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理由なき信頼

2020/03/21

おひさ。
長らく更新してなかった。

インプット増やそうとして約束のネバーランド見てたんですけど、ふと昔ボツにした日記を思い出したのでコピペします。


自分がシナリオを作る時に、毎回気を付けてることがあって。
そんな大した話じゃないんですけど、主人公に対する信頼が特に理由もなく最初から高い状態にならないようにしなきゃって思ってるんです。

別に初めから信頼されてるのが駄目だって話じゃなくて。
「特に理由もなく」信頼されないようにって話ですね。

これね。
ついやっちゃうんですよ。
作ってる時は全然そんなつもりないんですけど、できあがって極力冷静に見返してみると「なんか周りが主人公の事を盲目的に信じてて新興宗教の集まりみたいになってる」ってなりやすいというか。

なんでそうなるのか考えてみたんですけど。
作者が「これは正しい」と思ってることを主人公にさせ続けていると、こんな正しいことをしてる主人公は周りから信頼されて当然だって無意識に思っちゃうというか。作者的にはすごく真っ当で魅力的な主人公だって思ってるから、それが信頼度や好感度の初期値を上げちゃうんですね。

真っ当な考えを持つ主人公に反発する人間は危険思想を持つ敵扱い、みたいな極端な流れになってしまうのはすごく危険だなぁって。

こんな事を書いてる自分だって、意識してないとそういう話を作っちゃうくらい根の深い問題なんですよ。

んでね。
そういう作品を見て、反面教師的に「こうならないように客観的な視点を持とう」ってつい考えちゃうんですけど、そもそも根本的な問題はそこじゃないんですよ。

真っ当な考えとは何か、何が正しいか正しくないかって話じゃなくて。
単純に「特に理由もなく」信頼されまくる部分が問題だと思うんです。

たとえば。主人公が困ってる人を助ける話があったとして。
助けられた人がお礼をしようとすると「お礼はいりません」って爽やかな笑顔で立ち去る主人公がいたとするでしょ。

なんて素晴らしい人なんだ。
見返りを求めず困ってる人がいたら手を差し伸べる立派なお方。
ありがたやありがたや。
…ってやりがちなんですよ!油断してるとすぐこんな話を作っちゃう。

いや助けてもらったんだしちゃんと信頼する理由あるじゃんって思うでしょ。でもこれって主人公の行動や考えを皆がずっと近くで見てる前提で話が作られてるんですよ。人物の印象が作品世界で共有されているというか。

「すごく助かるけれど、後で見返りを要求されないかしら」
「お礼が気に入らなかったのかしら」
「素性の分からない方だし、もし高位の身分の方だったら後でお礼しなかった事を別の方に咎められやしないだろうか」
こういう不安な気持ちも出てくるだろう中で、ただ助けられただけで全面的に信頼を得られるとは限らないと思うんです。なぜなら助けられた人は主人公のことをあまり良く知らないから。

要するに。
ここで問題なのはお礼を受け取るか受け取らないかっていう思想の部分ではなく、信頼を得るに手続きが足りないって所だと思うんですね。これ書いてる自分だってほんとによくやりがちなんですよ。

だからなるべく初対面から好感度MAX状態にならないように意識して話を作るんですけど、それでもついやっちゃうほど根の深い問題なんです。

キャラ付けとしてならアリだと思うんです。
騙されやすいとか他人に影響されやすいとか。
けど作品全体でそういう話が続くと、どうしても舞台装置感が強く出てしまうじゃないですか。

モブなんかはプレイヤーも舞台装置と割り切って見てると思うからそこまで神経質にならなくても良い気はする。でも油断してるとメインキャラにも伝播していくから心のどこかで意識しとく必要はあるんじゃないかなぁって。

とはいえ。
何事もやりすぎは良くない。

今はどうか知らないですけど、少し前まで仲間内で関係がギスギスしてしまう話が流行ってた時期があったような気がするんですけど、そういう話ばっかりが続くのも疲れちゃうじゃないですか。

