている扉でしかない世界が、誰が鍵を掛けたのか何の意図で掛けたのかって感じでどんどん広がって、命が吹き込まれていくというか。

だから減点方式じゃなくて加点方式って感じ。
「鍵のかかっている扉に意味がない!いいかげんなゲームだ!」ってんじゃなくて「細かい所に意味があって考察しがいのあるゲームだな」っていうプラス要素って感じです。

最初に言いましたけど、難しい問題なんですよこれは。
すべてのオブジェクトに意味を持たせるなんて到底不可能でしょ。
なので多少の齟齬は目を瞑ってもらうしかない。

その中で「ここだけはこだわる!」って所を絞って、そこに意味を持たせる。
んでどこらへんに絞るかって所が作家性の出るトコなんじゃないかなぁって。
そう思ったわけです。

さっき例に挙げた超文明の古代遺跡についても。
大広間の中央台座にブレーカー置く人もいれば、その遺跡でどうやって人々が生活していたか想像できるようなものを作る人もいる。前者がダメというのではなく、後者のこだわりはすごいっていう話ですね。だから作家性かなって。

まあでも、明らかに場にそぐわないギミックは避けるべきですね。
RPGならともかく、TRPGだとPLが混乱しかねないですし。

ってなわけで今日のまとめ。
鍵のかかっている扉はナメたらいけない。

2/24までの拍手お返事です。
●> すべてのRPGがFF5を見習いますように。
ほんとうにその通りだと思います!
RPGの恋愛要素はいらないですね。

サガヲミナラッテモヨイヨ!
■ガルガルやろうと いいおんなと どっちがすきだ?きくまでも なかろうよ!

●確かにヒロインは難しいですよね。
ちょっと関係無いですけど、FF8のリノアは今なら魅力が少しわかる気がします。
我が儘な性格の女性って、主人公の退屈を無理矢理壊してくれる魅力があるんですよね。涼宮ハルヒとかみたいに。
でも若年層には理解し難い魅力でしょう。
FF8発売当初はPLもPCも十代というケースが多いためにリノアの評価が低いのでは。と思います。
纏めると読者層のニーズって事ですね。
■別にリノアは嫌いじゃないんですよ。近くにキスティスとかセルフィいるからそっちの魅力にかき消されるというか

●男は黙ってワッカ・ハッサン・マッシュだぜ!
■ワッカ「おまえ…… その言葉 もう1回言ってみ?」

●ルール―ってなんでうしろ全角ダッシュやねん!(ツッコミ待ちじゃなかったらごめんなさい)
■細かいトコよく気付くなぁ…

●DQのややネタバレ。
5・8・11は結婚イベがありますが、あれって結構賛否分かれそうですよね。
8は結婚しない選択肢もあるから良いですけど、5は(一応候補3人いるとはいえ)子供を作るの確定ですし、リメイク前の11は結婚相手の候補が1人だけで選択すらできないという。
DQをプレイする人達が主人公に求めるのはRPGであって、ヒロインとの結婚ではないんですよねー。
■家族がテーマだから強制的に結婚イベントがあったんだろうなぁって気もしますけど、まあ子供だったんで正直家族とか別に…って感じでしたね

●>ツングースカ大爆発って結局隕石なんですかね~
TRICKだとガス爆発ということになってました

割と創作で触れられる系だと思うのでツングースカ大爆発を知らない人がいるのに驚き
■マングース大爆発!

●そういえば再リメイク版DQ5では子ども時代にフローラやデボラ(追加されたフローラの姉)とすれ違ったりします

本当にすれ違うだけなので因縁的なものも運命的なものも何も感じませんが
あのシーン、必要だったか?レベルですが
■RPGでそういう伏線っぽいのチラッと入れてもすぐ忘れられると思うんだけどどうなんでしょうね。周回するとき気付いてニヤッ系?

