RPGと回復
2015/08/30
前回、帽子の戦闘は回復にリソースを割かないという話をしましたが、だからといってRPGの回復を否定してるわけではありません。帽子の戦闘は少年漫画がテーマだから回復よりも攻撃が良いってだけの話ですね。
RPGの回復は、どっちかというとロール目的が強いかもしれませんね。
味方キャラの役割をアピールするのに、回復役は分かりやすいというか。
個性付けですね。
パーティ全員が同じような役割のパーティより、一人一人役割の違うパーティのほうが楽しい的な。攻撃も回復も全部一人でできるキャラが3人集まって冒険するよりも、攻撃しか能が無い、回復しかできない、補助しかできない3人が冒険するほうが楽しそうですし。
なので回復というリソースはとても重要。
パーティの生命線を担うキャラは存在感も大きくなるでしょう。
でも、せっかく役割が分かれていても、その能力が発揮できなかったら意味がありません。
例えば、高性能の回復アイテムが大量に持てたり、味方の防御が高すぎて回復する必要すらないバランスの戦闘では、回復役は必要ありません。ほぼ1ターンで敵を殲滅するような高火力パーティでも、回復役は影が薄くなるでしょう。
特に後者、高火力パーティというのはけっこうやりがちなバランスというか。
まぁかっこいいキャラの一閃でザコくらい殲滅させたいですしね。ボスまで一閃しちゃったらアレですけど。
そういう意味では、回復役を立てる戦闘というのはけっこう落ち着いたバランスになるんじゃないかなぁという気もします。ただ、回復役の出番を増やすためにボスとの戦闘を20ターン30ターン費やすようなバランスはダレる気もしますが。
もしくは回復役を目立たせようとするあまり、1発で味方全員のHPを全快させる技が何回も使えるチート回復役とか作ると、戦闘での危機感がまったく無くなるというリスクもあります。
まぁRPGの回復は戦闘バランスの兼ね合いが難しいってことですね。
8/29までの拍手お返事です。
■マザーシリーズ的な
■さすがにメタなネタはないですよ
■小泉氏のバトルデザインは素晴らしい
■できるならイベントじゃなくて戦闘だけで完結してほしい気もしますね
■FEZ?
■いやいやさすがに新約で完結ですって!
■難しい戦闘と楽しい戦闘は同じではない気がするんですよね
■むしろレベルが低いほど有利になるという傑作
■パターン崩し的な位置づけですね。フェイクだけだとそれもワンパターンになっちゃいますから
■無印は無印でまぁ…
■好感度がいじられる的な感じですからね…まぁでも心が無い相手だと通用しないかもですね。道に落ちてる石コロまでは魅了できない的な
■SFとして破錠するも何も、帽子に出てきた水槽の脳も想像の物質化も生物発電も、SFとして使い古された有名なネタばっかですって。
ひっくり返されたSFをどうしても認めたくないから、古典的SFネタすら許容できなくなっちゃってるんですよ
■無印はビッグママが少し説明しすぎたかなぁという反省もあったり。
隅々まで説明しないで話をシェイプアップさせるのも重要かもですね
■追加エンドって伏線に見えちゃうんだろうなぁ…
■ガードブレイクはね、防具テキトーでも防御で凌げるから、防具もちゃんと吟味しようねって意味であってパターン崩し的な位置づけじゃなかったんだけどなぁ
■カードゲームはカードゲームで複雑そうなイメージ
■年表エンドやめいw
■まぁネットだと匿名で好きなだけ公開できますし
■ありがとです。まっててね~
■イツカソウビシタマエ!
■いやいやwさすがに敵限定ですよってに
■戦闘評価でシナリオ分岐するRPGってありそうであんまり無いですよね
■個人的には役割分担的なイメージで見てますね
■そのとおり!少年が出ない少年漫画なのだ!
■ライフスティール戦術とは、毎ターン無限にライフが回復しつつ攻撃できるという戦法のことですね。ただ味方一人だと敵のコンボですぐワンキルされるから、そんなに簡単じゃないですけど
< あると便利な機能~BGM編~
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無印と新約の戦闘 >
問題ありません、むしろそれでこそヨーコさん!!