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今週中には

2019/09/09

ヨウコ編のバランス調整がほぼ終わりました。
今、細部を詰めてるとこですけど、ほぼ出せるレベルまで仕上がりました。

戦闘力は最大値じゃなくて平均値を参照するようにしました。
これでキャラ格差は多少是正できるはず。
戦闘力10000~25000付近のバランスはだいたい固まった感じ。

ただ問題は平均能力値30以上の、いわゆる過剰育成キャラ向けのバランス。
ここらへんは理論値だけで実際のテストはしてないんですよね。
このレベルになってくると瞬殺ビルドのキャラは本当にやばい。
あの強さに合わせようと思ったらボスのライフは今の5倍くらい増やさないとまともな差し合いすらできないレベル。

もちろん、だからといって過剰に増やすことはしないんですけどね。
そもそも瞬殺する為に鍛えてるわけで、強くなるほど敵のライフが増えるんなら育てないほうがマシって感じで萎えるじゃないですか。だから安易にライフ2倍3倍とかで調整はしません。ってなことやってるから難航するんですけども…

通常の育成度合だとヨウコ編の難易度は全キャラで段違いに高いと思います。
全体的に高いんじゃなくて、要所要所で急に上がったり下がったりする。
ゲーム後半になるにつれて難しくなるという常識が通用しない。むしろ序盤が一番難しいと感じる人がいるかもしれない。

プレイ時間は1周目の約2倍くらいかなぁ。14時間くらい?
なんかオーパーツどれつけようか迷ってる時間が大半だった気もする。
テストとはいえ全滅回数は軽く2ケタいってたから、実質プレイ時間はまた変わってくるとおもう。

1ヵ所だけ、テスト度外視で本気でやんないと倒せなかったボスがいた。
普通は制作サイド視点のメタプレイは極力避けるんですけど、あそこだけは例外でどんな汚い手を使ってでも倒すって感じになった。本来ならそういうボスは修正しないといけないんですけど、まあ1体くらい壁があってもいいかなぁと思ってそのままにしました。

無印時代でもラスボスよりアイスゴーレムのが強いって言われてましたし。
そういうのがヨウコ編にいてもいいんじゃないかなぁって。

たぶん今週中にはプレ版出せるかも。
そこでいろんな意見を聞きながら最終調整できればいいなぁと思ってます。

9/8までの拍手お返事です。
●やっぱりヨウコ
6人乗っても大丈夫
■つぶれるわ!

●あ、そうか当たり前のようにあった戦闘後LP全快もないのか…地味に効いてたんだなあ、ラヴィの……常時サクリで全体魔法でリソース無制限で魔法ガンガン使って雑魚狩りしてたってのもできなくなるのか。地味に効いてくる…。ところでスパダッシュやチャージとかは引き継げるんでしょうかね。あれが引き継げると二段ジャンプ必要な場所がワンジャンプでいけたりしますけども
■拡張アクション系は全部引き継げますね
二段ジャンプはできないけど空中ダッシュはできるみたいな、今まで無かった挙動になります

●日記にもヨウコ編にもまったく関係ない話で恐縮ですがシキにゃんの影響は語尾だけですか?
例えばまじめな話してる時に目の前で猫じゃらし振ってみたらどうなりますか!?
■じゃれてくるでしょうねぇ

●裏切り者っぽいけど裏切らないユノーがヨウコ編でどんな活躍するか楽しみです。
もしかするとここで裏切るのか。
重要アイテムの回収、最終決戦前、突然の離脱、うぅっ頭が・・・・
■サガフロのメイレンはほんっと酷かった
最後は一人少ない4人でラスボス戦ですよ… マジでやめて!

●うふふ。
ヨウコ編が待ちきれなくて過剰育成しちゃってます。
しかし、ステータス、マスタリがもう上がらない。
カフェ組とか鍛えられたらなあ。
ダリアやジャコウも鍛えたい。けど宝石箱には入らないしなあ。

そうだ!こうなったら無印のヨウコさんを鍛えよう!
■無印はせんでええ!
…でもヨウコ編で無印の位置付けが何だったのか分かるようになってます

●ドーラ 「どうしても二体目が作れない。」
J   「純度の高いぱんつがあれば全て上手くいくわ。」
ドーラ 「ふむ、博識のキミが言うなら間違いないだろう。」

シキ  「ツバメ、下着の替えはどこにある? ツバメ?」
    「ああそうか、今は出かけていたのか。」
    「仕方ない、誰かに借りるか・・・」

ラヴィちゃん危機一髪 第一話「禁術"ぱんつ取り"」
■Jってユノーさんかい

●敵は基本的にワンキルをしてくるぞ!
だから、こちらは素早さUPの装備で固めて強化の魔法と必殺技で決まりだ。
パターンに入れば楽勝だぞ!