●FF5は、皆がタイクーン城に戻ってきた後のパーティー抜け出してバッツとクルルが新たな旅に出る流れが、ちびっこ共の高揚感あって好きですね。その後の落とし穴も。
DQ5は、やはり結婚イベントの段階でどのヒロインにも恋愛感情は抱かなかったですね。あくまで天空の盾を譲ってもらうための問題解決。それでも特に面倒とも思わなかったのは、あれは恋愛が目的ではなく家族のあり方を軸に据えていたからだろうなと。
■まあぶっちゃけ結婚は恋愛なくてもお見合いとかありますしね

●じゃあえぬ子さんは皆のヒロインね!
■よし、じゃあひざまずけ!

●●ふと思い立ってヨウコ編ラスボスに単騎で挑んてみたけど流石に勝てなかった…強化ステート消去さえなければワンチャンありそうなんだけど
■またそういうマゾいことする~~…
ふと思い立つんじゃありません!めっ!
マゾゲーマーにマゾるなというのは、呼吸をやめろと言うのと同じなんですよ!?
僅かな可能性を見つけてでき得る限りギリギリを攻める!
■ヨウコ編クリア報告いっぱい貰ってるけど、クリアできずに投げた人はその倍以上はいるんだろうなぁと思うと心が痛い

●あー、言いたいことけっこうわかる気がします。
FF10:リュックが一番かわいいやろ。
FF8:可愛いくて露出多いセルフィやろ。
FF7:エアリスああなった時点で推しが猫ロボと赤猫に変わりました。
FF6:浮気者ろっく?誰じゃったかのお。主人公はモグ。ヒロインはウーマロ。
FF5:ストレートなお姫様、海賊と思ったらお姫様姉、ロり巨乳がそれぞれコスプレしてくれる……?!豪華すぎるだろ。

DQ5は少年時代に長いこと奴隷やってて、その間ずっと幸せだった短く輝かしい冒険時代を何度も思い出していたんじゃないかと。だから主人公の中ではビアンカは心の支えであってもおかしくない……という脳内設定です、自分の中では。
ビアンカはなんで僻地で寂しく暮らしてたかわかりませんが……風の噂を聞いて主人公を心配してたのかなあ?いきなり結婚って急すぎですが。
SFC以前は脳内設定で補完しやすかった
■これ言ったら身も蓋もないんですけど、こんな良い子が今まで恋人も作らずずっと1人でいたのか周囲の男はずっと放置してたのかって考えるとどうも現実味がないというか…

●たいちょー!
ラヴィ編のナタリーはヒロインに含まれますか?

願望が多分に混じってますが、ラヴィがあのエンディングに辿り着けたのは、相手が他の誰でもないナタリーだったからじゃないかなと
■た、探検隊のゲームはあんまれんあいようそないから…

●つまりタクティクスがFFにて最高
■そういやリメイクでムスタディオがアグリアスに矢印出ててファンが猛反発したとかいう話きいた

●結婚相手の選択といえばファンタシースター3ですよね!というコメントは65536個ぐらい来てますか?←ボケ
■うむ。結婚といえばファンタジーゾーンというコメントがきておる←ボケ

●カインにはバルバリシアがいたではないか
■異種族恋愛か…なんいどたかいな!

●ヒロインのお話、わかりみが深すぎて今日はよく眠れそうです( ˘ω˘ )
ただその共感する気持ちも今の自分だからこそで、
今回語られてたゲームタイトル、バハラグも含めて全部遊んだことあるんですが、
プレイしたのは子供のころで当時は恋愛要素にろくに関心もなく…
色恋うんぬん部分はただただ、そう展開していくんだなと
楽しさも不快さもなく認識してただけだったんですよねぇw
そしてFF5は最高だった…
■ですね~まあ子供にとったら恋愛とかどうでもいい話って感じですね

●6のティナとロックの話、首がもげそうなほど納得しました…。私もそこがずっと気になっていたのでものすごく心がすーっとしました。ティナ成長の契機になったセリフくらいちゃんと回収しろ!と思いますねほんと…
■あら意外と賛同者がいてびっくり!
ついでにいうと6以前のFFの恋愛描写ってねちっこくてニガテなんですよね…

●ロックはなあ…子供のときは普通に主人公だと思っててティナセリスがヒロインだとばかり思ってたんですが改めて考えると評価下がりますよねえ彼もとても辛い過去があるので同情はしますけど
■シナリオ作った人間が悪いと思うのね。ロックはその犠牲になったのだ
6は他にも光がクルクル回って名前は決めてあるんだ…みたいなねちっこい描写とか娼婦みたいなキャラに「タニマ」とか言わせたり苦手要素多かった

