無印と新約の戦闘
2015/08/27
無印の戦闘で根底にあったのは、回復にリソース割くのをやめる事です。
RPGの戦闘で受けたダメージを回復させるのが、ただの尺稼ぎに思えて無駄に感じたからです。敵の大技に耐えられたのならば、勝負はもう決したも同然。ならばいちいち体勢を立て直さないで、すぐ反撃できた方がテンポが良いと。
少年漫画で例えるならば。
フリーザの全力攻撃にゴクウが耐えた後で、仙豆とかデンデとかで回復してから反撃するようなもんです。萎えるじゃないですか。敵の大技に耐えた!というカタルシスを維持したまますぐ反撃したいじゃないですか。
だから常に攻めることを考えていれば回復に行動を割く必要がないというデザインにしました。
しかし、テンポの良さと爽快感の代償として、ワンパターンになるという欠点もありました。コンボがほぼ必須となって、行動順番を隊列で調整しながらコンボ属性の矢印をあーだこーだこねくり回すのを繰り返すのは、最初こそ楽しいんですけど、だんだん面倒になってきます。
周回非推奨だったのは、このコンボこねくり回しに飽きるのがちょうど1週目終盤あたりだろうなと思ったのも理由のひとつです。飽きる頃にゲームが終わることでワンパターンの対策になってたというか。
一発目の無印はそれで問題なかった。
でも二発目となる新約で無印と同じ戦闘をやると、無印を体験してる人は既に飽きた状態で遊ぶことになるわけですから、いろいろ問題があります。
そこで新約ではコンボ必須ルールを見直して、戦術システムを入れました。
ただ。
無印の良い部分を無くしてしまうと、単に劣化しただけになります。
良い部分は残し、改善すべき部分は変える。慎重に見極める必要があります。
まず、無印の「回復に無駄なリソースを割かない」というのは残してます。
ボスの大技に耐えられたら速攻反撃というのも無印の感覚そのままです。
もちろんコンボで大ダメージを与える爽快感も無印と同じです。
改善点のひとつは、コンボこねくり回しの部分。
新約はいちいち行動順番を調整しなくても簡単にコンボできます。
コンボにリスクがあるので、発動に制限をかける必要が無くなったからです。
他に変わった部分は、ボスが大技を出すまでの間の立ち回りです。
無印ではとにかくずっとコンボ撃ってれば良いターンでしたが、新約はそれが困難になりました。ここでボスの個性やプレイヤーのこだわりがどれだけ出せるかが明暗を分けるでしょうね。
あと。
ボスがOSしたら大技がくるから全員防御、という戦闘をずっと繰り返すのもマンネリなので、ゲームに慣れてくる終盤のボスはこの大技フェイズのパターンも崩すようにします。ずっと前から言ってる裏技ってやつですね。
裏技は単に難しくする要素にはしたくない。
対策が簡単でもいいんです。ボスの個性になればそれでいい。
それほど強くなくても、普段と違う戦闘が楽しめたらそれでいい。
例えばOS溜まってないのにOSエフェクト出して詐欺ったりとか。
法の帽子がないとどれが本物のOSか分かんない。
でもよーく見たら詐欺OSと本物のOSはエフェクトが微妙に違うとか。
OS発動エフェクトを隠して、裏でこっそりOSしてる敵とかも。
全員防御してると不利になる系だけじゃなくて、アルゴリズムが突然変わったりプレイヤーの行動に応じた報復だったり、裏技自体もマンネリにならないようにしてます。無印はほとんどのボスがOS範囲攻撃ぶっぱでしたからね。
少年漫画でもあるじゃないですか。
敵の必殺技に耐えて「勝った!さあ反撃だ」と思ってページめくったら
敵が「引っかかったな」とほくそ笑んで思いがけない奥の手使ったりとか。
それぞれのボスがそのボスにしかない裏技で遊び手の裏をかいてくる感じ。
ルールに慣れた終盤だからこそ効果があるというか。
序盤でやったらルールを掴みづらくなるので、あくまで終盤限定で。
難しさじゃなくて、個性を重視したいんですよね。
もっと敵との戦闘に個性を出したい。
中ボスは性格的な個性はあったけど、戦闘の個性はまだ甘かったですし。
特に管理人の裏技は、それぞれの性格に準じた内容になってます。
あードーラなら奥の手はこんなの使いそうとか、あーメルっぽい技だなとか。
普段はリンゴしか投げないシキも、ムーンスクレイパーばっかりのジャニスもいつもと違う奥の手を見せてくれるでしょう。
8/26までの拍手お返事です。
■レベル上げて物理で殴ればうんぬんってよくネタにされますけど、レベル上げて簡単にならないRPGのほうが極めて少ないという
■小足見てから昇竜余裕でした
■メディアミックスもそれはそれでいろいろ難しそう
■そうそう、タダチニソウビシタマエ!!
■むしろコマンド入力テンポは新約のが良くなってるかも
新約やった後で無印やると、コンボが面倒臭くてしょうがない感じですね
■加えてオーパーツの楽譜ふたつ揃えたら無敵ですね
闇魔法は使う人いなくて地味な扱いだったけど、蔵人向けだったのかなぁ
■どの戦術もだいたい欠点あるから、戦術ひとつでオールオッケーな感じにはならないかなと。でも先手取る戦術はやっぱ強いですね
■やめいw
■新約で追加しました。ばきゅーん!
■ですです。30種類近くありますね。アイテム収集用の戦術とかも
■ホーリーウォールのアレってバグだったのかなぁ
■それはやっちゃいけないかなぁと…ただ工夫してジャミング対策の行動を取るならセーフかなと
■矛盾と言われたことはないかな。別に1.21ジゴワットでタイムスリップするのも、フォースとかいう不思議な力でテレパシーや傷の治癒ができても、ミノフスキーとかいう不思議な粉でレーダーを無効化しても良いんじゃないんですかね。なんでそうなるかSF関係なしに説明なんていらないと思う
たぶん帽子世界の、ファンタジーと見せかけたSFっていうちゃぶ台返しがお気に召さなかっただけじゃないかな。その不満を帽子世界のSF設定に向けても何もならないと思いますよ。設定自体は使い古されたありきたりのものですから
■よく考えたらエレンって最初から妹が運命の子だって知ってるはずですよね
■またレアゲーな…
■元ネタわからんわ!
■ならんわ!
■がんばるよぉ~
■まぁ心の中で思うくらい好きにしたっていいじゃない
■ソフトボール部ですからね!
■一人たりない
■ラスボス前かよ!
■GIFでショック死する子か!
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戦術システムがうまくはまってくれると期待してます。