ってボスはどちらかというとパズルゲームのように感じてしまう。
■過剰ダメージインフレは緩和されましたけど、それでも鬼火力のボスはやっぱ防御固めないときついですねぇ

●ヨーコ編までに周回して天使のラッパの+を育てなきゃ。初期攻撃力は高いカオスドラグーンは無限バンダナで1枠固定されてしまうからこの先辛そう。
■装弾数が少ないほど威力アップのガンアーツやっぱ作ろうかなぁ

●ヨウコ編楽しみに待っています!
バランス調整はパーティの最大戦闘力ではなく総合戦闘力でボスの強さを決めるのはどうですか?
そうすれば一部だけ鍛えすぎた人も満遍なく鍛えた人もいい感じの難易度になりそうだと思います。
■平均値にしました。これでたいぶ緩和されたと思います
どうしても駄目なら訓練行動つけたまま戦闘に入れば大丈夫
逆に独裁者やしんがりや一騎当千で戦闘に入ると強くなる

●脳筋は脳筋でも魔法ぶっぱする輩ならここに
■鍛え過ぎた魔法は筋肉と区別が付かない

●帽子が無いと出来ないフロアジャンプ以外のクリア特典は使えるとの事でしたが帽子解放も使えるのですか?
あ、ヨウコがするとは限らないのか………
■帽子解放も使えますよ~
ちゃんとヨウコ編でも無双シーンはありますぜ

●ヨウコ編が段々形になってるようで、嬉しい限りです
無理しない程度に頑張って下さい!

>リザリカとフェニックス付けてゾンビゲーまっしぐらじゃないですか
ヴァルキリープロファイルがまさにそれでした。ガッツ(確率復活)とオートアイテムがあまりに強すぎてその二つ縛るだけで難易度激変するという
実際VPは後半ほど難易度ぶっ壊れてましたねぇ。ブラッドヴェインというみんなのトラウマまで生み出してたし
■なるほど帽子がヴァルキリープロファイルっぽいっていう感想も頷ける

●>■悪いキノコよりもっと悪いやつがいるからお楽しみに
ナメコとポルチーニとかそんな感じですね!
■エリンギ!

●脳筋はバランスぶっ壊れてても大丈夫!
脳の筋肉をフル稼働してなんとかゴリ押しする策を見出すのだ!
■脳筋プレイが楽しめるようになったきがする

●>■ヨウコ編ではウィンディがほうきから降りて歩く貴重なシーンが追加されてます

マジですか
これはウィンディマニアとしては期待せざるを得ない
のんびり歩くんだろうなあ
■はたしてウィンディが歩く所を見られる人が何人いるのやら…

●>■ステータスコピーならドッペルがいましたけど、思考ルーチン考えるのが面倒で通常攻撃しかしないという

ドッペルに開幕大魔法撃たれた件
■そうだった大魔法ルーチンだけは生きてた

●結局、戦闘力4桁マンは流石に鍛え直した方がいい系?
まあ13000くらいまでなら大した手間でもないけど流石に人数がな……
■ヨウコ編やってたらすごい勢いで成長するからたぶん大丈夫
自分なんてジェム一切取ってないキャラとか宝石箱に入れてましたし

●デート直前に勝負下着を親友にダメ出しされた時のダメージが「途中で買って着替えていけばいいじゃない!」と言ってくれた時くらいに緩和される程度の効果があることは解ったわ、えぬ子さん!
■例えが分かりにくいわ!