●帽子世界の神様とか天使系はなぜあんなにエロい格好をしてるのですか!?
断罪の黒ビキニ天使とか法のオーラとか聖女ラヴィのオーラとか、ヨウコ編ラスボスにいたってはぱんつ見えたと思ったら全裸になるし…
えっちなのはいけないと思います!(いいぞもっとやれ
■きっと禁断の果実をかじってないからはずかしいと思ってないのでしょう

●> 消化途中のものはどうでしょうね、まあたぶん持ち出せます
閃いた!つまりスマホを食べ(ドカーン)
■ビストロスマッホ

●媚薬系の話がすごい共感できます。
自分は少年誌に載ってるラブコメが大嫌いでした。
ヒロインが複数いるからか、大抵主人公が優柔不断な性格でイラっとする。
ヒロインはヒロインで主人公を好きになる理由が薄いし。
優しくしてくれたから?美少女だったら男からいくらでも優しくしてもらえるだろっ!
■恋愛で一番面白いトコをスポイルするのもったいないですよね
どうやって惹かれ合っていくのかって所が一番面白いのに…

●RPGの主役は若者中心で、恋愛に走りやすいんですかね。自分はおそらくNさんと逆でRPGでも主人公=自分の概念が欠片もないです。むしろ主役=自分を強調した目隠しとか無口系主人公が大の苦手で。FF8のスコールくらい自己が強い方が没入できます。Nさん最終手段の俯瞰で見る事を最初から求めます。自分とヒロインじゃねぇ、主役とヒロインの物語をみせろ!という感じで。恋愛に本筋が潰されるのは嫌いです。文字数たりな
■主観俯瞰ってよりも感情移入とか共感要素って感じかな?
自分の苦手なものが好きってキャラに感情移入とか共感できないって感じ
脇キャラならむしろ個性として楽しめるけどこれがシナリオでメインを張る主人公だときつい

●バハラグのヨヨは戦力としては最高峰ゆえ基本的にPTから外れないのが実に「前に出過ぎるヒロイン」でしたねえ
ヨヨ以外に主人公に行為向ける子がちらほらいるので、そうだと割り切ってたらなんやかんや夢妄想でどうにかなりました
「ええいメインヒロインはいい、サブヒロインとくっつかせろ」と思った創作物は数知れず
■スクウェアゲー三大悪女の1人でしたっけ、ヨヨさん
他はライブアライブの人と、あと1人は知らない

●>ドレスコードなのに裸とはこれいかに!←ボケ
ラスボスが正装してやってきても困るし、ラフな格好の気さくなラスボスというのもいかがなものか。形態変化するやつはどうしても脱ぐ方向になる(例:グレートモンド)。途中から着ていくと「最初から全部着とけよ」とツッコまれるから。そういうわけでラスボス戦は野球拳。魔トリョーシカも球体人間も野球拳。「創造放棄:防具」はそういうことであり、ソフトボー・ルブの真髄。
■つまり裸ネクタイのミンサガサルーインは変態!!

●FF7ですか?
確かおっさんと遊園地デートするゲームですよね
■ケモノとももふもふデートしたかったですね

●RPG自体にラブコメ要素が激しくいらないと思っている口なのでえぬ隊長の言葉には深く感銘しています。当時あれだけ面白かったFF6の唯一嫌いな点がロックの八方美人ぶりな所も一緒なのには全く持って同感です。さらにはティナやセリスのほかに一番大事な幼馴染を生き返らせるためにトレージャーハンターになったと言う点がもう駄目。凄く軽薄かもしくはヘタレに見えるんですよね。誰か一人にしろと激しく言いたい。
■そうそう。自分もFF6は大好きですけど、一部苦手な描写がありました
ロックも別に恋愛絡まない時は嫌いじゃないんですよね

●おお、隊長もFF5が最高傑作と仰るとは良く分かってらっしゃるっ!ジョブチェンジ、魅力的なラスボス、かっこよすぎるじじぃエトセトラ・・・。昔の自分がどハマりしたRPGの好きな要素がこれでもかと言うほどに詰まった傑作だと今でも思います。あれだけ女の子が仲間にいる中でバッツ君の冒険者然とした立ち振る舞いが滅茶苦茶好きですねぇ。バッツ君には皆が皆、掛け替えのない仲間と言うスタンスを崩さないところが最高!
■やっぱFF5は特別な思い入れがありますねぇファファファ…
システムもキャラも大好きカメェェエエ~~~!!!!