リアルな人間関係の描写というか、生々しさというか。
もちろん大切な要素だとは思うんですけど、そればっかりが続いたら見てる側も疲れるというか、やっぱり心のどこかでこれは娯楽作品なんだっていう線引きは必要だと思う。何でもかんでもリアルであれば良いってわけじゃないし。


ここまでがコピペ。

この日記をボツにした理由は、なんか言いたいことがまとまりきれてなかったからだったんですけど、とりあえずネタにはなるかなと。

過剰な親切は時として相手の負担になりかねないですよね。
親切にすれば好感度が上がるとは限らない。

3/20までの拍手お返事です。
●ニーアオートマタのサルトルの憂鬱みたいに恋愛要素を深くしてもいいと思うの、他のRPGは。みんなヨコオタロウを見習うべき。(なお、サルトルの憂鬱は女泣かせのサルトルの話)
■個人的にRPGに恋愛要素はいらないかなぁ
好みに合わないケースが多すぎるので

●RPGやっててよく思う事:ギミック沢山の場所を通り抜けて次の階層ってところでイベント発生→ギミック無視した人達が悠々と通り過ぎていく・・・つまりギミックには対象認識装置があるのだ!
■DQIIIのオルテガは手順を飛ばしたせいで全身火傷しちゃった

●>>しかし、もし鍵の場所が複雑なパズルを解いた後の金庫の中とかだったら

ゼルダの伝説……
■ゼルダのパズルは苦手なんですよねぇ

●意味不明な仕掛けの理由が全部「署長の趣味」で片付くバイオハザード2の潔さは素晴らしい!
■バイオシリーズで何かと出てくるクランクというアイテム

●>何も考えずに、ただプレイヤーにゲームを提供する為に設置された扉。
その中で意味のある扉はいったいどれだけあるのでしょう。
わかりました。ではこうしましょう。
鍵を開けたらラヴィさんが入浴中!キャー!
■おのれのび太!

●・数年位前ツングースカ大爆発を宇宙人が救ったといった眉唾な話があったなあ。忘れてたぜ。
・RPGにおける恋愛要素はあってもいいと思いますが気になる時はありますね。自由度が無いというか
製作者がやりたいことを詰め込んだだけのような。
ゲームの映画的要素が高くなった末にこんなことになっている気がします。
■サブキャラが遠くでチュッチュしてる分には気にならないんですけどね
メインで身近でねっとりやられるとね…

●リアルに考えたらそれおかしいだろ?ってありますよね。この世にある物事は概ね理由があって結果がある筈なので、そこにちゃんと理由をつけるのが最良ですが、普通に考えたらおかしいんだけど、演出とかで違和感を感じなくさせるっていうのもありますよね、あとそれがアリな世界観を構築するとか、あれはテクニシャンだよなぁと、他に深読みさせる感じの何かがあったりとか。
こういった所に知恵を絞ってるのは凄く好きです。
■一昔前に「住みにくい魔王城」みたいなネタが流行ってた記憶

●人間関係でいえば男女を一緒に行動させれば恋愛感情が芽生えてくるのはある種必然かも知れません、しかしながらリアルと考えれば結果、綺麗にまとまるケースよりも痴情のもつれで厄介なことになるケースは多く、集団の機能を失わせる事さえあるので社内恋愛が禁止という会社がしばしばあるわけで。兎角話の腰を折るような恋愛話を詰めるよりも、省いた方がキャラの好感度も下がらず話もスッキリするケースが多いですよね
■ダンジョン飯のチルチャックがパーティ内恋愛禁止って言っての見てめっちゃ納得したんですよ。ある意味モンスターよりも致命傷与えますからね

●帽子世界の胸比べギミックは、自称アンチロリコン君の世界観が広がって良かった。
意味を持たせる仕掛けは胸が躍ります。
■あの乳比べは今にして思うとヤケクソだったなぁ