●脳死状態の脳を帽子世界に入れたらどうなるのですか?
やはり脳が死んでるから空っぽになるのでしょうか?
■機能障害で脳死になってる場合だと難しいかも

●ロマ2もスカグレもPS4を含むいろいろな機種に移植されてたはず
ゲームアーカイブスはPSVitaかPS3がないと無理だけど

多段ヒットが強いのはアクションゲームっぽいなぁと思った
複合的な攻撃で想定難易度以上に死にまくる無理ゲー地帯に悩まされたり
逆に技の途中キャンセルや無敵時間を解除するテクニックで有利に戦ったり
■はやぶさキャンセル!ぼうぎょキャンセル!

●>■プレイありがとです。メル編を選ばれたんですね
新約はどの主人公が最初に選ばれてるのか統計が気になるところです
選んだ主人公を集計してみるといいデータがとれそうですね
例えばドーラを選んだ人の数でへそフェチの割合がわかるとか…
■ジャニスもへそあるぞ!

●>●無理ゲーになりそうな局面に入ると
回復アイテムを無限に持ってるNPCがバックに控えるRPG
たぶん始祖はドラクエ

そういえば3DS版のDQ11だと最終的にエマを連れて歩けるようになるんだったっけ
あまり嬉しくはないけど

Switch版はどうなるのかな?
■DQ11はめちゃくちゃ面白いのでスイッチ持ってる人でまだ遊んでない人はぜひ遊んでほしいですね!ほんとにほんとにおもしろかったです

●>■ヨウコ編ではウィンディがほうきから降りて歩く貴重なシーンが追加されてます
マスター6人を仲間にできるフラグキターのだ。
■それはどうかな…

●>精神的疲労というか、苦痛が無くなった。
これを渡しておこう
っ「R-18作品開発開始」

苦痛に耐えられぬ時のむがいい
■よけい苦しくなるわい!

●戦い方慣れてきたころだと基本的に食らったら死ぬ!という感じで受けるわけにいかないので、結局OS発動は許しても時魔でやり過ごせる1回が限界かなって感じで、火力特化構成にしてたんですが、ダメージ減衰実装によってタクティクス部分に大きく影響出そうですね…これで継続戦闘プランとかが捗りそう。
ダメ減衰は単発被ダメ1回あたりのダメージが最大LPを超過していた時に対して発生する感じですかね?
■そうですね、MAXライフを超過する攻撃ほど減衰する感じです
これまでの火力特化でも問題なく、長期戦でもいける感じです

●隊長がこの土日で新約を完成させる気概を感じた…
ような気がした!
■今週中にプレ版出すぞ!(発狂)

●和製Wiz…というかエクスペリエンスのゲームの終盤なんかは
回復職がレベルに応じて上部になるバリアをMP消費なしで張れて
それと回避バフの重ね掛けで即死しないように頑張ってね★
っていうバランスだったな
一方エルミナージュは装備を錬金術で強化しまくって無敵になるゲーム

あと死ににくいといえばマザー3のドラムロールシステム
致命傷を受けても0になるまえに回復すれば止まる
防御してると回転が遅くなる
■防御系をどうするかっていうのがバランス調整で一番むずかしいですねぇ
ワンパンで倒せるキャラは死ぬ可能性あるけど、一切ダメージ受けないキャラは絶対に死にませんからね

●ヨウコ編完成が見えてきたとのことで、6主人公分クリアしてきました。
無印も以前プレイしましたが、新約は各主人公のシナリオを通して、異なる側面から世界観・設定がつながっていく感じがタマランですね。
あと、コンボ時のラヴィのカットインがめちゃくちゃ好みでした(あの顔ゾクっときます)。
■普段はみんな線画が太いんですけど、あのラヴィだけは線画が細い
なんかタッチが全然違いますね

●ヨウコ編、完成を楽しみにしております。改めて各主人公と仲間達を振り返ってみて見たのですがやはりメルの印象がだいぶ変わりました。最初は何だかやたら口が悪いキレキャラだなぁと思いながらプレイしてみましたが実は作中最も優しくて慈愛に溢れる性格なんですよね。メル自身は否定するでしょうがどう見ても各キャラへの台詞が愛情の裏返し的な感じなんですよ。メルだけが唯一、自分ではなく皆の為に戦う所なんか正に母ですし。
■新約になってからメルがお母さんっぽいって感想はよく貰いますね
ホームのBGM曲名もMotherですしね






