ヨウコ編を境に新約の戦闘バランスは大きく変わります。
やっと「これだ!」っていう計算式ができました。
前回も少し触れましたけど、敵のダメージインフレの軽減がひとつ。
99%ジャニスさんのムーンスクレイパーを例に挙げましょうか。
まずこれが物理防御40~50台でノーガードでムンスクを食らった場合。
当然ながら即死。まあこんなもんでしょ。
ライフのMAX値の基本は999なので、このインフレどうすんのって話ですね。
ショコラだけダメージが低いのは行動前防御をしてるからです。
じゃあ戦術を鉄壁にしてコマンド防御した場合。
やっぱり即死。
1200くらい軽減できたけど「だから何?」って話ですね。
じゃあじゃあ鉄壁+スパガ+防御アップジェム+マスタージェムで。
耐えた!
これなら99%もガチンコでやれるんじゃね?って一瞬思うわけですけど、ジェム枠を3つも防御系に使ってるうえ、防御を解いたら即死ダメージが飛んでくるわけで、通常の立ち回りが満足にできません。
つまり99%管理人を倒すにはやられる前にやるか、防御バフをめいっぱい重ねまくって超ドーピングするか、パターンにハメて殺すしかないわけです。
この、リザリカとかフェニックス前提のバランスを何とかしたくて。
いやべつに99%はオマケ要素だからこれはこれでアリかもしんないんですけど、ぶっちゃけヨウコ編でこういうボスばっかだと疲れるでしょ。
そこで試行錯誤を繰り返して、ようやく敵のダメージ減衰が形になりました。
コマンド防御もダメージ軽減率を25%→30%にして、防御系戦術もみんな軽減率を+5%にしました。
さあ99%ジャニスさんのムーンスクレイパーがどう変わったのでしょうか。
まずこれが物理防御40~50台でノーガードでムンスクを食らった場合。
なんと2人生き残った。
99%ジャニスのムンスクをノーガードで食らったのにこの程度で済んでる。
無印時代から今まであったダメージインフレが完全に消えてますね。
じゃあ戦術を鉄壁にしてコマンド防御した場合。
ここで「あれ?」とお気付きの方もいるかと思います。
そう、あまりダメージが軽減されてないんです。
じゃあ鉄壁+スパガ+防御アップジェム+マスタージェムでどうだ!
なんということでしょう。ほとんど軽減効果が出ていません。
これはどういうことかというと、本来なら2500を超えるダメージを食らってるんですね。敵の攻撃力は以前と同じなんです。それが減衰して1000付近になっているんです。んで防御系の効果は減衰前の数字を参照するので、大量に防御効果を重ねても思うように数字が減らないわけです。
とはいえ、こんだけダメージが減るんならグリムハートとか絆創膏でMAXライフを倍増させたら楽勝になるんじゃね?と思われることでしょう。
じゃあ戦術を鉄壁にしてMAXライフ2000のキャラがコマンド防御した場合。
はい、ダメージが増えてますね。
減衰計算はMAXライフを参照してるので、最大値が増えるほど軽減率は落ちていきます。グリムハートの有無で難易度が激しく上下しない様になってます。
じゃグリムハートの意味ないのかっていうと、もちろんそんな事ありません。
MAXライフは高い方が有利です。単にMAXライフが1600クラスないとまともに戦闘できないようなバランスにはしないってだけですね。
やっと満足いく形になった…
ヨウコ編のテストしてて、時計少女のジャスティスショットで1500ダメージ喰らって1発で転がるキャラを見て「こらアカン。チャレンジボスでもないシナリオ上の敵がこんな攻撃したらアカン」ってなってから試行錯誤の日々でした。
二刀系ボスの片手攻撃が700ダメージとかでしたからね…合計1400ですよ。
3回行動する敵の攻撃1発で即死してたら1ターンで3人転がるっつーの。
こんなボスが毎回出てきたらみんなリザリカとフェニックス付けてゾンビゲーまっしぐらじゃないですか。戦法のひとつとして存在するならともかく、これを強制させるバランスはつまんないと思うんです。
他にも敵がデュアルスペルしたら火力がほぼ2倍になるじゃないですか。
こんなん極端すぎるやろ。ほぼ2倍て…
毎ターン先制キャンセラ必須じゃないですか。
それかもうやられる前にさっさとやるか。
誰だこんなピーキーバランスのゲーム作ったやつは。