●●媚薬系?
好きなキャラに媚薬盛りまくって好感度上げるゲームの事か!
■それなんてEROGE
ああ、体売ってお金稼いだりパンツ盗んだり結婚したり赤ちゃんガチャに手を染めたりするゲームの話だな
■じつは百合作品にもめっちゃ多いんですよね媚薬系

●ヒロイン話について…まぁ人の好みは沢山あるから嫌いな展開がなくなるなんてことはないだろうね
嫌いなものを好きだと言う人もいるしその逆もいる
■その点ハクスラ系RPGだと恋愛要素が少なくて良い

●僕も元々主人公=自分として見ない人だからキャラ嫌いはあっても好みじゃないのとイチャつくからカップリング嫌ってのはあんましないなー
あんだけ別の人と仲良かったのに唐突にそっちとくっつくのかよ!って時はちょっと嫌だけど
DQ5はサラボナからグランバニアで10月10日以上経ってる時間設定なので指輪探索中も見た目より長い時間かかっててプレイヤーの見えない所で沢山ラブラブしてたんでしょうって思っている
■ヒロインの為に世界を救うみたいなのやられるとめっちゃ萎えるんですよね。この世界は主人公の下半身事情で命運が分かれるのかって

●ドラクエでよくあるプレイヤーを惑わすためだけの構造や演出ってそこにいる魔物もきっと困ってることなんすよね。
■DQ1の洞窟とか真っ暗闇ですもんね

●「ぜ、ぜぜん」
■大人のみりき?ってやつ

●>スクウェアゲー三大悪女の1人でしたっけ、ヨヨさん
他はライブアライブの人と、あと1人は知らない

まさにそうですね ヨヨ、アリシア、後一人
三大と言われてるけど、前二人が強すぎるので三人目が明確でないのが特徴です(魔界塔士サ・ガのミレイユとFF8のリノアが候補)
かなりネガティブな称号ですが、現在に至るまで言われ続けるということは、それだけ強烈なキャラを創りあげられたということでもあります
■悪女の条件は裏切りっぽい描写の有無なのかなぁ
ヨヨはともかくアリシアは別に主人公に気がある描写なかったっぽいけど

●>>鍵のかかった部屋問題
実はその遺跡は古代人のアミューズメント施設だった、とかならちょっと面白そうですね。太古のダンジョンが実は脱出ゲームだった、とか。
■遊び心のある古代人
だから滅びた

●ドラクエの主人公は
万国共通の合鍵を入手、ひどい時には自身で作成し
無断で他人の家屋に浸入し
無断で他人の財貨を侵しているのです。
魔法のカギって合鍵なだけで、
個々人の家にはそれ専用の鍵があるってこと、
忘れちゃいけないよね。
■宿屋に泊まってる他の宿泊客の部屋へ無断で押し入ったりとかよくよく考えるとやばい

●ヒロイン像というのは男性向けの作品だと、なぜか庇護欲そそる女性に描かれてしまいます。
男性から見れば、男よりも強くて優しくて賢くてたくましい女性というのは、怖い存在です。
ソレをこの世の男子は母ちゃんと呼んでいます。
そのせいでライト向け一部界隈で軟弱なヒロインが増えるわけです。このロリコンどもめ!
ユウナは腹黒だったら最高だったと思いました。絶望効果! ティーダ人外人体改造葛藤誘惑が欲しかった。
■くっころ属性が人気なのもその反動かもしれませんね

●ふと浮かんだんだがロックは一途だよ。
ティナやセリスを守る君(笑)になるのも帝国と戦うのも全部レイチェルに出来なかったことをやってるに過ぎない。
それだけレイチェルという存在が大事で後悔ばかりが募っているということ。
現実にいる男のように女々しさのある一途さが描かれているよ。
あてられる女性側はたまらないけどね。
■ロックが悪いというよりシナリオ作った人の見せ方が悪い感じかな