ここから先は新約ネタバレ注意





●真面目な話(?)、帽子世界でカップルが出来るとプロバイダー達はどう接していたのでしょうか
見て見ぬ振りというか「よ、ようプリム…ヴァイオレットは元気か?」みたいな感じでラブコメってたんでしょうか
■真面目な話をすると、体を失った人間に感情移入しても辛いだけなので極力距離を取ろうとする人が大半じゃないかと

●>自分食い
こっちでは夢はメル様ソロ最後まで援護なしでもOKだった、他も関係者のみ
総力を命に振っていたような感じでした(そしてver的に援軍などなかった
何しろ、運が悪いと1ターン目から桃色で美味しそうな娘さんがムチュムチュレロレロとやられちゃうもんだから毎度4ターン位で落ちる堕ちる
もう、鍛え切ったメンツで総攻撃し続けて一気に撃破、他は夢で下手にコンボ出しちゃった時以外、苦戦はしませんでした
■ケリーがいる所はけっこう早く終わるからそこで難易度が変わるのかも
なんかこうメルの所にはケリーを行かせたくなるんですよね、戦略抜きで

●自分食いで一番邪魔になった要素がクリアしたナタリー編の引き継ぎだというのはなんとも皮肉
何せ自主トレ用装備+ジェムだったため、まともに戦えていなかったわけです
おかげで未クリア勢の安定感に言いようのない申し訳なさ
しかも夢の自分食い失敗の何回かはメロスでの連携が原因…阿呆過ぎる
ちょっと筋肉トレしなおしてきますね
■引き継ぎキャラは装備とジェムのセッティングができないっていうのが難しさの原因になってるんですよね

●所々出てくる名前……これはボスラッシュだな!
一体どういう経緯で戦うことになるのか非常に楽しみです
これはもう大変なことになってるに違いない
■6人のシナリオは連戦ほとんど無かったですもんね
せいぜいヴァイオレット→プリムくらいか

●>●たいちょー!ナタリー編ラストバトルでゲームオーバーになったらジャコウさんとかのプロバイダーはどうなりますか!
>■帽子世界システムの寿命が早まったな…ってなるでしょうね

……もしかして創造放棄:命のときのユノーさんって……。
■創造放棄:命はマジでやばい

●大迷惑がちょっと強い・・・?
帽子封印されていないハッスル少女やヘイフリック限界が未実装なカワイイメカが現れるんですね。
でも三身合体していないマトリョーシカさんは仲間になってくれるかも・・・?オラわくわくしてきたぞ!
■他の主人公で出てきた七大迷惑がそのまま出てくると思うなかれ

●一周目[一人目](ドーラ)終わりました。あんまり面白いので130時間以上やってしまった。少し遊びすぎ。ラスボス戦で全員にフェニックスかけておいたのは俺だよ。笑ってくれよ……
■終わりが見えそうにないってだけだと無印と同じだから、希望(強化バフ)を絶望(デバフ)に変えるっていうギミックを入れました

●個人的には考える余地のあるか考察のし甲斐のあるボス戦が大好きなので自分喰い戦と球体人間戦が大いに楽しめました。自分喰いは何気にジャニス以外の自分喰いを打倒するまで覚醒を待っていてくれる所にジャニスに対しての一種の敬意を感じました。後、球体人間はやはり最後の最後で大幅に体力が減少する現象でしょう。どう見ても勝てないはずなのにあがき続けるナタリー達に対してあの子が奇跡を起こしたと思うと涙が・・・。
■創造放棄・防具と武器の間が一番やばいんですよね
自分いっつもここでタイミング合わずに死ぬ

●一個人としての拙い意見を失礼いたします。自分は所謂負けイベント、または主人公が覚醒しての勝ち確定イベントがあまり好きではありません。物語が盛り上がる手法の一つなのですがどうしても制作側のレールを走らされているようでゲームをプレイしているというより鑑賞している気分になってしまうのです。その点、帽子世界のラスボス戦はプレイヤー自身の手で考え、鍛えて、様々な戦術で勝負できるのが本当に楽しい!感謝です!
■いや…新約もリンゴドライブ返しみたいなギミックがあるっちゃある
そういや勝ち確イベントってあんまりネタにしたことがなかったなぁ
市販ゲームでパッと例が浮かんでこない…

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