はい私です。
自分が作ったゲームに自分で文句を言うのもアレですけど。
いやね…あまりにも時計少女に何度も全滅させられて自分にキレ気味というかヘトヘトに疲れてちゃって…
いや、なんか時計少女がね。
今までずっとミスティリオン状態でリンゴ投げてたらしくてさ。
リンゴ後はソウルが空になってたんですよ。
そういやミライノワルツとかほとんど使ってこなかったなぁって気付いて。
完全に設定ミス。
んでリンゴ前にミスティリオン解除するように修正したんですけど。
クッソ強くなりやがってずっと倒せずに詰まってたんですよ。
ないわ~今さらこういうオチないわ~
で、ヨウコ編で強化されたボス連中はほとんどワンキルしてくるような攻撃ばっかしてくるので、これはもう根本からバランス見直さないといけないと思ってダメージ減衰をいれたわけです。
今だから言えますけど、修正前のヨウコ編はまず戦闘開始時に全員グリムハートかけてライフを1600台にするのがスタートラインでしたからね…バールベック無かったら勝てる気がしなかったんですけど、バールベックって裏ボスの戦利品だったからこれ前提でバランス組んだら駄目なんですよ。そもそもオーパーツが使えるまでずっと地獄って話ですし。
だいぶ良くなった。
いやほんと、精神的疲労というか、苦痛が無くなった。
スパガ必須じゃなくなったから、ジェム構成でいろいろ遊べるようになった気がする。今までは恐ろしくて二刀系ジェムとか付けられなかったし…
とはいえ。
ゲームが簡単になったのかというと、一概にそうとも言えないかも。
ギガライフドレインとか黄昏流星群みたいな複数攻撃はダメージ減衰がほぼ乗らないので相変わらず強いです。ケリーのオーバーエクステンドとか修正前とあんまり変わらないですね。自分喰いに至ってはダメージ減衰そのものが無いので相変わらず猛威を振るってます。
ゲーム全体を修正してるのでダメージ減衰だけで難易度は計れないかも。
ただ、脳筋の人はだいぶ楽になったとおもう。
新約はとにかく脳筋に厳しいバランスだった…
自分も基本的に脳筋だからテストプレイするのが辛くて辛くて…
さて。
ヨウコ編のバランステストもようやく後半に入りました。
「サクサクと進める中、要所要所に壁がある」という当初の想定通りになってるとは思うんですけど、まだ油断できないですね。引き続きがんばります。
9/3までの拍手お返事です。
■ヨウコ編ではウィンディがほうきから降りて歩く貴重なシーンが追加されてます
■最初はすごく懐かしい感覚になるかもしれないですね
ああ特権が何もないってこんな感じだったなぁって
■ぶっちゃけ能力値25以上は過剰育成ですからね
新約の能力値はロマサガ2と同じくらいの感覚でいいかと
■悪いキノコよりもっと悪いやつがいるからお楽しみに
■ハッサン「せいけんづきだけではまだ半人前ということですね。最低でもハッスルダンスは使えないと筋肉を極めたとはいえません」
■時魔法を縛るという発想がそもそも違う。時魔法にクリスタルを割く余裕すらなくて、リザレクションを取るのすら躊躇うほどカツカツなんです
■それだとヨウコ編が出てこない…
■いやいや育成しすぎですって
一部のキャラだけがそういう強さで偏ってると、弱いキャラの出番になった時ちょっと厳しい状況になる感じです
■99%管理人をサクッと倒せるレベルだとたぶんヨウコ編は物足りないかも
いちおう調整はしますけど、メインバランスはあくまで下の方向けになります
■取得してるジェムはそのまま使える感じです
2段ジャンプはできないけど空中ダッシュやチャージアクションは使えます
■クリア特典はそのままですね
とはいえフロア移動だけは帽子が無いからできませんけど
■そうですね。ヨウコはほぼレギュラーなので魔法メインに育てるのはお勧めです。ただし全員が魔法しか使えない状況だと詰む場面もあるっちゃあるので極端構成はお勧めしません
■戦に備えて準備するのは楽しいですよね
備えておいてよかった!ってなるようにがんばります
■さすがにそこまでハードル上げるとね…
予想以上に6人クリアした方が多いので、しっかりバランスを取りたいです
■キャラ間の格差はなぁ…
なるだけうまい具合に収まるようにがんばります
■いや!そういう人のためにバランスを練り直してるヨ!脳筋万歳!