●>鍵のかかっている扉
恐らくゲーム史上最もツッコミが入ったのは(RPGではないですが)バイオ2のラクーンシティですよね
「あの警察署どんだけ複雑怪奇な仕掛け作っとんねん!」
「『この鍵はもう必要ないようだ』ってなんで分かるんや!」
等々……
警察上層部とアンブレラが癒着していて地下研究所へと繋がるルートを隠すためとか設定はあるらしいのですが、それにしてもあれは日常の勤務に差し支えるだろとww
■ナゾのハーブをあちこちに栽培している警察署

●「なぜその部屋に鍵を掛けたのか」
悲しみを生まない為です。高校の頃の友人にヤリチンマンが居たのですが、日曜に遊びに行こうと家を出て駅まで行って財布を忘れた事に気付き自宅に戻ったところ、両親がハッスルハッスルしててそれを目撃してしまったとの事。
それ以来彼はセック〇嫌悪症になり、夢中で女の尻を追いかけていた過去を忘れ、金魚の泳ぐ姿を見て微笑むような野性味の欠片もない男に成り果ててしまったのです…
■悲しみというか何というか…

●研究施設とかだと鍵のかかった扉とか分かり易いんですけどね~・・・危険なものが外に出ないようにする為,研究内容を漏らさない為,外部因子が入ってこないようにする為という感じで。でもRPGはファンタジーが多いからそういうのは使いにくい事もしばしば。
■物語に出てくる研究施設ってなんかもうやばいものが拡散する前提で出てくるから強固なセキュリティが前フリにしか見えないという

●ニーアオートマタにハッキングなんてあるじゃないですか。あれに自己閉鎖型アルゴリズムなんて出てきて、ハッキング不可能とかいう気違いがありましたよ。犠牲者出して入るっていう盛り上がりポイントだけど・・・よくよく考えると敵側も入れないプログラムだと考えれば何の為の扉か分からなくなりますね。

逆に試練とかそういうたぐいのダンジョンの場合、扉があるのは自然になるという・・・
■街にいる吟遊詩人に軽く声かけたらいきなり試練とか言い出してめっちゃやばい敵がうようよいるダンジョンに飛ばされたでござるの巻

●隊長に触発されてマレマレ読みました。
最後の1話で伏線全回収してハッピーエンドになりましたけど、あの善良な登場人物達がすれ違いの果てに取り返しのつかないバッドエンドになるのも良かったと思いますね〜
極論、結末なんてどっちでも良くて登場人物に魅力を感じた時点で作者の勝ちですね…
■マレマレもうちょっと長く続いてほしかったですね
全2巻は短すぎるよ~

●鍵の話良くわかる。
謎解きギミックもそうだけど普段使いのところであるとなんて面倒なってなるよね。
ギミックで出入り不可能な先にボスが普通に住んでいるとか理解できない。
■ゲームはエンタメだからどうしても接待っぽくなっちゃうんですよね

●ナナキ、またの名をナナキ。
■やるやるw

●3人目のヒロイン(前作ラスボス)とデキると
1人目と2人目のヒロイン(血の繋がらない生き別れの姉妹)が百合ん百合んになるアルトネリコ2とかいうゲーム

選ばれなかったヒロインもフェードアウトじゃなくて何かしらのイベントがあって欲しいけど、エンディング付近で恋仲になる場合、そういうの難しいのかな
■イベント差分とか面倒そうですもんね

●帽子解放のオーラって価値観で変わるんですか?
ラヴィは死神だったり女神だったりしますけど
■ラヴィは無印だとジェネシーズ時に女神オーラに変わってたんですけど新約で処理めんどくさくなって死神のままに…

●ボスが空中浮遊してれば床に罠仕掛け放題
亡霊とかなら奥に引きこもってても説得力てなわけよ

そういや昔のゼルダの小さなカギは宝箱よりも敵が持ってる率が高かった
侵入者にそなえて鍵番がいるのはある意味リアルだったのかもね
■もうワイリーステージのフロア全部トゲにしようぜ!

●帽子世界でのシャベルとスコップは、どちらが大きい物でどちらが小さい物ですか?
■東日本と西日本で違うんでしたっけ
じゃ帽子世界は小さい方をスコップで!

