ナナさんの日記を見て、自分もちょうど同じ部分で苦心したのを思い出したんで、日記のネタにでも。
手描きマップって基本的に一枚の絵で完結させるんで、極端な環境光の場所だとキャラクターが浮きすぎるって問題があるんですね。
例えばこういう場所とか。
で、それを避けるのに光陰部分だけ切り出して、フォグ効果としてマップ絵とは別に貼り付けることで対処します。
上の例だと、元となるマップ絵はこれ。
光陰部分がこれ。
この二つのマップ絵をゲーム上で処理させると、こうなります。
賢明なあなたは、この問題点にすぐ気付いたことでしょう。
はい。
これじゃキャラが目立たなくなりすぎて、操作しにくくなってしまうんです。
操作しやすいUIの大前提は、キャラがどこにいるか分かること。
帽子世界はシンボルエンカウント方式なので、敵と味方が見えにくい状態だと戦闘を回避しにくくなってストレスも溜まってしまいます。
でも!!
でもですよ!!
だからといって、最初のスクショみたいにキャラが浮きすぎているのも萎えるんです。暗い場所だったらキャラも暗くしたいんです。
だから。
ゲーム的なウソをついて誤魔化します。
あまりにも正直に陰陽部分だけ切り出したのがいけなかったんです。
確かにそのほうがよりリアルになりますが、リアルを追求するあまりゲーム性が悪くなってしまっては本末転倒なんです。
なので、元となるマップ絵はこのくらいにして。
切り出す光陰部分は押さえ気味にします。
この二つをゲーム上で処理させると、こうなります。
キャラが浮き過ぎず、かつ視認できるギリギリのラインを攻めた結果がこれ。
前の二つの例と比べるとだいぶマシになったんじゃないかなぁと。
キャラが光源に近づくと、効果の差もハッキリしてきます。
自分が暗い場所のマップを作る時って、今までは1枚のレイヤで環境光部分を作ってたんですね。だからそのレイヤを別に切り出してゲームに反映させると、ほんと極端にキャラが見えにくくなってました。
だから環境光のレイヤを1枚で作るのはやめて、2枚で作る様にしたわけです。
手間は増えるし、全てのマップでこの方法なんて使ってられないけど、でも「ここだ!」って部分では攻めたいじゃないですか。
まぁ要するに。
無印にあった暗いマップまで作りなおしてる余裕はないってこってす。
2/18までの拍手お返事です。
■やめい!
■シュゴー!
■ハインリヒは予想を裏切ると思います。うへへ。
■むちゃいうなし!
■そうそう、吸血少女の二刀は一振り目でコンボ失敗しても二振り目にチャンスあるんですよね
■なんでやねん!
■1行ずつ袋にしたら確かに簡単だけど、見栄えが悪いという…
■文章のスタートが統一されているよりも、どこで文章が切れてるか分からないほうが読みにくいこともあるんですよね…
■ユノーさんに「メガネー!」って言うシーンがあります
■いつになったら納得のいくふきだしが作れるようになるんだろう…
■なんでいきなりラヴィ(゚∀゚)!!が出てきた!!
■遠慮すんなシタン!
■じゃ、頭のゆるいこ
■ほんと、ふきだしは奥が深いなぁ…
■豆ばっか食ってる頭のゆるいこ
■日記のは大げさに書いてましたけど、ど~にかしたいなぁ~程度にはモヤモヤしてます
■ふきだしは手描き感を出したいんですよね
■仮面ライダー? へんっしん!
■ロックマン? いいかげんライト博士はワイリーを殺せばいいのに
■それだと手描き感がなくなっちゃうんですよねぇ
■白だけの部分を上にして、その下にフチがあるんですよ
■ソウルタブレットC錠
■シキだけなんか違うぞ!
■そういやコンボのは派手にビカビカしてましたねぇ
■そうそう。どこで切ってるのかが分かりにくいんですよね。空白が多いとそこで文が切れてるようにも見えるというか
■わっはっは! ひっかかりおったな!
■自分もむかし、1週間分のデータが消えてショック受けたことあったなぁ
ほんとモチベ落ちるよね…
■あなたぁにもメルスィ~あげぇとぅわい
■なんでそういうえっちな方面に行こうとするの!
■謎の技術力をこんなところで使うんじゃない!
■3度までじゃないの?!
■最初から続編のことを考えて作ったりしないのだよ
■山口貴由キャラは妙な色っぽさがありますよね
■飲んでたんかい!
■ツクールデフォでテキストを自動で長体にするやつもね…
■子どものころ、イエスキリストのライバルはノーって人かと思ってた
新約帽子世界(エターナル)