●昨今のRPGに限らずゲーム全体に思う所なのですが主人公が男性で仲間に女の子がいると高確率で恋愛イベントがあるのには何かそうしなければならないルールとかあるのかなと困惑しています。やっぱ男女間での純粋な友情や絆とかは恋愛描写抜きには難しいのかな・・。自分は愛やら恋やらを超えた背中を預けあう関係が非常に燃えてくる性分なのでかなり寂しいです・・。やはり顧客のニーズはラブコメなのかなと思いました。
■そこらへんはやっぱ、仲間にかわいい子がいたら恋愛したくなるっしょ?みたいな安易さを感じますね。個人的には壮大なファンタジー冒険譚がただのオタサー姫攻略日誌になりかねないからやめてほしいんですけども

●媚薬系?
好きなキャラに媚薬盛りまくって好感度上げるゲームの事か!
■それなんてEROGE

●ドラクエ8はそういう意味では当たりか・・・ヒロインは馬にされているからいちゃつき0。3DSに移植されて結婚エンドの選択肢が2人になったけど、結婚しない選択肢はどちらにもある(なお3DSにはこちらも増えた)。意外と良作だったんだなと今思いました
■むしろヒロインが馬というのは上級者向けという気がしないでもない8

●チョロく惚れるの嫌ですよね、いや……確かに命を救われたって吊り橋効果でドッキドキーってのはあるんですけど、あれって恐怖と恋のドキドキだと錯覚した結果という、恋は誤解と錯覚という側面は確かにあるんですが、物語で好かれる理由にするのはあまりに安易だよなぁと思ってしまいます、特に初期評価がマイナスから始まるなら尚更ですね。基本恋愛に限らず心理的なところは丁寧に描写してほしいですよね。
■恋愛の物語はやっぱ読者の共感がめっちゃ大事だと思うんですよ
んでその共感ってのはどういう風に惹かれあっていくのかっていう描写が大事で、そこ省いたらもうヤるのが目的みたいに見えちゃう

●血の代償2枚あればHP8点の消費で2枚戻せるってことですかね?
その場合、癒しのカード1枚と連続行動とコスト用のカードあると永久機関が完成しそうな気がしました
■2枚戻したらHP16点消費ですね。説明分かりにくかったかな
分かりやすい文いろいろ考えるのも面倒になってきたからもう限定1枚取得に使用タイミングは行動時のみにしようかな












以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります












●仕事中も考察を続けた結果難易度ソフトですがヨウコ編ラスボスソロ撃破できました!
難易度通常は第二形態がOSバースト回避不可で無理でしたが…
MVPは戦術コンボ妨害
瀕死攻撃+重力攻撃の鬼畜連携をどうにかする方法がこれしか思いつかなかった

諦め切れず考察を続けた結果ヨウコ編ラスボス難易度通常ソロ撃破できました!
敵の攻撃が激しすぎて行動がプリティスタッフ2回ステイシア2回OSチャージで固定された結果ダメージソースが使い魔とビットのみに…
装備オーパーツジェム全て使い切ってギリギリ無限耐久できる強敵でゲームのボス相手にここまで考察したのは初めてでした
攻略しがいのあるゲームを制作して下さったえぬ氏に感謝!
■遊び込んでもらってうれしいです。コンボ妨害で常時OSプレイするとサガフロ2のデュエルっぽいノリになってちょっとゲーム変わった感じになりますね

●ヨウコ編戦闘力依存をクリアする→前の周で上がったステータスを試す為に、ヨウコ編戦闘力依存をプレイ…これが永久機関…
■キャラ育てるほど難しくなるってRPG全否定なバランスだなぁ戦闘力依存
けどもうどうしようもなくて…

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