●さっきTASさんが「10分ちょっとで『まほうのかぎ』、30分弱あれば『さいごのかぎ』も手に入るよ」って言ってたわえぬ子さん。
■ひどい世界だ

●FF5の場合、序盤でガラフがバッツをからかってきたり、故郷にバッツを案じる幼馴染のモブがいたりして、色恋をほのめかす要素はなくもない。

若い男女が一緒に長旅しててお互いを全く意識しないのはやや非現実的な感がありますが、ゲームでわざわざその辺のリアリティを表現する必要はないという意見も頷けます。
■それよく聞くんですけど、本当に若い男女が一緒に長旅しててお互いを全く意識しないのが非現実的ですかね。あたしゃどっちかといえば美人の女がずっと彼氏も作らず1人でいたのにたまたま主人公と旅した時だけスキだらけになる方がずっと非現実的に見える

●ファンタジーは自然要素が若干いるぶんだけ
「人工的な施設だから」で片づけられないSFより難しいのかもしれんね
たとえばポータルとかは武器のテストっていう設定から始まったから
疑問をはさむ余地もなかった
■主人公で実験してたオチとかもやりやすいですねSFだと

●ゼルダでもデクの樹サマのなかに鉄格子?でロックされた扉とか棘付きの鉄棒とか出てきたような。
■ゼルダはまぁ自分の中でパズルゲームって位置付けだから…

●えぬ隊長お誕生日おめでとうございます!
えぬ隊長ステキー!キャーキャー!素晴らしい年になりますように!
ステキな隊長へ、キャラクター達の誕生日(月か季節だけでも)を教えてください
■まさか誕生日を覚えているとは…ありがとです。
帽子キャラの誕生日とかは特に設定していないのです

●えぬさん、お誕生日おめでとうございます。
ありきたりな表現になってしまいますが、えぬさんのゲームやブログに出会えたことで、楽しい時間や心の支えをたくさんいただきました、本当に本当にありがとうございます。
イラストや素敵な品を捧げるようなことができるほど芸達者ではなく、非常にささやかですが、えぬさんのこの一年のご多幸を心から祈念いたします。
(拍手の使用方法として不適切でしたらすみません……)
■ありがとうございました。またひとつ死へと近づいてしまった…
2020年はいろんな意味で激動の1年になりそうですね

●吸血鬼って霧になれるらしいから
吸血鬼の館だったら鍵に存在意義がない可能性があるな
そもそも日光に弱いからまともな扉や窓がないかもしれんが
■毎回復活するたびに中身が変わるドラキュラ城!

●えぬ子さん無事かしら…。
ラブの念を送るわ!
■ダイジョブよ~!ありがとね!

●はじめまして!!
新約・帽子世界、プレイさせていただきました!!!
この時期にこんなに素晴らしいゲームに出会えたことに感謝しています。
頭を使わないとなかなか大変な個性的な敵などのゲームのバランスやシステム、数人の主人公たちの物語を通して世界観を浮き彫りにしていくストーリー、個々の特徴が光る登場人物たち……全てが素敵です。もちろんグラフィックも!
本当にありがとうございました!

ラヴィナタ最高
■プレイありがとうございました。
無印時代はナタラヴィって言われてたんですけど新約になってからずっとラヴィナタって言われてますねうふふ

●帽子世界のプレイアブルキャラの内、料理が上手い人って誰なんですか?ミンミンの発言を聞くと、主人公組全員がまるで壊滅的だと言っているようで恐ろしいです。でもホイップクリームを爆破させるラヴィはなかなかの(酷い)腕前だと信じています!!!
■最後の晩餐ネタのせいで主人公6人全員が殺人料理人になってしまった
けどジャニスとか休日にお菓子作りしてるって設定があったりしてなんかもうそこらへんあやふやになってますね












