ゲームバランスの上手な壊し方
2015/04/10
RPGは、ゲームバランスが良いに越したことはない。
ほとんどの人がそう思うでしょう。もちろん自分もそう思っています。
ですから、ゲームバランスのぶっ壊し方を追求している人は見かけません。
バランスの悪いゲームとは、作者の意思で壊しているのではなく、作者の意思と関係なく最初から壊れているものだからです。
そう。
意図的にゲームバランスを壊すということは、バランスの良いものをまず完成させる必要があるのです。それが「壊す」と「壊れている」の違いです。
え? お前はさっきから何を言ってるんだって?
壊しましょうよバランスを。
今日はそんなお話なんです。
え? ついに狂ったかって?
まあまあ、話半分でいいから聞いてくださいよ。
RPGのゲームバランスは良いほうがいい。
それは確かにそうでしょう。
でも、ゲームは面白さが全てであって、バランスが全てではないですよね。
ゲームバランスというのは面白さの一要素に過ぎないんじゃないでしょうか。
だから、バランスを破壊した時の面白さが良バランスの面白さを上回れば、それはアリだと思うんです。
それが「ゲームバランスの上手な壊し方」というわけなんですね。
言い換えるならばそれは、ロマンを込めるということです。
お手本はいっぱい転がっています。
有名所だとFFTのオルランドゥとか、FF7のナイツオブラウンドあたりでしょうか。サガのクイックタイムやオーヴァドライヴなんかもそうでしょうね。
自分的にあれらは、初心者救済というよりも、ロマンを追い求めた結果だと思うんですよ。
ポイントは、強キャラや強スキルをただ突っ込む所じゃない。
うまくバランスが取れているシステムに、あえてバランスブレイク要素をぶっ込む所がポイントなんです。
周りが強キャラばかりの中に強キャラを入れても、ロマンになりません。
強スキルだらけの中に強スキルを入れても、ロマンになりません。
ぬるーい簡単なゲームに強スキルを入れても、ロマンになりません。
バランスブレイカーというのは、良いバランスの下地がないと存在できないんですよ。それがシステムにロマンを込めたがる人間「ロマンジャンキー」の考え方なのです。
え? お前アホかって?
アホという言葉はロマンジャンキーにとって褒め言葉なので問題ありません。
そしてロマンジャンキーにとって良いゲームバランスとは、ロマンを表現するための前座に過ぎないのです。
そう。
ゲームバランスが良ければ良いほど、それを壊した時の快感は高くなる。
ここが最大のポイントなのです!
ロマンジャンキーは、ゲームバランスが良ければゲームが面白くなるとは思っていません。彼らにとってゲームバランスとは、破壊されてようやく完結するのです!
クックック…
ブッ壊そうぜ… バランスを…
積み重ねてきた… なにもかもを…
あ、待ってくださいブラウザ閉じないでください。
話半分も無理ならせめて話1/4でもいいから聞いてください。
バランスブレイクの面白さは、もちろん簡単にはいきません。
例えばゲームスタート時に超インチキができる裏ワザがあったとして、それを最初から実行してしまうと面白くないんです。
なぜかというと、良バランスという下地を経験してないから。
つまりゲームスタート時に超インチキができる時点で、そのゲームバランスは既に壊れた後なのです。壊す喜びを味わうのではなく、壊れた残骸の中を歩いているだけに過ぎません。
考えてみてください。
ぬる~いゲームにチートがあっても、面白くないでしょ。
それとは逆にプレイヤーに苦痛ばっか与える難易度のゲームをぶっ壊すチートがあったらどうですか? つまり、そういうことなんです。
もちろん難しすぎてもダメです。
そもそも難しすぎてその存在が当然みたいな扱いになってしまっては、ロマンもクソもありません。人はそれをバランスブレイクとは言わず通常プレイと呼びます。苦痛に快感を感じる人はロマンジャンキーではなく単なるマゾです。
つまり、壊す前にゲームバランスの良さを体感しておくのが大前提なのです。
ですからオルランドゥやナイツオブラウンドやクイックタイムやオーヴァドライヴは、ゲーム後半からじゃないと実行できないんですね。
あのチート振りが楽しめるのは、それまでさんざん苦労させられたからなんですよ。だからこそ際立った快感が得られるのです。
ってなわけさ…
ブッ壊そうぜ… バランスを…
4/9までの拍手お返事です。
■でも自分の人生とは向き合いたくないんだ
■ラスボスはリカバリを持ってるので、偶然気絶撃破は天文学的な確率じゃないと発生しないんですけどね。タイムスローでリカバリ飛ばすか、般若とアポカリ付けて殴り続けるみたいに気絶撃破を意図すれば可能ですけど
■新約は6つのモードを同時に発現させる真・ビッグママになります
■ブッ壊そうぜ… バランスを…
■ユリ熊は途中から百合目的じゃなくてキュートなクマ目的になっちゃった
■待つのだ
■同性愛タブーな宗教観多いからいろいろ難しそう
■バラバラにブッ壊そうぜ… バランスを…
■球体関節の伝説的人形師でしたっけ。もうなんかその肩書きだけで物語になっちゃってるネ
■サガのワンボタン脱出はすごかったですねぇ ありゃ革命でしたよ
■日本でRTSがなかなか流行らないのも、そこらへんに原因ありそうですね
■家庭用ゲームをマウスで…と考えると疲れるイメージありますけど、PCだとなぜかあんまりそんなイメージにならない不思議
■確かに上と下の画面で視点が行ったり来たりは疲れそうですねぇ…
なかなかうまくいかないもんさね
■そうそう、大貝獣って天外や桃伝にすんごい似てるんですよね、戦闘画面とか特に
■ウィットが効いてるというか皮肉入ってるとこが面白いですねぇスヌーピー
自分は大昔から面倒ゲーマーだったので、姉にプレイさせて後ろから眺めるという方法でゲームを楽しんでいました。勝手に動かしてくれるから楽
■アクションはやっぱコントローラがしっくりきますねぇ
■子どもの頃の自分は、ボタンを見ないと押せない子でした…
だからゲームが超ヘタクソ。スーファミの6ボタンは混乱してました
■ほんとにあのまま眠らせるなんてもったいない
■続編だったのか…
■マウスカーソル動かす必要がありますしね
■すごい焦りそうだw
■アリだとおもいます!
■マウスは空中操作できませんしね。コントローラは重力が無くても操作できるけど、マウスは重力がないと操作できないんですよ
■そのネタおもしろそう
■FFRKはターゲットを選択してからスキルを選ぶUIで、今までと逆だったから戸惑いましたね
■あっあっあっ
■あそこは戦闘UIに毎回すごくこだわってる印象ありますね
■あの戦車どいつんだ、おそロシア
■ほぼ誤解は解けたようなので嬉しい限りです。私の感覚を元に話を組み立てたら「押し付けないで」と言えないので、メーカー公称を元にしたということですね
■マウスだと寝ゲーもできませんしね
■よくやってたんだけどなぁ
■マウスはカーソル移動させる分、タイムロスが生まれる弱点がありますしね
■不謹慎ゲームになりそう
■開発初期DQ9とかドラッグっぽい操作ありましたね
■マウスUIとコントローラUIのいいトコ取りできないかなぁ
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