■そこまで育てられる人ならきっと乗り換えられると信じてます
…乗り越えられるよね?
■う~~~ん…でも最悪その選択もできるようにするべきかなぁ…
■戦術はそのまま引き継いだものが使えます
ソウル回復はコオリノカルテット撃破が条件だからそれ前提でバランスは組まないですけど、案外なんとかなりそうです
■ユノーが好きな方はきっとヨウコ編も楽しめると思います
■おーそんなイメージなんですね
歳は2歳差なんですけど、だいたい合ってるみたいで安心しました
■もうほんと精神的にきついですね…
今回の調整でだいぶ緩和されましたけど
■99%管理人にリンゴなしで楽勝だったら大丈夫かと
リンゴありで楽勝な人はヨウコ編だとリンゴが弱くなるのでちょい厳しいかも
■魔法キャラは戦闘力の計算が高くなりやすいんですよね…
■プレイありがとです。メル編を選ばれたんですね
新約はどの主人公が最初に選ばれてるのか統計が気になるところです
■99%ラスボスをサクッと倒すような人はさすがに物足りないかも
いちおう調整はしますけどね
■ステータスコピーならドッペルがいましたけど、思考ルーチン考えるのが面倒で通常攻撃しかしないという
■鍛え過ぎの人も鍛えてない人も両方楽しめるバランスというのはさすがに厳しいかなぁと思いつつ、何とか着地させたい
■たぶんそこまでやばい感じにはならないかなぁと
■格闘系も戦闘力高めに計算されやすいんですよねぇ
■コルセットよりもスリップばっか選んでたなぁ
■10万か…
そのキャラが一人で99%管理人を楽に倒せるレベルならたぶん大丈夫
■ヨウコ編の七大迷惑はどれも元より強くなってますのよ
■PS4に出して欲しいですねぇVitaで出してたサガリメイク
■あーブログの方の人間ラボはチェックしてなかったなぁ
まぁいっか!(適当)
■わるいえのきとしめじはスルーに限るぜ!
■メリッサはともかくヨウコが4万か…
だ、だいじょうぶ!いけるいける!
■リンゴと違って使い手が少ないラストイエスタデイ
やっぱ扱いが難しいのかな
■自分は毎回ローズスリップとタリスマンになってましたね
魅了にちょこっと耐性あるからちゅき
■はやく寝なさい!
■ハクスラは育成してる最中が一番楽しい
育成しきったら急に我に返る
■でたな脳筋!いくぜ!!
■もうほんと必死ですね
バランス調整でこんなに頭痛になるとは…
■なんだかんだいってヨウコ編やってると育ってくるんですよね
たぶんデコイランクが他の6人よりも上になってるからかなぁ
■そこは好みの問題かもですね
ただ、全員にアーツと魔法を付けないといけないと思わせてしまうゲーム導線に問題があるともいえますけど
■バランス調整という名のレイプ被害
またこいつに蹂躙されるのか…とテストプレイする毎日がつらい
■中ボス倒されて価値観めっちゃ落ちてるのにニコニコしながらお茶に誘ってる時点で察してあげて!
■いろいろ悩んだんですけど、回復アイテムのお助けは無しにします!
だいじょうぶ!みんなならきっとやれる!
ここから先は新約ネタバレ注意
■おお、するどい。本編ではシキの体に隠れてたけどツバメが現実世界で着てたのはセーラ―なんですよ
■デコイ図鑑をコンプさせる為に今日も彼女はデコイと語り合う
■夢はケリーとフレデリカ入れてたら勝手に討伐完了になってましたね
玩具を放置してるとデコイ操作でちょくちょく壊滅されるので自分は玩具を優先してました
■%が上がると急に凶悪になるんですよね時計少女
あとリンゴを封じられるからいやらしい
■ツバメが中三、シキが高二くらいに考えてました
だいたいあってるきがする
■ヨウコ編のメルはメル様って感じですね
いやヨウコ編じゃなくてもそうか…
■デコイを倒した数で長さが決まるとか言っておいてそんな設定は無いというハッタリ
■帽子世界システムの寿命が早まったな…ってなるでしょうね
元々システムの寿命=全球統合ってことですし
ウチのわんこが寝てる時みたいで可愛くて和みます