以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります












●質問なんですが
ヨウコ編では今までのプレイヤー有利な部分もアップデートで消えていった環境でやるのが不自由なボスラッシュでハッピーエンドへ向かうストーリーと相反していると感想で見たのですが事実でしょうか
感想の内容はふりーむのそのへんのひと 時期的にはネタバレに含まれると思う。ヨウコ編までクリアした感想からです
■ボスラッシュってボスと連戦する要素ですよね?ボス連戦はダブルジョパディのトコくらいで後はダンジョン進んでボス倒す普段の流れだったかと。それと感想はその人が感じたものなので当人にとってはそれが事実、他人が口を挟むのもちょっと違うかなって

●>>■ヨウコ編クリア報告いっぱい貰ってるけど、クリアできずに投げた人はその倍以上はいるんだろうなぁと思うと心が痛い

無謀にも引継ぎなしに特攻して投げた身として隊長のコメント見て胸が痛くなってきた。
引継ぎありで再挑戦してきます。

なあに引継ぎありなら戦術も消耗品レシピも使えるはずだし余裕だってばよ(フラグ)
■ヨウコ編は隠し要素的な位置付けだったけど全然隠し要素になっていないがために悲劇が…

●5年前初めて帽子世界と出会いました。夢中になって何度も周回しましたが、結末を迎えるたびに心がぎゅっと苦しくなり、物語のことを想いながらも起動しない日々が続きました。先の2月、久しぶりに1からやりたいがどうせなら最新版をと色気を出したところ、新約が公開されていて大喜びし、毎日朝まで没頭しました。ヨウコ編は険しかったけれど、結末の救いが、涙が出るほど嬉しかった。宝物みたいに大切で大好きなゲームです
■プレイ&クリアありがとうございました
無印でやれなかったことを全部やりきって自分も満足しています

●2019年9月28日の「ユノーについて…」に対するコメントです。
自分の場合はさんざんRPG探検隊のブログとか2chとかツイッターで情報集めながらプレイしており、その中で誰一人「ユノー黒幕、ショック…」とか「えぬ嘘つき!」とか愚痴ってる人が居なかったので。だから自分は「ユノー黒幕っぽいけど黒幕じゃないんでしょwww」みたいに安心しながらプレイしてました。
■ユノーはヨウコ編前からずっと黒幕扱いされてたからごまかすのに四苦八苦してましたね。だからヨウコ編で思う存分黒幕ムーブできてすっきりしました

●ヨウコ編クリアしました
熱量が伝わってくる作品でした。
こういう感動があるからゲームはやめられないですね!
■プレイありがとです
やっぱヨウコ編クリアしましたって感想もらうとうれしいですね!

●ヨウコ編クリアしました。(難しくてネットで攻略を見まくりました)
SFCやPS時代に夢中で遊んだRPGの楽しさ(攻略要素・演出etc)を再体験できた、というか今までのゲームに感じていた不満点をほぼフォローしてくれた理想のRPGでした。
エンディングは泣きました。最後のパレードで主役の7人はもちろん中ボス〜サブイベのちょい役まで全キャラが愛おしく感じました。
ありがとうございました!
■こちらこそプレイしてもらってありがとうございました!
自分もやりたいことをやりきって満足してます!

●メイムって普通に現実世界で生活してますよね【ハインリヒと暮らすとか言ってましたし)
て事は「生身の人間」と「具現化された人間」はお互いに触れることができますよね。では子供も作れますか?
それで生まれた子供は実体がある子供として生まれるのでしょうか
■END後の話だったら全員受肉してるので具現化じゃないですね
具現化したものは生殖できないと思います

●ヨウコ編ラスボスソロ撃破報告に触発されて
難易度通常ソロと1TKしてきました
https://www.youtube.com/watch?v=MOObyN_0vmA
https://www.youtube.com/watch?v=fcEleGzRrqM

