ゲーム製作で重要なものとは
2016/03/04
あれからモングラは14体くらいできた。
予定よりペースは悪いけど…
無印の頃もそうだったけど、モングラは世界観に密接に関係するものだから作ってて楽しい作業だろうなぁって思ってたものです。
実際に作り始める前までは。
でも実際に作り始めてみると、そこまで楽しいってわけでもない。
そういう意味では、作り始める前と後でギャップの激しい工程と言えるかも。
何でそういうことになるのか。
たぶん、すんごい作業感に襲われるからかもなぁと。
モングラみたいな素材は○日までに○体、とか予定を立てやすいんですよ。
それは良い事のように見えるんですけど、実はデメリットでもある。
あんまり細かい製作スケジュールを立てるのはエターなるフラグだっていうのはえぬが昔から言ってる持論のひとつなんですけれど。
なんでそういう持論が生まれたのかって話ですね。
無印でモングラを作ってた時にそう思ったんですよ。
あ、これスケジュール立てたらアカンって。
自作ゲームを完成させる上で何が一番重要なのか。
ごちゃごちゃ理屈を並べても結局のところ、やる気なんですよね。
やる気がなくなりゃどんな小規模のゲームだって完成しない。
だから、完成させるってのはやる気がなくならないようにするってこと。
それだけなんです。
無印が完成したのは、完成するまでにやる気がなくならなかっただけです。
完成するまでの時間が少なければ、やる気が最後まで持つ可能性も高い。
逆に完成まで時間がかかれば、それだけやる気を維持するのも難しくなる。
個人の大作ゲームがエターなりやすいのって、結局そこなんですよね。
だから、どうやって最後までやる気を維持するのかってのが最重要。
え?
そんな当たり前すぎることをドヤ顔で語られても困るって?
いやここからが本題なんですよ。
じゃあどうやってやる気を維持するのかって話なんです。
その1つが、さっき言った「あまりスケジュールを立てない」ってことです。
スケジュールを立てないってのは無計画に等しいわけですから、単純に考えると完成が遠のくようなイメージがあると思うんですね。
確かに、複数の人間でゲーム製作をしていたら、こんなやり方は通りません。
だけど1人でゲームを作るんだったら何も問題ない。
1人でゲームを作る上で最大のメリットなんですよ。
無計画でもゲームが完成するっていうのは。
帽子の製作日記を見れば分かると思うんですけど、無印が計画的に作られたかっていうと、ほとんど無計画のままアバウトに作り続けていたんです。
個人製作でこのメリットを捨てるなんて、もったいない。
何のために1人で作ってるのかって話なんです。
何で1人で作ってるのか。
そら気楽だからですよ。
あらゆることが自分のペースで、自分の好きにできる。
仮に完成しなかったところで誰にも迷惑をかけることもない。
その個人製作最大の特権を。
自ら捨てて自分自身にスケジュールという名の枷をはめて自分を追い詰めていっても得することなんて何もない。
さっき、やる気が最も重要だって話をしましたけれど。
スケジュール立ててやる気が出るのかって話です。
んなもん関係ないんです。
やる気が減ることはあっても増えることなんてない。
ありがちな罠は、やる気があるときにスケジュールを立ててしまうこと。
やる気があると張り切ってしまうので、ついやっちゃう。
でもね、そのやる気っていうのは永続するものじゃないんです。
生ものなんです。
それを忘れたらいけない。山があれば必ず谷もあるんです。
やる気がある時に立てたスケジュールをやる気が落ちている時に見て、プラスになることがあるのかっていうと、余計にやる気がなくなるだけでしょう。
だからアバウトでいいんですよ。
今の作業はこのくらいで終わればなぁ、くらいでいいんです。
終わったら次あれしようかなぁと思ってて、実際は別のことやったって何も問題ないんです。順番はちょっと重要かもですけど…
だから、今の自分のモングラ製作はたぶん間違ってる。
このやり方で作っちゃいけない。
○日までに○体ってのはやる気を失わせる危険な要素だ。
いつからだろう。
ドット絵作る行為を「作業」って言い始めたのは。
昔は楽しくてしょうがなかったものを作業扱いし始めたのは。
家庭用ツクール時代なんて、ツクールは遊ぶものだと思ってた。
それがいつからか、仕事的な扱いになってルーチンワーク化してた。
モングラだけじゃないけど、世界観に触れるような素材を作る時は精神状態が出来をすごく左右する気がする。
そりゃ当然でしょうね。
嫌々作ったものとノリノリで作ったものが同じ出来なわけがないですし。
え?
日記がすごい悲壮感漂ってるって?
まぁ物事には山があれば谷もあるってことです。
モングラ製作が予想以上に精神を削ってたってだけですけど。
その前の中間マップあたりでスケジュールを意識する傾向が出てましたしね。
モングラ製作は一時中断して他のことをやるか。
そろそろキャラ別の会話イベントに着手するのもアリかなぁ。
3/3までの拍手お返事です。
■だいぶご無沙汰になってる野村産クリーチャーもたまには見てみたい
■(……断るッ!!)
■キメラはやろうかなぁw
■絶対そのコメくると思ってたぞ!!
■お前もかい!!!!
■妙に生々しいな!
■たぶんそれだッ!! 確かにViewport周りがなんかおかしいもん!!
何という貴重すぎる情報…これはありがたいッ!
教えてくれてほんとにありがとです。
■なんか吸い取ってるぞい!!
■あーくノ一忘れてた。ちょうど良かったから入れとこうっと。
■ニンジャナンデ!?
■それは飽きたから変えるとかいうシロモノじゃあないのよ
■小さいサイズのドット絵が難しいのはあると思うんですけど、だからといって高解像度のドット絵が簡単かっていうと地獄を見るので何ともいえないです
■深夜アニメかい!
■ドリフターズフォールってなんか強そうな響きだNE!
■うんこは土になる、つまりそのうんこを出す人間も地属性といえるのだ
■無印はパートナー化したキャラだけ内容が変わってましたけど、新約は全員変えようかなぁと…うまく作れればいいんですけど…
■何とか14体できたよ… あと10体…
■どこのヤクザやねん!
■撞着語法ですね。厨二っぽくて大好きです。最弱にして最強とか愚かなる天才とか
■FF15までには完成させたい!!!!おもっきしFF15遊びたい!!
■もう十分でしょ…
大昔は出来の良い百合ゲーを完成させて世に広めて百合ゲーで世を埋め尽くす百合ゲー補完計画とか立ててたけどさ、今はもうそんな夢がない…
■そうそうそうそう自分もそんなかんじ
■パターン変えてきおったw
■突然すぎるやろ!
■そうそう。人型は楽なんです。イメージしやすいですしね
■ハルマゲドンでどんな敵も一撃とかあったなぁ…
んでフィレモンにそれ使うとハルマゲドン返しされて逆に一撃で全滅させられるという…あれ?これどっかで見たことね?
■前にいろいろ指摘があったので伏字にしました…ごめんなさい
■侵食されませんね。そんな帽子を大切な人に被せることはしないでしょう
■どんな表現やねんw
■身に入れ!!
■多関節じゃないけどそれ系統のボスを予定してます
■ワイリーの目的はライト博士よりも自分が優秀だということを世間に思い知らせることですからね。直接殺しても意味がないんですよ。自分のロボがロックマンを破壊するまでは。逆をいえばライト博士はワイリーを殺さない限りずっとロックマンが破壊される危険性を抱えたままだからはよ殺せやと
■なんのことやねん!
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今は人型しかかけなくて悩んでる
これもクールジャパンってやつのせいなんだ