最初は全く歯が立たなかったのにここまで楽になるとはよく考えられた素晴らしいボスでした
それでもやっぱり難しすぎると思うのが難易度調整の難しさ
■ヨウコの帽子解放で5回行動できるので、その部分が難易度の幅を広げてる原因になってる気がしますね。あとOS攻撃対策せずに最後まで行けちゃうから急に対策が必要になると慣れないっていうのと、敵に先手を譲る戦略が発想できるかどうかって所が厳しいのかな

●ヨウコ編クリアしたので初拍手です。
夢中になるゲームをありがとうございました!
ラスボスで挫折しかけましたが、振り逃げサクリファイスマスタヒール戦法で勝てました!
ラスボスにバニシュデスを実装しなかった、えぬさんの優しさを感じました。

本当に夢中になれるゲームを作ってくれてありがとうございました!
TRPGリプレイの更新も楽しみに待ってます!
長コメント失礼しました。
■プレイ&クリアありがとです!ラスボスこんだけ強いんだからどうせ対策されてるんでしょってなっちゃうのも分かる

●引き継ぎ無しヨウコ編を無事にやり遂げました
あとは推しキャラとデートしながら神様をぶっ飛ばすだけです。
■推しキャラ誰だろ
新約は人気投票とかやってないから誰が人気か分からん

●待ってください、ラヴィナタ最高と書きましたが推しはドーラちゃんです
絶望魔法ジェムの名称やら付加した後のの能力値UPやら少し厨ニ臭い魅力があって、心の中は万年厨ニな私にとっては(心に)優しいキャラでした。ダリアさんと合わせてプリムにマッドサイエンティスト呼ばわりされていたのもポイント高いです。胸の厚さが後ろから3番目だったのもポイント高いです。3という数字が好きなので。
■ドーラの見た目はぜんぜん玩具っぽくないんですけど微妙に厨二要素ある気がしないでもない。ボクッ子と厨二要素の組み合わせは悪くないということだろうか

●ヨウコさん編ラスボス界隈で盛り上がったので、単騎で、OP古代金属ボルトだけで倒してきましたー。数日間ゾクゾクしっぱなしで超楽しかったので隊長も是非!
■やらんわい!

●ヨウコ編通常クリアしました!
ラスボスは振り逃げボルトナタリーで全体化グリムし続けて楽勝しちゃいました。後は殴るだけ
一番苦労したのは例によって魔トリョーシカでしたね

六人の物語からほぼ一気でプレイしました
いきなりネタバレしてドーラを救出、からの怒濤の展開。ラスボス達の救済。orz。眼鏡。濃厚なストーリーを見せていただきました
ジュリエッタさんが〆るとは

さて引き継ぎナシの8周目始めなきゃ…
■プレイ&感想ありがとです。
やっぱり魔トリョーシカが頭一つ抜けてる感じがしますね
魔トリョーシカをクリアできる力があるなら大丈夫だろう的なふるい分けポジションの役目もありましたし

●無印のプレ公開から参加し、先日ついにヨウコ編をクリアしました。これまでの6人のストーリーが一本の線に繋がり、皆が報われる大団円に感無量でした。ゲームとしても遊んでいて本当に楽しかったです。これだけの作品を公開してくれたえぬさんには感謝しかありません。
■無印のプレ公開なつかしいですね~あの時も大変でした…
まさか新約がもっと大変な事になるなんて思ってもみませんでした

●ヨウコ編クリアしました!!!
ただ、第2形態を倒した後のほぼイベント戦のような第3形態において死ぬという大失態を一度……その後、コンボ先制をつけて再チャレンジして無事エンディングにたどり着きました!
ロシア三姉妹は実質5人だからフィラデルフィア組は実質8人で共同生活しているってことですかね?中々の大所帯だ……とか思ったり、ジャニ姉とジャコちゃんの言い合いが可愛かったり……本当に帽子世界は良い
■プレイ&クリアありがとうございます!
マリス!戦は他の主人公の装備外してて負けるみたいなパターンもあってどうするか迷ったんですけどまあ必勝じゃなくてもいいかなぁみたいな…
よく考えるとEND後はアメリカ在住組がけっこう多いですね

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